Şimdi Ara

Araç Fiziği Çalışmam ve Araç Fizikleri

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
6
Cevap
2
Favori
864
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 1
Giriş
Mesaj
  • Merhaba arkadaşlar, lafı uzatmadan icraate geçicem. Araç fiziğiyle uğraşmaya lise yıllarımda bir hevesle başlamıştım. Şuan bilgisayar programcılığı önlisans mezunuyum ,dgs evresindeyim. Hedefim yazılım mühendisliği
    Lise yıllarımda uğraşırken en ufak bir ilerleme dahi katedememiştim. Çünkü araçlardaki stabilizer barlar, aerodinamik ve yerçekimi kanunları hakkında hiçbir fikrim yoktu. Fakat lise 4'e geçtiğimde aynı zamanda 18 yaşımıda doldurmuştum.
    Ehliyet almaya kursa gittiğimde daha ilk gün bir çok şey öğrendim. Herkesin aksine kursa ben hergün gittim. Bazen ben + 4 teyzeyle ders işlediğimiz bile oldu. Özellikle motor dersinde öğrendiklerimi yazarak kaydettim ve halen o gün kaydettiklerimi baz alarak script.imi geliştiriyorum.

    Birazcık kısa oldu fakat teaser havasında olsun ,dursun kenarda yeni eklemeler yapacağım. Sistemlerimi sayacak olursam birçok var ama şöyle en dikkat çekenlerden ; dinamik devir kontrolü, TC (çekiş kontrolü), ABS, FWD/AWD/RWD değiştirebilir kontrolcü, ESP ...
     Araç Fiziği Çalışmam ve Araç Fizikleri
    Üste Script dosyamdan bir görüntü

    Bir iki güne denemeniz için bir test örneğini indirebileceksiniz.

    Edit:

    Merhaba, yavaş yavaş vakit buldukça buraya birşeyler yazacağım. Birkaç soru eklemek istedim;
    S: Araç fiziklerinde Arcade mi yoksa Simulasyon mu ?
    C: Çok kapsamlı bir cevabı var. Fakat bu tamamen sizin yapmak istediğinizle alakalı olmayabilir. Kullandığınız oyun moturunun simülasyona ne kadar yatkın olduğu çok önemli. Mesela bugün piyasada bulunan simülasyon yarış oyunların neredeyse tamamı yapımcı ekip tarafından kodlanan oyun motoruyla geliştiriliyor. Motorun fiziği buna uygun çalışmak zorunda. En ufak yanlış tepkime keyif kaçırır.
    S: Ben hangi oyun motorunu kullanıyorum ?
    C: Unity kullanıyorum fakat araç fizikleri için UDK'da kullandım. Suspensiyon tepkimeleri müthişti. Bu iş için çok zor ve uğraştırıcı olduğundan , bende yalnızca tek bir kişi olduğumdan Unity ile devam ettim.
    S: Araçlar dönerken neden takla atar ?
    C: Oyun motorlarındaki fiziğin temeli basittir. Öyle karmaşık tepkimeleri bazen siz kodlamak zorunda kalabilirsiniz. Veya gövdeye zorla kuvvet uygulamak. Unity.deki araçların takla atmasının temel sebebi wheel collider arasında diferansiyel olmamasıdır. Arabalarda diferansiyel ,aks'ların birbirleri ile haberleşerek dönüşlerde dışta kalan tekerlerin daha yüksek devir ile dönmesine olanak sağlayan mekanik bir parçadır. Bunu mutlaka fiziğinize dahil etmeniz gerekiyor. Diğer bir husus ise Anti-Roll'ler. AntiRoller ,arabanızın aerodinamiğini etkilerler. Yüksek değerler kullanmanız aracınızın bir anda hava fırlamasıyla sonuçlanabilir. Tamamen Etki-Tepki ile alakalı.
     Araç Fiziği Çalışmam ve Araç Fizikleri[simage][/simage]
    S: Elektronik Stabilite Programı (ESP) nedir ? Araç fiziğinde gerekli midir?
    C: Kesinle fiziğinizde olmazsa olmaz bir sistemdir arkadaşlar. Şöyle bir örnekle açıklayayım bunu ; 200km hızla giderken direksiyonu tam kıramazsınız. İşte bunu sağlayan sistem ESP'dir. Tabikide gerçek hayattaki araçlarda çok daha aktif bir rol oynarken ,fiziğinizde bu kısmı olması yeterli olur. Mutlaka aracınızın max dönüş açısını hesaplatmalı ve sürücünün bu açıdan daha fazla direksiyonu döndürememesini sağlamalısınız. Unity.deki fizikler ESP olmadan araba yarışı yapmaya yetmiyor (çok denedim)

    Edit 2:

    Suspensiyon Kalibrasyonu Nasıl Yapılır ?
    Unity.de suspensiyon kalibrasyonunu çözene kadar canım çıkmıştı. Temeline bakarsan aslında çok kolay bir işlem. Yalnızca bu işe başlayan insanlar bunun ne kadar gerekli olduğunun farkında değiller. Eğer drift yapılandırması yapıyor ve suspensiyonlarla fazla işiniz yoksa bile yinede bu kalibrasyon işlemini yapmalısınız. Aracınız yol tutuşunun düzgün olması açısından bu gerekli bir işlemdir.
    Suspensiyon yapılandırmasını aracın tekerlerinde 3 değişken ile oynayarak yaparız. Bunun daha kolay bir yöntemi yok, bilen varsa yine PM atsın bana. Tamamen deneme yanılma yoluyla yapacağız. Başlangıçta aracınız default değişkenleriyle fazla oynamayın. Default değişkenlere yakın değerler verin.
    Değişkenler
    Suspension Distance ; Aracımızın ne kadar uzunlukta yaylanacağını buradaki değişken belirliyor. Tekeriniz yarıçapıyla doğru orantılı olmak zorunda.
    Suspension Spring ; Aracımız yaylandıktan sonra hedef konuma geri dönmek için ne kadar kuvvet uygulayacağını burda belirliyoruz.
    Suspension Damper ; Aracımıza kuvvet uygulanırken ,uygulanan bu kuvvetin hızınıda burada belirliyoruz.
    Suspensiyonlarınız uzunluğunu belirledikten sonra spring ve damper için kalibrasyon işlemine başlayabilirsiniz. Burada önemli olan şey spring değerini ayarlarken tam orta noktayı bulabilmek. Bunu resimlerle açıkladığımda çok kolay anlayacaksınız;
     Araç Fiziği Çalışmam ve Araç Fizikleri
    Yukarıda spring değerinin yetersiz geldiği durumu görüyorsunuz. Uygulanan kuvvet aracı dururken kaldıramaya bile yetmemiş. 2000 spring değeri araç için çok az.
     Araç Fiziği Çalışmam ve Araç Fizikleri
    Yukarıda ise spring değerinin çok fazla olduğu durumu görüyorsunuz. Uygulanan kuvvet o kadar fazlaki araç dururken bile sürekli yaylanma katsayısı en yüksek değerde. Araç kolay kolay yaylanmayacaktır.15000 değerini düşürmeliyiz.
    Resimlerden anlayacağınız üzere bu araç için en uygun değeri ben 8000 olarak buldum. Gayet basit bir işlem. Damper ise tamamen sizin geri tepkimelerin ne kadar süre süreceğini istemenizle alakalıdır. Kendinize göre ayarlayabilirsiniz

    Edit 3:

    Motor Devrinin Hesabı Nasıl Yapılır ?
    Unity.de ve birçok oyun motorunda bilindiği üzere motor devri yoktur. Matematiksel bir fonksiyon yardımı ile devri her saniye hesaplamak zorunda kalırız. Çünkü oyun motorlarında araçlar yalnızca tekerlere tork uygulanarak hareket ederler. Buna istinaden bugün ki eklememde bu devri nasıl hesaplayacağımızı anlatmaya çalışacağım.
     Araç Fiziği Çalışmam ve Araç Fizikleri
    Biliyorsunuz ki araçlarda motor devri aslında motor bloğundaki pistonların ,krank milini dakikada kaç kez çevirdiğini bize bildiren bir rakam. Ama aracımızda krank mili yoksa bunun dakikada kaç kez döndüğünü nasıl hesaplayacağız ? Burada işleme tersten giriş yapıcaz. Yani devirin tekerleri ne kadar döndürdüğünü değil tekerlerin dönüşüne göre aslında krank milinin kaç kez dönmesi gerektiğini hesaplayacağız. Nasıl olsa elimizde tekerlerin dakikada kaç kez döndüğü değişkeni var.
    Hesap şöyle : sağ ve sol tekerin dönüş sayısı * vites çarpanı / vitesimiz 1 fazlası.
    Sağlama yapacak olursak ; tekerler 200 rpm ile dönerse ve çarpanını 40 alırsak 1.viteste bize 8000rpm verirken 3.viteste bize aynı hızda 4000rpm verir. Fakat vitesler otomatik arttırılacağından ve aracın teker dönüş açısınında git gide artacağından arada devir farkıda azalacaktır. Bu durumda her vites yükseltişimizde çarpanıda 5'er 5'er düşürürsek sağlıklı bir devir elde etmiş oluruz.
    private var engineRPM = Mathf.Clamp((((Mathf.Abs((ArkaSolTekerCollider.rpm + ArkaSagTekerCollider.rpm)) * gearShiftRate) + minEngineRPM)) / currentGear + 1, minEngineRPM, maxEngineRPM);

    Devir hesabını yapmadan aracınıza motor sesi eklemenizde bir hayli zor hatta imkansızdır =)

    Yorumlarınızı Esirgemeyin



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi oKsyqeN -- 3 Ağustos 2015; 16:08:25 >







  • Elinize sağlık çok başarılı, emek harcadığınız belli oluyor.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Resimdeki bildigimiz edy vehicle physics

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: aceloq

    Resimdeki bildigimiz edy vehicle physics

    Biliyorsan problem yok dostum İstersen önce bir yazdıklarımı oku. Scriptimi geliştirdiğimi yazmıştım daha en başlara. Yorum için teşekkürler.

    Bu arada edy's vehicle physics başlangıç için çok iyi pakettir arkadaşlar. Bu arkadaşın fiziğinin 7kb 8kb gibi bir boyutu var ve olması gereken stabilite sistemlerinin hepsi var. Şanzıman veya motor devri gibi şeyler yok zaten dikkat ederseniz sadece viteste D R veya N yazıyor. Ama eklenebilir geliştirilebilir.
  • Genel olarak cok basarili gorunuyor. Tek elestirim su:
    12. saniyedeki engelde zipladiktan sonra arac yere dustugunde suspansiyon simulasyonu basarili. Ancak hemen sonra arac cok daha cabuk toparlaniyor. Yani demek istedigim, oyle bir rampadan zipladiktan sonra yere dusen arac ayni videodaki gibi esneme hareketi yapar, fakat devam eden duz yolda hala git get hareketi yapmaya devam eder yukari asagi yonde, denge saglanincaya dek. Umarim anlatabilmisimdir ne demek istedigimi.
  • selam, çalışman güzel görünüyor, demo olsa daha sağlıklı yorum yapabilirdim. çalışmaların devam ediyor mu?

    benimde şuan üzerinde çalıştığım bir konu, buradan bakabilirsin:

    https://forum.donanimhaber.com/arac-fizigi-calismam--129896723
  • 
Sayfa: 1
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.