8. IRK (ırk değil aslında diğer ırk/soyların istenmeyen dışlanmış oyuncularından oluşan 8. taraf) EXSİLES ( SÜRGÜN EDİLMİŞLER - DIŞLANMIŞLAR ) oyunda düşman olmadığın bir topluluğun bir mensubuna yaptığın her kötülük borç olarak kayıt edilir. örneğin bir kişinin patates tarlasına zarar verdin veya çaldın. 200 kg patates üretilecekti, bu sisteme o kişiye 200 kg patates borcun var diye kayıt edilir. bir kişinin hayvanına zarar verdin veya çaldın, aynı hayvan o kişiye borç olarak kayıt edilir. oyuncu, kime ne borcu var kimden ne alacağı var hepsini görür. eğer borçlarınızı belli bir süre içinde ödemezseniz, oyun tarafından ev-tarla-tüm itemler meteryaller vs. sahip olduğunuz herşeye el konur, açık arttırmada satılır ve borcunuz kapatılır. siz de itemsiz giysisiz takısız bir donla sürgün edilirsiniz. bunun geri dönüşü yoktur. sürgün edilenler, bütün ırkların otomatik düşmanı haline gelirler, sadece sürgünler bir birlerine dost olur. zaman içinde bu EXİLES sayısı arttıkça, ve otomatik olarak sürekli düşman gözüktüğünden saldırıya uğramaya başladıkça, diğer ırk-soylardan uzaklaşıp kendilerine gelişecek bir bölge edinmek zorunda kalırlar. Sürgünler burada toplanmaya başlar. zamanla bu sürgün topluluğu, diğer ırklara düşman farklı bir taraf continent haline gelir. ve oyuna dinamizm getirir. |
*** Race of Races Online (Tasarım aşamasında MMORPG) *** (2. sayfa)
-
-
TOKEN SİSTEMİ
bu TOKEN sistemi private-paralı-p2w bir özellik değildir.
oyunun içinde kullanılan para sistemi ile karışmasın diye oyuna dahil edilmiştir.
Her clan - soy - ırkın kendine has bir TOKENİ olur.
bu token klan-soy-ırka bina inşa etme, arsa yaratmak için gereklidir.
bir klan, yaptığı klan faaliyetleri sonucunda CLAN TOKENİ kazanır.
bu faaliyetler nelerdir?
-klan savaşlarındaki başarılar
-sahip olduğu zindan-maden-çiftlik kazanımı sonucunda elde edilen başarılar
-soy savaşlarındaki başarılar
-ırk savaşlarındaki başarılar
bir soy yaptığı soy faaliyetleri sonucunda SOY-BOY TOKENİ kazanır.
bu faaliyeler nelerdir?
-boy savaşlarındaki başarılar
-ırk savaşlarındaki başarılar
-klanlardan toplanan TOKEN vergisi (klanların kazandığı tokenlerin belli bir oranı)
bir ırk yaptığı ırk faaliyetleri sonucunda IRK TOKENİ ( RACE TOKEN ) kazanır.
bu faaliyetler nelerdir?
-ırk savaşlarındaki başarılar
-soylardan alınan TOKEN vergileri (boyların kazandığı tokenlerin belli bir oranı)
TOKEN NE İŞE YARAR?
klan-boy-ırk tokenleri re-spawn alanları inşa etmeye yarar. çok tokenin varsa savaşlarda daha çok respawn inşa edilebilir. bu da savaşlar için belirleyici rol oynayabilir.
klan-boy-ırk tokenleri bina inşa etmeye yarar.
bir ırk, boy veya klan çok token kazanırsa çok ve sağlam kaleler-surlar-burçlar-kuleler vs. inşa edebilir.
gelişip güçlenmek ve ele geçirdiği bölgeleri elinde tutmak için güçlü olmak şarttır.
boylar sahip oldukları tokenlerle, elinde bulunan bölgeleri arsa haline dönüştürür.
yani token harcar ve bir araziyi tarla-arsa haline getirip, boy üyelerine satabilir.
ırklar sahip oldukların tokenlerle, belli görevler için özelleştirilmiş NPC istihdam edebilir.
gerek şehirlerde demirci NPC vb... gerekse savaş zamanları asker NPC kiralamak gibi.
örneğin; gece saldırıya uğradın, oyuncu sayın az. ırk kralı ırk tokenini kullanarak istediği classtan tokeni yettiği kadar savaşçı NPC kiralayıp bu saldırıyı bertaraf edebilir.
TOKEN NASIL ELDE EDİLİR?
boyların klanlardan aldığı TOKEN VERGİSİ
ırkların boylardan aldığı TOKEN VERGİSİ
dışında;
savaşlarda yıkılan yapılardan elde edilir.
örneğin bir kule yapımı için 100 token harcanıyorsa
savaşta bunu yıkan taraf en fazla bunun yarısını yani 50 token kazanır.
en fazla 1/2 olmasının sebebi, oyunda bu işin kötüye kullanmasını engellemektir.
bir boy 5000 token harcayıp kaleler, surlar, kuleler vs... inşa etmişse, savaşta bunları yıkan boy 2500 token kazanır.
bu azalan oran, oyunda ürekli bir inşaa faaliyetini ve oyundaki arz-talep özelliğinin devamını sağlar.
-
HARİTA
oyun haritası (yapılabilirse) yuvarlaktır.
oyun haritası (oyun gezegeni):
-gezegenin yuvarlaklığı ( gündüz gece oluşumu )
-gezegenin ekvatoral eğikliği ( mevsimlerin oluşumu )
-dinamik alçak basınç / dinamik yüksek basınç merkezlerinin oluşumu
-termik alçak basınç / termik yüksek basınç merkezlerinin oluşumu
-rüzgar yönleri
-levha sınırları
-fay hatları
-topografya
-denizellik / karasallık
-iklim
-bitki örtüsü
-hayvan dağılımı
dikkate alınarak tasarlanmaktadır.
Oyunda bitki örtüsü ve hayvanların dağlımı - üremesi - soylarının tükenmesi dinamiktir ve oyuncuların yaptıklarından etkilenecektir.
oyundaki ormanlar kesilerek veya yakılarak yok edilebilir. bu da iklim ve hayvan dağılımı etkiler. kestiğiniz ağaçların, topladığınız bitkilerin tekrar çoğalması için onları ekmeye dikkat edin.
oyunda avlanan hayvanların soyları tükenebilir. böylece o hayvanlardan elde edeceğinin metaryalleri bulamayabilirsiniz. hayvanları avlarken soylarını tüketmemeye dikkat edin. bazı hayvanları ehlileştirip kendiniz üretebilirsiniz.
SERVERLAR - SERVER SAYISI:
server sayısı, oyuncuların kendi hayat akışlarına uygun olsun diye 24 saat dilimine karşılık 24 adet olacaktır.
her oyuncu, kendi yaşantısına (iş-okul vb.) göre kendi serverini seçebilir.
İTTİFAK SİSTEMİ:
oyunda 7 ırk +1 dışlanmışlar (exiles) olmak üzere 8 taraf (side) bulunduğundan isteyen ırk istediği ile ittifak yapabilir. birden fazla ırk da ittifak yapabilir. tamamen oyuncuların inisiyatifine kalmış. (exiles ile ittifak yapılamaz)
SAVAŞ SİSTEMİ
TARAFLAR - IRKLAR - İTTİFAKLAR ARASI SAVAŞ:
oyunda günün, haftanın veya ayın belli günleri belli saatlerde savaş olur diye bir zorlama yok.
isteyen istediği tarafa, istediği zaman savaş ilan edebilir. taraflar bir birlerinin topraklarını ele geçirebilirler.
BOYLAR ARASI SAVAŞ:
bunların da herhangi bir günü saati belli değil. boylar bir birlerine istedikleri zaman savaş açabilirler. bir birlerinin topraklarını ele geçirebilirler. kaybedilen arazide klanlara ait zindan-maden-çiftlik varsa onlar da kaybedilir.
KLANLAR ARASI SAVAŞ:
bu savaşların da belirli günü ve saati yoktur. klanlar istedikleri zaman bir başka klana savaş ilan edip, o klana ait zindan-maden-çiftliği ele geçirebilir.
ŞEHİR - BİNA - YERLEŞİM - BOYBEYİ - KRAL SEÇİMLERİ:
oyunda hazır bir şehir yoktur.
oyuncu oyuna başlarken, harita önüne gelir. nerede doğmak istediğini seçer.
ve oyuna oradan başlar.
Zamanla ırklar, boylar toplandıkları yerleri forumlarda paylaşırlar böylece bölgeler oluşmaya başlar.
oyuna başlarken ırk/boy seçildiği için zaten bu özellikler bellidir.
zamanla klanlar oluşur (bir klan sadece aynı boydaki oyuncularla kurulur)
klanlar oluştuktan sonra boy seçimleri başlar. klan başkanları adaylıklarını koyar. seçim 4 turludur.
1.turda ne kadar çok aday varsa seçim yapılır. en fazla 12 oy alan aday 2. tura kalır. seçim yapılır en fazla 6 oy alan aday 3. tura kalır. seçim yapılır en fazla oy alan 3 aday 4. tura kalır. ve 4. turda seçim yapılarak boy beyi seçilir.
boy beyleri kendi yönetimini oluşturur (ticaret-savaş-üretim-inşaat beyleri vs.)
boy beyleri seçildikten bir süre sonra krallık seçimi yapılır.
tüm ırkın kralı.
boy beyleri veya boy yöneticileri adaylıklarını koyabilirler. seçim yine 4 turludur.
ilk turda en fazla oy alan 12 aday
ikinci turda en fazla oy alan 6 aday
üçüncü turda en fazla oy alan 3 aday
dördüncü turda en fazla oy alan kral seçilir. ve kendi yönetimini oluşturur. boy beyi kral seçilirse o boyda yeni boybeyi seçimi yapılır.
Token sisteminde açıkladığım gibi, klanlar-boylar-ırklar tokenlerini harcayarak her çeşit bina inşa edebilirler. binaların seviyesine göre özellikleri gelişir. surların dayanıklılığı artar, kale ve kulelerin vuruşları artar vs.....
-
güncel +
-
hikaye ve harita ile uğraşıyorum.
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi adolf1 -- 27 Şubat 2024; 9:0:28 >
Bu mesaj IP'si ile atılan mesajları ara Bu kullanıcının son IP'si ile atılan mesajları ara Bu mesaj IP'si ile kullanıcı ara Bu kullanıcının son IP'si ile kullanıcı ara
KAPAT X