- Damage verdiğiniz sürece cast başına Life on Hit miktarı kazanıyorsunuz. - Cast başına yapılan Heal miktarı vurulan hedeflerin sayısına göre değişmiyor. - Channeling yaptığınız sürece Life on Hit değerinizin bir kısmını kazanıyorsunuz. - Gelecek olan bir PTR build'inde item'lar üzerindeki LoH miktarını %100, Paragon'daki LoH miktarını ise %50 artırıyoruz. - Bazı değişikliklere ihtiyacı olduğunun farkındayız, özellikle kalabalık canavar grupları karşısında ya da Reflect Damage verenlerde.
Daha uzun haliyle açıklama:
Oyunun şu anki halinde, bir yetenek düşmana isabet ettiği zaman Life on Hit kazanırsınız, sonrasında da bu mekanik yeteneğin etkisine göre proc sürecinden geçer. Genel bir kural olarak da bu demektir ki, AoE skill'lerinin çoğu tek hedefler üzerinde kullanıldığında oldukça az, birden fazla hedefler üzerinde kullanıldığında ise bol miktarda Life on Hit kazandırmaktadır.
Oyuncuların Boss ve Elite fightları gibi en çok ihtiyaç duyulan anlarda etkili bir şekilde heal yapabilmesini istiyoruz. Bunu desteklemek için Life on Hit'i belirli şekillerde değiştiriyoruz. Kullanımında animasyon gerektirdiği sürece,* her yetenek, aktifleştirildiği anda Life on Hit'i tetikleyecektir. Bu da demek oluyor ki, Magic Missile, Frozen Orb ve Blizzard'ın üçü de cast başına aynı Life on Hit'i sağlayacak. Sürecinden bağımsız olarak Channel yapılan spell'ler channel yapılmayanlarla aynı miktarda healing sağlayacak.
Bu, Aoe skilleri olan küçük gruplar karşısında daha çok can kazanmanızı sağlamanın yanında, farklı skiller arasında daha tutarlı bir healing sağlıyor ve Life on Hit'i de proc sisteminden ayırmış oluyor. Bu son özelliğin bizim için önemli tarafı Legenday item'ların proc etkileri konusunda daha cömertçe davranabilecek oluşumuz.
Sonuç olarak, Life on Hit'in işleyişi üzerine yapılacak bazı ayarlamalar halen mevcut. Yakından takip ederek istediğimiz hale getirene kadar gerekli düzenlemeleri yapmaya devam edeceğiz.
*Damage veren ama animasyonu olmayan ataklar (Overpower ya da Frost Nova gibi) Life on Hit'i tetiklememektedir. Buradaki amaç, bu skill'ler Channel ya da atak halindeyken de kullanılabildikleri için animasyon başına iki seferlik LoH proc'lama durumunu engellemektir.