Şimdi Ara

Yeni Nesil Grafikler | PC vs PS vs XBOX vs SWITCH (34. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
2.916
Cevap
38
Favori
140.293
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
7 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 3233343536
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Rubisco

    quote:

    Orijinalden alıntı: GoldPunch

    GPU compute bu kadar önemli bir şey mi hocam? Yani yapımcılar GPU Compute'yi aktif olarak kullanmaya başladıktan sonra grafiklerde ve yapay zekada büyük sıçramalar görebilecek miyiz sence?

    Konsolların render altyapısı PC'de Mantle'dan daha fazlasına izin verdiğinden, Mantle'dan hareketle baya baya bi imkan olduğunu anlıyoruz (bu tarz detaylara erişme imkanı pek olmamaıştı daha önce). Ama şu tarz durumlar var: PC'de mesela bu tarz mmo geliştirmek isteyenler Mantle gibi bi arabirim ile sorunsuz bunu yapabilecekler, ama burda GPGPU'dan faydalanmak gibi bi mecburiyet yok (PC'de Dx altyapısınındaki yeterli olmayan bazı şeyler üstünden iş yapmaya kalkınca sorun oluyor. Mantle'ın amacı bunu aşmak. PC'de Dx üstünden 10 fps de sürüncek mmo Mantle ile 30-40-50 fps rahatça çalışabilmeli. Konsolda ise benzer tarzda mmo'ları işlemek için rahat rahat imkan var. Bi dx bi Mantle gibi düşünmesine gerek yok yapımcının ).


    Mantle'dan biraz fazla sey bekliyorsunuz gibi geldi. Sadece ust seviye veya Crossfire'li GPU'larda gozle gorulur bir fark olusacak muhtemelen. Evet bazi konularda buyuk esneklik saglayacak gibi ama bu esnekligi kullanabilecek takim sayisi 3'u 5'i gecmez dunyada. Ayrica konsol oyunlarinin performansli olmasini saglayan sey low-level API'lerden ziyade sabit donanim(CPU sayisi, cache konfigurasyonu, RAM vs) olmasidir. Tek olay bu olsaydi 8 senelik X360'ta GTA 5 goremezdik, zira PC'deki D3D9 ile hemen hemen ayni API'yi kullaniyor. (Not: XBone da D3D 11.2 kullanmakta)




  • arkadaşlar pc donanımları kas gücü olarak şu an ps4 ve xbonedan daha güçlü ama 400-500 dolarlık bir kasa yapıp onların oynattığı kalitede oyun oynamayı deneyin bakalım videoya çekin bize de izletirsiniz.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Tugrul_512bit

    quote:

    Orijinalden alıntı: Rubisco



    Nvidianın TXAA'sı ROP yerine GPGPU kullanıyorken, AMD nin de Edge-Detect olayı GPGPU değil mi?

    Yani performans götürüsü 16x AA dan azdır.

    HW AA nasıl implemente ediliyor bilmiyorum ama fillrate / shader işin içinde her durumda. Tamamen bağımsız performans arttırıcı bi hw aa ünitesi yok benim bildiğim.

    TXAA bu arada 1983'e dayanır kökeni , Nvidia'nın icat ettiği bulduğu bişey değil. Adamlar Dx falan üstünde kullanıyorlar yeni olarak yaptıkları şey o.


    @optln Alıntı yaptığın yerden benim mantle hakkındaki beklentilerime nasıl ulaşabildin ki? Orada mantle ile ilgili bişeylerden bile bahsetmiyorum esasında. Hemen herkesin aksine ben tam olarak ne beklemem gerektiğini biliyorum. 3-5 i geçmeyen takım dediğin ne demek? Karmaşık veya zor olduğu için mi? Yoksa kısıtlı bi kesimin kullanacağı için çok çok az geliştirici bunun üstünde bişeyler yapmak ister diye bakarak mı?

    Kullanacak değil kullanabilecek diyorsun, sanki zorunlu olarak daha zor bişeymiş anlamı veriyorsun burdan (demek istediğin şey fazla yaygın olmayan bi hedef kitlesine yönelik gelişritme yapmak isteyen fazla çıkmaz ise verdiğn anlam farklı). Dx'in aksine bi sürü kısıtlamayı ortadan kaldırdığı, PS4'e daha benzer bi arabirim / kodlama / erişim imkanı verdiği için daha zor değil aksine daha kolay geliştirme imkanı veriyor. Yok yaygınlık kısmından dolayı o şekilde yazdıysan, en başından beri herkes yaygın olamayacağını zaten bilerek ama iç çekerek yazıyor çiziyor bunları.


    Sabit donanımın üstünde ne yapacaklar bi API / arabirim / kodlama arabirimi vs. olmadan direk donanımı mı kodlayacaklar asm üstünden? Baştan aşağı yapamazsın bunu, yani herşeyi asm ile / makine dili ile direk donanıma göre kodlayamazsın. Elinde mutlaka bi işletim sistemi ve buna uygun arabirim gerekir. Arabirimin yaptığı şey, donanım üstünde belli fonksiyonları yerine getirmek için önceden hazır bi library içinde kullanılabilir fonksiyonlar sunumaktır. Sabit donanım da burda ilave yardımcı olur. Mantle'ın abstraction kısmı, illaki donanıma özel olması gerekliliği sunmuyor. Ama driver + GCN'e özel implementasyonları sadece GCN'e bağımlı kılıyor. Sen sabit bi cpu / gpu mimarisi varken, bu yapıya uygun API'yi daha da farklı özel, donanımın herşeyi ile irtibat halinde olabilecek şekilde kurabilirsin. GPU'ya komut yollamak için buffer oluştururken, bunun cpu cache yapısını göze alarak API üstünde ayarlarsın mesela, buffer'ın GPU'ya aktarılmasını hızlandırmak istersin. Bunu, abs. layer olarak değil, bütün API'nin yapısında olabildiğince düşük gecikme oluşturacak şekilde tasarlayabilirsin mesela bi Dx / GL'in aksine. Yani low-level API senin programda yazdığın kodun, belleğin herhangi bi yerine ulaşmasına izin veriyorsa ilave bi hızlanma elde edersin mesela. Dx sana seçtiğin bellek alanlarına ulaşma imkanı vermez mesela, istediğin gibi oralara yükleme imkanı faln vermez. Low-level API'nin (Mantle dahil) buna benzer tonla avantajı var. Konsolda bu imkan olmasaydı, o zmn programcı aynı zmanda bellek erişimi / kaynak kullanımı için ayrıca kendine bi library yazmak zorunda kalacaktı. Çünkü her seferinde her iş için bellek erişim rutinlerinden tut neyin nasıl yapılacağına kadar herşeyin programın içinde olması gerekirdi (yıllar yıllar yıllar öncesinin meselesi bu, direk donanıma kodlama yapma, özel bi API vs. bişeyin olmaması durumu). Dışardan bakınca nasıl göründüğünü bilmiyorum ama milyon tane farklı iş için rutin yazmak demek program içinden kendi programın donanım ile nasıl iletişim kuracğını belirlemek demekdir. Yaptığın iş özünde Programın bi tür API gibi davranması anlamına gelir, sadece senin yazdığın bi tür API gibi bişey olur, çünkü donanım ile nasıl iletişim kuracağını neyi ne yapması gerektiğni sen anlatıyorsun. Bunları yapmaktan, donanımla nasıl iletişim kuracağını hazırlamaktan gerçek anlamda bi iş yapmaya vaktin kalmaz. Yıllaaaar yıllaar öncesinde donanımlar çok çok çok daha az yetenekliyken yapılan şeyler bunlar. Herkesin kendi libraryleri olrdu, birbirimize sorardık, fikir alışverişi yapılırdı library paylaşımı faln olurdu. Bi nevi herkes kendi API'sini faln yazardı program içinde. Şimdiki donanımları düşünürsen, milyonlarca iş yapılması gerekiyor. İster tek insan de ister onlrca insndan oluşan takım de altından kalkılamaz bunun. Yapsa da çok az sayıda geliştirici yapar. Ortak API ihtiyacı bi zorunluluk bu devirde, donanımın hangi kısmına erişim yapılacak, yapılacak olan erişimler nasıl yapılaack, hangi kontroller yapılacak , kısıtlamalar nerede olacak, kontrol nasıl olacak, hata ayıklama nasıl olacak vs. vs. şeklinde.

    O zaman konsollardaki low-level API denen şey üstündeki donanıma özelleşmiş, bu donanım üstünde işlem yapılabilmesine daha kolay imkan veren dünya kadar rutinlerden oluşan bi arabirimdir diyebilirz. Sabit donanım, bu arabirimin daha da kaynaşmasını sağlar, daha genel bi şekilde ifade edilmesi yerine alt düzeyde o donanımla bağlantılı şekilde ifade edilmesini sğlar. Çalıştığı CPU'nun adresleme yapısına uygun olarak veya GPU'nun eksikliklerini kapamak için daha farklı bi buffer yapısı kurulmasını vs. sağlar. Sabit donanım üstünde, genel amaçlı, üstelik de Dx gibi falsolu yanları olan bişey kurmaya kalk onda da aafalarsın.

    Low-level API denen şey, Dx'in aksine sana bi tür Virtual ISA çıktısı değil, direk o donanım ile ilgili bi çıktı üretebilmesi ile alakalı yani. Dx, ürettiği "virtual isa" "sanal gpu komut kümesi" "bi tür ara komut kümesi" 'yi driver'a iletir. Driver da gelen bu "sanal komut kümesi"ni üzerinde çalıştığı donanıma uygun gerçek "hw isa" olarak donanıma iletir. Bu en temel fark komut çıktısı açısından. Sabit donanım önemli , ama low-level API olmadan buna uygun iş yapamazsın. Yukarda anlatmaya çalıştığım, herşeyi kendin üretmek zorunda kalırsın baştan aşağı, her programın bi nevi kendi API'si olması gerekir. Her programda tek tek amerikayı yeniden keşfetmek anlamsız olduğundan, belli bi library oluşturursun, daha sonra ihtiyacın olan her rutini oradan çağırırsın. Dolayısı ile yukarda dediğim gibi herkesin bi nevi kendi API'si olur. Kimi iyi çalışır kimi kötü. Millet tonlarca özelliği olan GPU'ya CPU'ya arabirim yazmaktn oyun ile ilgili iş yapamaz hale gelir. Ortak bi API, yukarda dediğim gibi herkesin donanıma erişmesi için herkese ortak bi library sunar. Low-level API 'nin burada farkı, sabit donanımda çalışıyorsa Dx gibi bi "sanal komut dizisi"ni çıktı olarak vermez, direk donanım ile ilgili direk o üstünde çalıştığı sabit donanımın anlayacağı şeyleri çıktı olarak verir. PC'deki gibi arada farklı katmanlar olup onlardan geçip, her seferinde bi alt katmana çıktı üretilmez. Bu sayede zaten donanım özellikleri programcıya açık olur. PC'de Dx'de sen şu bellek alanına ulaşıp şu şekilde işlem yapm diyemezsin, çünkü Dx onun nasıl yapılabildiğini bilmez, çnkü çıktı olarak diyebildiği "sahip şu adresle ilgil şu işlem yapmak istiyor, ilgilenin" demekdir. Sonrasında, ilettiği "sanal komut dizisini" işleyen driver gibi alt katmnlar o adrese nasıl ulaşırz, şurdan neyi çağrırız olaylarını yapar.

    Bi konsol geliştiricisi ile Dx üstünde bişeyler geliştirmeyle ilgili , Mantle ile ilgili, konsollardaki low-level API ile ilgili konuş imkanın varsa sana tonla detay verir.

    Sabit donanım çok önemli, ama bunu kullanacak buna erişecek low-level API olmadan çoğunluk için hurda metaldan farklı bişey olmaz. Özellikle de bi dünya özelliği olan günümüzdeki mimarilerde.




  • Mantle'in amaci genelde driverda bulunan optimizasyonlarin uygulamaya ozel sekilde yapilabilmesini saglamak. Bu esneklige ihtiyac duyacak ve hakkini verebilecek gelistirici takimi dunyada cok az demek istedim. Ve dedigim gibi, X360'ta low-level API yoktu, Windows'taki D3D9'la neredeyse ayni API vardi. Ama bunun yaninda sabit bir donanima, cok iyi dokumantasyona ve en gelismis debug-profile araclarindan birine(pix) sahipti. 8 yillik donanimin GTA 5 calistirmasini saglayan sey de bu aslinda.

    Kurcalamak, deneysel seyler yapmak icin Mantle guzel bir platform olacak ama AMD ve nVidia bunun yerine OpenGL'i modernlestirmeye odaklansalar PC oyun dunyasi icin daha hayirli olur bence.
  • API'nin GPU ile donanım ile nasıl iletişim kurduğuna bakarsan low-level kısmını görebilirsin. Sabit donanım olduğu için onu daha fazla expose edebiliyor, tasarımı o şekilde yapabiliyor. Kaç yıllık x360'da, hala Dx11 'de yapamadığın özellikler var, ramda programdan belli alanı tahsis edemiyorsun PC'de (GPU'da belli alanı şuna allocate et diyemiyorsun), belli şeyleri güncellemek için API'ye şunu güncelleyecem diyorsun PC'de x360'da bu direk yapılıyor. PC'deki Dx'e benzeyen kısmı üst seviyeli olan kısmı, abstraction kısmı. Donanım ile iletişim şekilleri, programın istediği şeyin donanıma nasıl iletileceği nasıl çalıştırılacağı ise tamamen farklı. Bu tıpkı insanların konsollarda da Mantle mı var gibi yanlış algılamasına yol açan şey gibi. Mantle'ın tıpkı başka donanımlarda kullanılabilmesine müsade edecekmiş gibi gözüken slaytlardaki genel tanımlaması gibi. Abstraction kısmı benzer olabilir. Hatta Xbox1 ile PC'deki Dx11.2 aynılar. Ms hatta her platformunu PC mobil konsol, aynı temel üst yapıdan programlatmak istiyor onun gibi. Ana kodlama yapısı aynı. Üzerinde çalıştığı donanım ve çalışan kodun o donanıma aktarım şekli farklı.

    low-level denilen şey burda devreye giriyor. Sen burda GPU için VRAM'da işlem yapmak için bana alan ayır dediğin zman, PC'de döne dolaşa oluyor bu, benim detayını anlatmadığım şekilde de PC'de hiç olmuyor. Xbox'da ise , aynı tarz isteği donanım üstüne fakrlı iletiliyor. Abstraction layer ile bunun donanıma iletim şekli donanımla iletişimin tanımlanma şekilleri birbiriyle farklı şeyler.

    low-level denildiği zaman akla "v_mad_i32_i24 v0,v0,v1,v2" gibi şeylerin gelmesi gerekmez, illa assembly kod gelmesi gerekmez yada illa donanım kodu olması gerkmez. Sen burda C üstünde kod yazarsın, ama dahasına karışamazsın, çünkü sistem ona izin vermez. PC'de Dx üstünde olan şey o. Sana hem kendin bişeyler yapmana müsade etmediği gibi, yapmaya çalıştığın şeyleri de kendi kafasına göre ağır şekilde yapıyor.

    oysa konsollarda, senin yine C üsütnde kodladığın şeyin donanım ile olan irtibatı farklı yoldan farklı şekilde gerçekleşiyor. Senin yazdığın kod Dx üstünde derlendikten sonra bi tür "sanal çıktı". Konsoldaki API'lerde ise, xbox'da mesela, o derleme sonrasında oluşan çıktı "gerçek çıktı" oluyor, direk o donanıma uygun bi çıktı oluyor. Konsoldaki Dx ile driverı bütünleşmiş bi yapı olarak düşünmek lazım. Yada driver değil de GPU'ya özel driver dili ile arabirimin, xbox'daki Dx ile AMD_IL veya AMD CAL 'ı bütünleşik olarak düşünmek gerekiyor. Low-level diyince, GPU alanında belli alanı istediğin bi işe tahsis edebilmek ve bunun için API'nin engel olmaması, gecikme olmaması gibi şeyler düşünmek lazım en başta.Yoksa Diğer şeyler ile ilgili ayrıca donanım komutu veya ara-ortam dili/tanımlaması şeklinde zaten yazıyorum (IR/IL intermediate representation / language şeklinde, AMD_IL gibi, yada direk GCN ISA veya direk GCN donanım komutu diye ). low-level diyince illaki asm kodlama gibi şeyler akla gelmemeli.

    Sabit donanım da API/kod için zemin hazırlıyor. PC'deki DX gibi farklı donanım farklı driverlara göre çıktı verecek "sanal çıktı" yerine, direk üstünde çalıştığı donanıma özel çıktı verilmesini sağlıyor.

    Xbox'daki Dx'in PC'deki ile aynı olmayan kısımları esas farkı oluşturan şeyler zaten. x360 ile 60fps de çalışan kod, i7 920+gtx295 üstünde 15 fpslerde sürünüyor. Çünkü farklı şekillerde işleniyor, farkı yaratan kısmı orası.

    Mantle'ın amacı geliştirmeyi zorlaştırmak değil, daha kolay hale getirmek. Öğrenme süresi veya ilk elle tutulur bişeyin ortaya çıkması bi miktar daha uzun sürer ama sonrasında yapılabilecekler Dx'e göre daha fazla getiriye / genişleme imkanına sahip olur. "Dx üstünde tonla yapamayacağın şey var" ı dünya kadar örnekle genişletebiliriz. Mantle'ın low-level olması, illaki asm ile kodlanmasını gerektirmiyor yukarda PC vs. x360'daki DX'den bahsettiğim gibi. Kendi adıma işime ayrıca yarayabileceği için direk donanım komutlarını kullanabilmesini, GCN ISA komutlarını kullanabilmesini isterdim. Ama daha önce çok defa tekrarladığım gibi AMD 3xxx serilerinden beri resmi olarak donanım komutlarının kullanılabilmesine izin vermiyor. assembly / direk donanım komutu tarzı bişeyler v_mad_i32 vs. gibi şeylerden bahsediyorum donanım komutu / ISA diyerek. Bu açıdan low-level değil, tıpkı x360'daki Dx gibi. Bu dediğim assembly / ISA kullanımına resmi desteğin Mantle'da olacağını sanmıyorum. Ama abstraction olarak, GPU ile iletişim şekli olarak low-level bi yapısı var, konsoldaki API'ler gibi, PC'deki DX'in tam aksi şekilde.

    Benim istediğim şeyler de olabilseydi, yani resmi olrak donanım komutlarına destek verseydi / ISA komutlarını kullandırtabilseydi, bunların kullanılmasına ihtiyaç çoğunlukta olsaydı, o zman senin dediğin gibi Mantle üstünden iş yapacakların sayısı çok az olurdu. Ama adamlar aksine, normalde Dx üstünde yapmadığın şeyler için, yapıp da maliyetinin yüksek olduğu şeyler için , bunları daha kolay hale getirmek için oluşturuyorlar bu Mantle'ı. Üstüne, Dx'deki HLSL shaderlarını Mantle'a çevirip kullanma imkanı faln veriyorlar. Bu, belli bi kütüphanesi geçmişi olan geliştiricilerin uzun uzun shader kodlarını port etme zahmetinden de kurtarıcaktır. Amaç , low-level bahsediliyor diye karmaşık az sayıda insanın yararlanacağı bişey üretmek değil. Çoğunluğun işine yarayacak bişey üretmek.

    Yukarda dedim ya, AMD 3xxx kartlarından itibaren direk donanıma , donanım komutları ile erişime resmi destek vermiyor. Şimdi Mantle'ı kodlaması çok zor bişeye çevirip yıllardır tükürdüğünü yalamaz. O yüzden tam tersine Mantle üstünde iş yapacakların daha temiz bi ortamda çalışacaklarından hata yapma, optimize olmayan şeylere bulaşmaları daha zor olur gibime geliyor (yda optimize olmayan şeylerin götürüsü PC--DX'e göre çok çok daha az olur).

    Bi de , "AMD driver yazma işini oyun yapımcısına indirgiyor " gibi bi bakış açısıyla bakan varsa aşırı basite indirmiş oluyor. Art niyet varsa diyecek bişey yok zaten. Art niyet yoksa işin o kısmı tam olarak öğle değil. PC-Dx üstünde, bellek tahsisi, bunun ne şekil yapılacağı hep Dx ve onun zorlaması ile driver tarafından yapılıyor. Sen istediğini yapma imkanına sahip değilsin. Bu denilen "geliştirici bi nevi driver koltuğuna oturacak, istediği erişim şeklini kurabilecek" şey ile, mesela o bellek erişim patternini tek bi yoldan implemente etmek zorunda değilsin farklı erişim şekilleri uydurup bunları farklı görevler için kullanabilirsin anlatılmak istenilen o.

    Hani AMD'nin teknolojileri ürettikleri çıkarttığı şeyler için hep, "ya bu gelecekte işe yarar şimdi işe yaramaz" faln gibisinden bi sürü şey diyoruz dimi ister CPU olsun ister GPU ile ilgili teknolojide olsun. Mesela GPU için PRT diye zımbırtısı var, 7xxx serisi 2011 de resmi olarak satışa çıktı, ama Dx'de hala PRT desteği yok. Dx 11.2'de onun farklı hali gelecek ama Win8 isteyecek. Yada Fx 'lerin yapısı, bazı ilave komut şekilleri pek benimsenen kullanılacak tarzda şeyler değildi onun gibi. Hep bugüne lazım olan şeyi bugün versin, bugün avantj sağlasın diyorduk ya. Mantle kelimenin tam anlamıyla öyle işte. Bugün işe yarayacak bi zımbırtı. Tek kötü yanı yaygınlık kazanma şansı yok gibi gözüküyor o.

    Başka bi forumda başka birisi de, GL üstünde vender specific extensionlar aynı performansı vermiyor mu dedi, ordan Mantle'a vurdu ne gerek var faln diye. GL extension diye alternatif Nvidia'nın Bindless'ı var mesela. Şu an %100 emin değişim başkasının testi üsütnden konuşacam ama, bi de bunu basite indirgemenin de yolu yok olduğu gibi yazacam, warp/workgrouplar arasında coherency'nin bozulduğu durumlarda Nvidia'nın Kepler üstünde Bindless Textures performansı süratle düşüyor. 1/2 , 1/4 oranlarında düşüyor.

    Graham Sellers baba adamdır eyvalla, herşeyi doğru yaparsanız API'nin engel olmaması gerekir ona da eyvalla. Ama benim az çok inceledklerimden Mantle ile GL'in ince Shim'i arasında farklılıklar da var. GL üstünde yaptığın iyi işte, %99 durumda oyun motoru üstünde çalıştığı ortamdan haberdar olmaz. GL aynı zmanda platform bağımsız bi geliştirme ortamı sunar. AMD'nin de extensionları olsa bile, Mantle'ın henüz detayını bilmediğimiz şeyleri yüzünden donanımla daha fazla ve farklı iletişim kurup daha fazlasını da yapabilir (laf atmak için, GL'e compute shader olayı çok geç geldi mesela). AMD_IL ile GL üstünden veya GL_ARB üstünden bişeyler yapmak pek 1-1 örtüşen şeyler gibi gelmiyor bana. Mantle AMD_IL üstünde olduğundan, GL'den 1 katman daha altta çalışıp daha fazla şeye imkan verebilrmiş gibi geliyor. 1 ay içinde öğreniriz öyle mi değil mi.

    Son olarak, kendi kontrolün altında olan bi platform, bunu açık yapsan başkaları dahil olsa bile güç senin elinde olacağından her zaman daha avantajlıdır. Nvidia 'da başka bi API çıkartsın daha önce de dedim. Ölme eşşeğim ölme olur geliştirici açısından, ama Dx'ın zorbalıkları ile mücadele etmekten çok daha iyidir (kısıtlama dedikçe anlamını yitiriyor sanırm).




  • Aslında nvidianın geçenlerde bir açıklaması oldu ya, oyun motorunu nvidia mühendisleri geliştirip yapımcılara sunacak gibisinden. Belkide sizin dediğiniz gibi nvidia da çıkarmış kendi API sini tanıtırmış
    Ortalık iyice şenlenir...

    Birde merak ediyorum SteamOS da aceba hangi API kullanılacak bir bilginiz var mı?
  • quote:

    Orijinalden alıntı: poyraz_371

    Aslında nvidianın geçenlerde bir açıklaması oldu ya, oyun motorunu nvidia mühendisleri geliştirip yapımcılara sunacak gibisinden. Belkide sizin dediğiniz gibi nvidia da çıkarmış kendi API sini tanıtırmış
    Ortalık iyice şenlenir...

    Birde merak ediyorum SteamOS da aceba hangi API kullanılacak bir bilginiz var mı?

    Gameworks'ü diyorsun, beni çok rahatsız ediyo mesela o. Oyunu bi Dx'e bi Mantle'a göre kodlamak farklı bişey arabirim ile alakalı. Temelde yapacağın işler o kadar farklı olmayabilir. Gameworks'de ama, sadece Nvidia'nın anladığı dilden konuşacaksın, motoru Nvida'ya göre dizayn edeceksin. Bu API ile değil motorda yapılacak işler ile alakalı. Aydınlatma kodunun yazılması gibi. Burda aynı aydınlatma kodu olacak ama bi Dx bi Mantle için olacak. Gameworks olayında, motor baştan aşağı Nvidia'ya göre ayarlanmış olacak. Çok tehlikeli bana göre. Başka donanımda iyi çalışmama garantisi var, Nvidia donanımı üstünde muhteşem olacağının garantisi yok. O yüzden AMD'ye çok ağır darbe vurur demiştim. Daha önceki developer programlarından dha farklı yaklaşımlar var çünkü burda. Resmen gel biz yazlım motoru diyor çünkü.

    Ama onun yerine dediğim gibi, ben geliştirici olayım, bana AMD gelsin Mantle'a göre yaz desin, Nvidia kendi API çıkartsın gel bana göre yaz desin, bi dağılın ulan bu ne derim. Çok yük yükler sırtıma ama yine razı gelirim.

    Steam'i kimse bilmiyo sanırım GL temelli bişey olacak. Valvin böyle devrimsel bi API gibi bişeyle çıkıp Dx'i toz duman edip, konsollara nanik yapıp, haydi canlar burda toplaşıoz diyebileceğini sanmıyorum. Aynı oyun Dx'den %50 farkla çalışabilse mesela ciddi ciddi daha önce de tekrarladım konsollardaki oyun fiyatlarına kdar herşeyi değiştirir.




  • SteamOS OpenGL kullaniyor.
  • Şu an vgx canlı yayını var.Bu linkten izleyebilirsiniz.
    http://oyungezer.com.tr/haber/35904-vgx-canli-yayin

    Şu ana kadar yeni nesil konsoıllara çıkan oyunlardan sadece Quantum Break gerçek yeni nesil gibi duruyor.Diğer çıkan tüm oyunlar şimdiye kadar gördüklerimizin bir tık ilerisi ve makyajlanmışı.İlerleyen zamanlarda gerçek yeni nesil oyunlar artacaktır.
  • Bu da yeni nesil konsollara port edilen Tomb Raider 2013'ün ilk videosu.Görünüşe göre saçlar pcdeki gibi tress fx olmuş , genel partikül sayısı artmış ve muhtemelen 1080p olmuş.Onun dışında pek bir fark göremedim.

    http://www.bolumsonucanavari.com/Haberler-Tomb_Raider_Definitive_Editiondan_ilk_Video-46714.htm
  • ps4 ne ya ateri hiç sevmiyorum şu konsolu nasıl oynuyorlar anlamıyorum

  • http://www.youtube.com/watch?v=7NUX2rG_u8w




  • Xbox One'da Oyunlara Ayrılan GPU %8 Artıyor


    Xbox One'ın grafiksel konuda Playstation 4'ün gerisinde kaldığını bazı oyunların çözünürlük oranlarına bakarak anlayabiliyoruz. Microsoft şimdi bu farkı kapatmak için çözüm yolları aramaya başlamış gibi görünüyor.

    Daha önceki açıklamalarıyla güvenilir bir kaynak olduğunu gösteren Pete Dodd tarafından yapılan açıklamaya göre Microsoft, GPU'nun geliştiricilerin kullanmasına izin vermediği, rezerve edilmiş %10'luk kısmından fedakarlık yapacak.

    Rezerve edilmiş %10'luk kısmı %2'ye indirecek olan Microsoft böylece geliştiricilere fazladan %8'lik GPU gücü sunacak. Rezerve edilmiş %10'luk kısmın oyun dışı uygulamalar için kullanıldığını belirtelim. Bakalım %8'lik fazladan güç oyunları nasıl etkileyecek?

    Alıntı :

    Haber icin tesekkurler. Arkadaslar haberde biraz eksiklik var onu tamamlayalim. Xbox One GPU sistemi gelismis Kinect teknolojisi icin GPU uzerinden %10 seviyeside bir gucu bu sisteme rezerv ediyordu. Bu %10 islem kapasitesine oyun yapimcilari erisemiyordu.

    Simdi Microsoft Kinect'in istedigi bu %10 GPU performansini %2'ye cekmeye calisiyor. Sistem genel performansida herhangi bir rakamsal artis olmayacak. Cunku zaten 800MHZ 12 AMD CU ile calisan GPU 853MHZ overlock edilip 1.2 teraflops hesaplama gucunden 1.3'e cikmisti.

    Bu %10 kinect icin ayrilan rakamda 1.3 teraflops icinde sayiliyor. Yani hesaplama gucu olarak sistemde bir degisiklik olmayacak. Ama oyun yapimcilari icin ufakta olsa bir ekstra saglayacaktir.

    720P calisan ya da 900P calisan bir oyunu 1080P calistirmaya yetmeyecek derecede. Ama menulerde ya da gelecek olan Twitch ve live streaming icin faydali olacak bir hamle gibi duruyor.

    Haberi 2 gundur takip ettim ve Kinect icin ayrilan bu %10 kullanimin twitter uzerinden dogrulandiginida gordum. Yani haber %100 dogru arkadaslar. Yalan ya da yanlis haber degil hemen sallamayin editore benden soylemesi :)


    http://forum.donanimhaber.com/tm.asp?m=87076619




  • quote:

    Orijinalden alıntı: -Rsan-

    Xbox One'da Oyunlara Ayrılan GPU %8 Artıyor


    Xbox One'ın grafiksel konuda Playstation 4'ün gerisinde kaldığını bazı oyunların çözünürlük oranlarına bakarak anlayabiliyoruz. Microsoft şimdi bu farkı kapatmak için çözüm yolları aramaya başlamış gibi görünüyor.

    Daha önceki açıklamalarıyla güvenilir bir kaynak olduğunu gösteren Pete Dodd tarafından yapılan açıklamaya göre Microsoft, GPU'nun geliştiricilerin kullanmasına izin vermediği, rezerve edilmiş %10'luk kısmından fedakarlık yapacak.

    Rezerve edilmiş %10'luk kısmı %2'ye indirecek olan Microsoft böylece geliştiricilere fazladan %8'lik GPU gücü sunacak. Rezerve edilmiş %10'luk kısmın oyun dışı uygulamalar için kullanıldığını belirtelim. Bakalım %8'lik fazladan güç oyunları nasıl etkileyecek?

    Alıntı :

    Haber icin tesekkurler. Arkadaslar haberde biraz eksiklik var onu tamamlayalim. Xbox One GPU sistemi gelismis Kinect teknolojisi icin GPU uzerinden %10 seviyeside bir gucu bu sisteme rezerv ediyordu. Bu %10 islem kapasitesine oyun yapimcilari erisemiyordu.

    Simdi Microsoft Kinect'in istedigi bu %10 GPU performansini %2'ye cekmeye calisiyor. Sistem genel performansida herhangi bir rakamsal artis olmayacak. Cunku zaten 800MHZ 12 AMD CU ile calisan GPU 853MHZ overlock edilip 1.2 teraflops hesaplama gucunden 1.3'e cikmisti.

    Bu %10 kinect icin ayrilan rakamda 1.3 teraflops icinde sayiliyor. Yani hesaplama gucu olarak sistemde bir degisiklik olmayacak. Ama oyun yapimcilari icin ufakta olsa bir ekstra saglayacaktir.

    720P calisan ya da 900P calisan bir oyunu 1080P calistirmaya yetmeyecek derecede. Ama menulerde ya da gelecek olan Twitch ve live streaming icin faydali olacak bir hamle gibi duruyor.

    Haberi 2 gundur takip ettim ve Kinect icin ayrilan bu %10 kullanimin twitter uzerinden dogrulandiginida gordum. Yani haber %100 dogru arkadaslar. Yalan ya da yanlis haber degil hemen sallamayin editore benden soylemesi :)


    http://forum.donanimhaber.com/tm.asp?m=87076619


    Çağ dışı donanımlı bir konsol kim ne yapsın 720p gibi çağ dışı çözünürlüğü




  • Tomb Raider - Complete Graphics Comparison (PS4/Xbox One/PC/PS3/Xbox 360)

    http://www.ign.com/videos/2014/01/27/tomb-raider-complete-graphics-comparison-ps4xbox-onepcps3xbox-360




    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi aterikasedi -- 30 Ocak 2014; 21:43:12 >




  • up
  • PC - PS4/Xbone arasında, Lara'nın suratı dışında, kontrast-gama ve renk farklılıkları da görülüyor. Ayarla ne ölçüde eşitlenebilir, motordan mıdır bakmak lazım.

    Bazı sahnelerde renk paleti, hatta render farkı var gibi geldi.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Castle Bravo -- 31 Ocak 2014; 21:54:33 >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: false shepherd

    PC - PS4/Xbone arasında, Lara'nın suratı dışında, kontrast-gama ve renk farklılıkları da görülüyor. Ayarla ne ölçüde eşitlenebilir, motordan mıdır bakmak lazım.

    Bazı sahnelerde renk paleti, hatta render farkı var gibi geldi.

    Sweet fx dosyalarıyla bu contrast ve renk farkı eşitlenebilir.Lara yeniden modellenmiş ona bir itirazımız yok.Gayet de güzel olmuş.Lakin bana bazı sahnelerde pcnin uzak çizimleri daha başarılı geldi.Yeni konsollar detay konusunda pc ile baş edemiyor gibi.
  • Ben kesinlikle pc diyorum çünkü konsollar sadece oyun işlevi görürler pcler ise oyun,internet,graafik vb. işlemlerinide yapabilirler.
  • 
Sayfa: önceki 3233343536
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.