Vikipedideki A* algoritması sözde kodunu JavaScript'e uyarlamaya uğraşıyorum, komşu düğümleri rahatlıkla bulabiliyorum, heuristic ve maliyet hesabında da sıkıntı yok, render işlemi için p5 kütüphanesini kullandım fakat belli bir noktada tıkandım. Normal izometrik harita olsa sıkıntı olmuyor fakat aşağıda GiF'te görebileceğiniz üzere staggered (Türkçe karşılığı aklıma gelmiyor) şeklinde olduğu için bir çözüme ulaşamadım. JsFiddle: https://jsfiddle.net/wstprqLu/1/ |
A* pathfinding algoritmasının izometrik karo haritasına uyarlaması
-
-
Sorunu çözdüm, merak eden varsa detaylı döküman hazırlayıp yükleyebilirim
-
https://www.redblobgames.com/grids/hexagons//
oyun alanin hexagonal grid esasinda. bu blog'da her sey var. gerci yapmissin.
-
quote:
Orijinalden alıntı: Guest-E41040413https://www.redblobgames.com/grids/hexagons//
oyun alanin hexagonal grid esasinda. bu blog'da her sey var. gerci yapmissin.
Çalışıyor şuanda ama bazı hata ve buglar var, horizontal geçişler olmasa birebir hexagonal mantığında çalışıyor dediğiniz gibi. Şuanda X ve Z düzlemini kullanıyorum ama linkte üç boyutu da kullanmış, değişik bir yaklaşım var.
< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı > -
hexagonal grid'u esasinda 2d bir gridde tutabiliyorsun. fakat satir sayinin tek cift olmasina gore 6 yonun offset'i degisiyor. sag uste gitmek icin tek oldugunda x+1 y+1, cift oldugunda x+0 y+1 gibi. degerleri tamamen uydurdum su an.
bu blog baya iyi ve aciklayici. farkli yaklasimlari anlatiyor.
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Guest-E41040413 -- 12 Kasım 2020; 12:29:39 >
Bu mesaj IP'si ile atılan mesajları ara Bu kullanıcının son IP'si ile atılan mesajları ara Bu mesaj IP'si ile kullanıcı ara Bu kullanıcının son IP'si ile kullanıcı ara
KAPAT X