Şimdi Ara

rop sayısı ...

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
1 Misafir - 1 Masaüstü
5 sn
7
Cevap
0
Favori
1.162
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 1
Giriş
Mesaj
  • arkadaşlar rop sayısı ile parelel işlemci sayısı nedir yardımcı olurmusunuz?(acemilik işte)..şimdiden sağolun



  • ekran kartımı alıcannn
  • yok sadce bunlar arsındaki farkı soracaktıım...gerçi arasyırdım ikisi de aynı manaya geliyor ama benim asıl anlamadığım bunların performansa katkısı nedir..o kadar site araştırdım ki bi bilsniz vala..ama cevep veren tam olmadı..daha doğrusu donanımdan anlıyorum diyenlerden hiç biri doğru dürüst cevap veremedi...inşallah burda veren çıkar
  • Buna Tuğer cevap versin. Ekran kartlarıyla arası daha iyidir onun. Ayrıca bu soru ekran kartlarıyla alakalı, konuyu yanlış yere açmışsın.
  • biliyorum ama ordada tam cevabı yazan olmayınca buraya geldim...
  • Rop Rasteri ekrandaki pixele çeviren unitedir. Raster herhangi üc boyutlu noktanın kamera düzlemenine çevrilmiş derinlik,stencil ,renk kaplama kordinatı hesaplanmış halidir. ROP bunlar raster bufferdakileri pixel buffera çevirir.

    Paralel işlmeci ekran kartı üzerinde vektorel işe yapan işlemcilerdir.

    3 Boyutlu bir görüntü 2 boyutlu olarak cizmenin aşamaları vardır. Buna pixel pipeline denir. Girdi olarak 3 boyutlu yüzeyler bunlar üçgen yada poligonlar , bu yüzlerin kaplaması olan resimler(texture), ortam ışığı ve kamera posisyon bilgileri gerekir. Çıktı ise ekrandaki her noktanın(pixel) rengidir. 3 boyutlu yüzeyler noktalaradan(vertex) oluşmuştur. Bu noktalar 3 yada 4 sayıla ifade edilen vektorlerdir.


    Pixel iş hattı genelde söyledir:

    1 . Modellerin anımasyonu ve ana kordinat systemine dönüşümü. Vertex shader yada cpu yapar
    2. Her noktadaki ışığın hesabı. Vertex Shader
    3. Tüm noktaların kamera kordinat sistemine taşınması. Geometry Shader, Vertext Shader, Fix Function
    4. Projeksiyon denilen noktaların kamera yüzeyine olan iz düşümün alımansı ve rasterlerin oluşturulması. Perspektif hesaplama. Oyunlardakı FOV.(Pixel Shader)
    5. Clipping kameranın dışında kalan noktaların sonraki işlemlerden çıkarılması.
    6. Rasterlerin texture condinat systemlerin hesabı. Texture mapping. Bu işi Texure Maping Unit Yapar.
    7. Rasterlerin framebufferdaki pixel dönüşümü. Bu işi ROP yapar.


    İlk ekrankartlarında bu sıralamadaki hesaplamalar sabitti Fixed Function Pipeline denirdir. Daha sonra GE Force la bu daki pipelineler ekran kartının üzerinde ayrıldı. Önce vertex shader sonrada pixel shaderlar ekran kartında ayrıldı. Daha doğrusu proglananabilir hale geldi. Daha sonra ise vertex shaderla pixel shaderlar birleşip unified shaderları oluştu. Böylece yüke göre shaderlar işi paylaşıyorlar.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi IUnknown -- 4 Ekim 2008; 13:31:49 >




  • IUnknown arkadaşım çok çok sağol..ellerine sağlık...donanımhaberde 2 tane başlık altında açtım bu konuyu.birisi cpu da diğeri ise ekrankartı bölümünde.internette ise toplam 6 tane başlıkta saordum.ama cavap veren yalnızca burdaki başlıkarda idi...ikisini bir başlık altında toplayıp bilmeyenlere kaynak olsun amacıyla düzenleyeceğim..tekrardan çok sağol...
  • Yapay Zeka’dan İlgili Konular
    Daha Fazla Göster
    
Sayfa: 1
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.