|
Bildirim
|
Aynen usta nasıl bir sistemde verim alınır bende çok merak ediyordum. Çünkü böylesi vertex bulutunu belleklerden cpu/gpu'ya aktarmak için çok hızlı veri yolları gerekiyor. Bununla alakalı epic games demoyu çıkarmadan önce bir açıklama yapmıştı. Bu konuyla alakalı demo çıktıktan sonra yaptıkları açıklama ise şu şekilde: Unreal Engine 5 demosunu SATA SSD ile oynatmak mümkün değil. Demo PC üzerinde RTX 2070 Süper ekran kartıyla oynatılabiliyor. --
Haber linki:https://www.merlininkazani.com/unreal-engine-5-demosu-icin-rtx-2070-super-yeterli-haber-110650 Biraz uzun yazabilirim kusuruma bakmayın. ![]() Demodaki rakamlar için GTX 2070 Süper ekran kartı istiyor, SATA SSD ile de bu sahneyi streamlemek mümkün değil diyorlar. Bu bence optimize modelleme biçimini daha cazip kılıyor zaten otomatikman. Bu istediği sistem gereksinimi az buz değil çünkü, benzer detaylara sahip bir sahneyi daha kötü bir sisteme optimize etmek mümkünken sata SSD ile bu sahne oynanmaz diyorlar. Bende heyecanlıydım acaba ZBrush'tan sculpt ettiğim her şeyi direk koysam önceden elde ettiğim performansı uğraş vermeden elde edebilir miyim diye ama bu eldeki bellek veri yolları ile, bu ssd ile olmaz. Ekran kartımda GTX 1080, o da olmuyor. ![]() Oyun motorunun kapasitesini göstermişler, eski optimizasyon yöntemleri kullanıldığında alınan sonuçla denk bir sonuç mu veriyor onunla alakalı bir sözleri yok. Keza şu anki açıklamalar vermediği yönünde. Bir diğer detay şuydu: Demo genel olarak 1440p çözünürlüğünde 30 FSP oynatılabilmiş, dinamik çözünürlük kullanılmış ek olarak. Yani öyle hayvani bir SSD - Bellek arayüzü çözümünde bile 1440p'yi sabit tutup 30 kare oynatamadılarsa bu kadar vertex sayısına çıkıldığında hangi sistem bunu 30 karenin üstünde sabit çalıştıracak? RTX 2070 ile 30 fps yakalanıyorsa ki şu an baya iyi bir kart bu, o zaman asset yelpazesini bir tık daha artırsak RTX 2070 ile verim alamayacağız bu tip bir sahneden, ki gayet iyi bir ekran kartı şu an bu. Ortamda sadece mağara ve heykeller vardı. Örneğin demodaki ortamın içine bitki örtüsü koysak, ağaçlar koysak, o kadar ot o kadar yaprak için muazzam ölçekte vertex sayılarına ulaşılacak. Saç ve bitki örtüsü gibi şeyler rüzgar etkisi vermek için sallandırılıyor. Vertex transform ile bunu yapıyoruz ama 30 milyon vertexli bir ağacın hareketlerini çözümlemek ile başa çıkabilir mi acaba UE5. Bu tip konularda hiç bilgi yok. Bu tarz bir senaryo olsa belki de Render Farm ile sunacaklardı demoyu. ![]() Biliyorsunuz, ekran kartları şu an quad/shading ilkesine göre görüntüleri render ediyor. Eğer bir triagnle, 1 pixel boyundaysa bile quad shading algoritması 1 Triangle için boş kalan 3 pixel'i daha render ediyor, sonra boş kalan o 3 pixel pas geçilip içerisi Triangle ile dolu olan 1 pixel ekrana stream ediliyor. Nanite teknolojisi ise pixel = vertex decimation şeklinde çalışan bir teknoloji. Her pixele 1 vertex düşerse boş kalan pixellerin de render edilmeye devam etmesi lazım, eğer buna bir çözüm bulmadılarsa tabi. Hakkında bilgi vermediler çünkü bu konunun. O zaman sahne genişledikçe iş yükü artacak, Nanite kendi açısından vertexler ile başa çıkmaya devam ederken GPU kanadında sistematik bir işkence başlar. Red Dead Redemption 2 gibi bir sahne düşünün, RTX 2070 ile de oyun oynatmakta sıkıntı çekecek motor. O yüzden eski transparanlık maskesi ve normal map baking sistemi terk edilecek bir sistem değil görünüşe bakılırsa. İşte bu handikaplardan ötürü Hybrid sistemine geçilir görüşündeyim. Yani yüzeyinde detay olmayan, kenarlarının yumuşaması yeterli olan objelere Normal Map bake etmektense direkman Chamfer edilmiş segmentli objeler oyun motoruna atılır, tek smoothing gruop ile Bake sıkıntısı çekmeden cillop gibi çalışır. Ama iş saç, tüy, ot, ağaç, geniş ölçekli çevre assetleri gibi sıkıntılı şeylere geldiğinde Bake ederek optimize edilen asset tipi kullanılmaya devam edilir. Hybrid ile kastettiğim şey bu. Epic'in söylediği şey zaten geliştiricilere esneklik kazandırmış olmak, ancak oyun geliştirmede Asset işleri artık optimizasyonsuz bir hal almıştır şeklinde bir açıklamaları yok. Gerektiği yerde yine yapılacak, ancak hiç optimize etmeden Alfa test ortamını oluşturup zamandan kazanabiliriz. Her tipten objeyi de optimize etmemize gerek kalmamış olur bu da bir sıçramadır zaten. Sadece son kullanıcıya ya da bizden Asset isteyen geliştirici ortakların karşısına bu kadar çok vertex sayısı ile çıkabileceğimizi sanmıyorum şu anki duruma göre. Zamanla daha fazla açıklama gelir, bizi şaşırtan yeni yönlerini gösterebilirler motorun. Umarım şu Bake etme derdinden tamamen kurtarır bizi temennim bu benim de. ![]() |
Üçgen.
![]() 3 boyutlu nesnelerin Mesh adı verilen, Noktaların birleşmesi ile oluşan üçgenlerin bir araya getirerek oluşturdukları yüzeyleri vardır. Sen bu yüzeylere, sonra meteryal kaplarsın. Şu anda benim makina 500.000 bilemedin bir milyon triangle kaldırabilir. Oda efekti dikkati ayarlanmış, statik (daha önceden hesaplanmış) ışık altında. Bu dayılar diyor ki, biz bişi icad ettik 16 milyar triangle hemde dinamik ışık altında. 1060 1070 civarındaki kartlarla... |
|
|
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 17 Mayıs 2020; 13:2:14 > |
|
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 17 Mayıs 2020; 20:23:28 > |
|
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 18 Mayıs 2020; 11:52:32 > |
|
|
|
|