Şimdi Ara

BF4 Single - Multi Player Test (18. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
555
Cevap
9
Favori
18.744
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 1617181920
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Rubisco

    Bf cpu yu doğru düzgün kullanmaya çalışan çok ender oyunlardan biri.render için pek alışık olunmayan şeylerden de faydalanan gpgpu yu da iyi kullanmaya çalışan bi oyun (geomerics kökeni olan diğer oyunlar gibi). Detayını sonuna kadar bilme imkanımız yok ama buna frostbite pek iyi değil bu açıdan diye yaklaşıyorsan günümüzde iyi diyebileceğin bişey var mı? Ue4 için düşünülüp muammaya dönen sparse voxel veya ötesini amaçlayabilecek herhangi oyun / render motoru?

    Ben salt grafiklerden bahsediyorum. Acaba neden herkes grafik haricine çekiyor konuyu? Yahu arkadaş çok zor bir şeyden bahsetmiyorum ki ben. Ya da GPU'yu CPU'yu ne kadar kullanıyor, tüm birimleri dolu tutacak şekilde mi kodlanmış gibi bir derdim yok.

    Yalnızca diyorum ki: Bu grafikler bu GPU'ları haketmiyor. BF3'te de böyleydi, BF4'te de böyle. Tüm derdim bu. Yoksa tüm thread'leri dolu tutmuş GPGPU'dan faydalanıyormuş, beni bağlamaz bunlar. Ben verdiğim donanım gücüne göre aldığım grafiği sorguluyorum. Ve gördüğüm sonucun hiç iyi olmadığını söylüyorum.



    @cagataykoroglu

    Yahu oyunu oynamadığım sonucuna nasıl vardınız? İlla SS'le göstermek mi lazım? Tamam çok istiyorsanız onu da yarın yapayım. BF3 çıktığında grafikleri Crysis'in gerisinde dediğimde de "oyunu oynadın mı? Oynamadan konuşuyorsun! Ultra'da oynadın mı?" gibi laflar geliyordu. İnsanların fikirlerine zıt bir şey söyleyince hemen savunma moduna geçiyorlar. Yok arkadaş 2D gökyüzü, birçok alanda boş ortamı ışıklandırmalarla süslemiş olmaları, berbat ağaç modellemeleri beni etkilemiyor. Birçok kişi bunları beğeniyor olabilirs, ama ben hâlâ Crysis'te gördüğüm gerçek zamanlı modellenen gökyüzünden, buna bağlı ışıklandırmalardan, dönemi için çok kaliteli gölgelendirme sunmasından, hiçbir nesnenin es geçilmeden yüksek doku ile kaplanmış olmasından, bunlara ışıklandırmanın güzel etki ediyor olmasından ve tüm bunların çok geniş bir alanda sunulup buna rağmen bugünün oyunlarından çok çok daha az donanım gücü ile bunları yapabiliyor olmasından etkileneceğim.

    Ayrıca Crysis 3 tamamen fiyaskodur benim gözümde. Abi 100 metre ötedeki otları çizip gereksiz yere kartları kastırmak nedir yahu! Bence tamamen rezillik. CryTek işi gücü bırakmış, PC'leri nasıl kastırırız derdine düşmüş. Sonucunda da Crysis 2 DX11 yaması ardından Crysis 3 gibi bir rezilliğe imza atmış. Zaten Crysis 3'ün tamamen konsol portu olduğu, PC'deki grafik ayarlarından da belli oluyordu. Arada doğru dürüst fark bile oluşmuyordu. En fazla fark edilen şey, performans düşüşüydü. Hepsini geçelim, DX9-10 mimarileri ile güçlendirilmiş konsollarda çalışan oyun, PC'de DX10 kartlarla çalışmıyor. Bundan büyük rezillik mi olur! Yani ilk Crysis nerde, daha sonraki Crysis'ler nerde...

    Buarada BF4 konusunda oyunun verdiği histen, oynanışından, atmosferinden, eğlencesinden bahsetmiyorum. İtiraz edecek arkadaşlar önce neden bahsettiğimi anlasınlar. Crysis'in atmosferi, verdiği his falan iyi değildi zaten. Bunları tartışmıyorum. Tek baktığım nokta, oyunun istediği donanıma göre verdiği grafik ne durumda? Açık ve net: İyi durumda değil.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi M@U -- 6 Ekim 2013; 0:14:05 >




  • Oyunu oyun yapan bir çok faktör vardır ben sadece mücadele keyfi ve bu mücadelenin nasıl daha güzel bir atmosferde geçtiğine bakarım. Sorunsuz, bugsız, lagsız ise olmazsa olmazlarıdır.

    Demolardan görmüştüm gerçi ama nasılsa video oyunda farklı olur diye düşündüğüm bir olay varki anlatayım size;
    BF4 te arkadaşların çoğu C deki binanın çökmemesi için dua ettiğine şahit oluyorum ki bende bunlardan biriyim. Aman Allahım! Etraftaki duman atmosferine bir şey diyemem ama heryeri grimsi toz kaplıyor göstermişler ya iğrenç ötesi olmuş. Gerçi dediğiniz gibi bir müddet sonra insan mücadeleye odaklanıyor ama grafik yönünden böyle fakir atmosfer oluşunca hemen sıkılıyor insan. BF4 betadaki binanın yıkılışından sonraki grafikler olacağını Conterstrike taki o sarımsı texturelar, grafikler olsa daha iyi olurdu emin olun




  • M@U kullanıcısına yanıt
    BF3 teki grafiklere laf söyletmem kardeşim ama BF4 teki diğer haritaları korkuyla bekliyorum. Umarım beta olduğu için böyledir.
  • BF4'ün grafikleri kısıtlanmış konsollar (PS4 ve Xbox One) ile pc arasındaki farkı aşırı göstermemek için. Malum birde AMD ile anlaştı dice hemen daha konsollar çıkmadan bu kadar darbe yerse işler sıkıntıya gider konsollar için buda konsolların satışını ister istemez etkiler.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: rezes

    BF3 teki grafiklere laf söyletmem kardeşim ama BF4 teki diğer haritaları korkuyla bekliyorum. Umarım beta olduğu için böyledir.

    Ben o 2D gökyüzüne, doku kalitesi yerlerde olan ağaçlara, dümdüz çizilmiş zeminlere öyle bir laf söylerim ki; hatta söylemekle kalmam, kafa göz dalarım dostum.

    Biz Half Life 2'lerle, DooM3'lerle, Far Cry'larla, Crysis'lerle geldik bugünlere... Öyle "göstermelik 1-2 ışık efekti koyayım, üstüne de belli bir renk tonu koyup film efekti vereyim de millet çakmasın" oyunlarına göz yummam.

    Hakkaten, şimdi aklıma geldi; BF3'te o mavi film grenini kaldırınca millet şoka uğramıştı. Resmen dandik grafiklere kılıf geçirmişlerdi herifler.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi M@U -- 6 Ekim 2013; 0:18:07 >




  • quote:

    Orijinalden alıntı: M@U

    quote:

    Orijinalden alıntı: Rubisco

    Bf cpu yu doğru düzgün kullanmaya çalışan çok ender oyunlardan biri.render için pek alışık olunmayan şeylerden de faydalanan gpgpu yu da iyi kullanmaya çalışan bi oyun (geomerics kökeni olan diğer oyunlar gibi). Detayını sonuna kadar bilme imkanımız yok ama buna frostbite pek iyi değil bu açıdan diye yaklaşıyorsan günümüzde iyi diyebileceğin bişey var mı? Ue4 için düşünülüp muammaya dönen sparse voxel veya ötesini amaçlayabilecek herhangi oyun / render motoru?

    Ben salt grafiklerden bahsediyorum. Acaba neden herkes grafik haricine çekiyor konuyu? Yahu arkadaş çok zor bir şeyden bahsetmiyorum ki ben. Ya da GPU'yu CPU'yu ne kadar kullanıyor, tüm birimleri dolu tutacak şekilde mi kodlanmış gibi bir derdim yok.

    Yalnızca diyorum ki: Bu grafikler bu GPU'ları haketmiyor. BF3'te de böyleydi, BF4'te de böyle. Tüm derdim bu. Yoksa tüm thread'leri dolu tutmuş GPGPU'dan faydalanıyormuş, beni bağlamaz bunlar. Ben verdiğim donanım gücüne göre aldığım grafiği sorguluyorum. Ve gördüğüm sonucun hiç iyi olmadığını söylüyorum.



    @cagataykoroglu

    Yahu oyunu oynamadığım sonucuna nasıl vardınız? İlla SS'le göstermek mi lazım? Tamam çok istiyorsanız onu da yarın yapayım. BF3 çıktığında grafikleri Crysis'in gerisinde dediğimde de "oyunu oynadın mı? Oynamadan konuşuyorsun! Ultra'da oynadın mı?" gibi laflar geliyordu. İnsanların fikirlerine zıt bir şey söyleyince hemen savunma moduna geçiyorlar. Yok arkadaş 2D gökyüzü, birçok alanda boş ortamı ışıklandırmalarla süslemiş olmaları, berbat ağaç modellemeleri beni etkilemiyor. Birçok kişi bunları beğeniyor olabilirs, ama ben hâlâ Crysis'te gördüğüm gerçek zamanlı modellenen gökyüzünden, buna bağlı ışıklandırmalardan, dönemi için çok kaliteli gölgelendirme sunmasından, hiçbir nesnenin es geçilmeden yüksek doku ile kaplanmış olmasından, bunlara ışıklandırmanın güzel etki ediyor olmasından ve tüm bunların çok geniş bir alanda sunulup buna rağmen bugünün oyunlarından çok çok daha az donanım gücü ile bunları yapabiliyor olmasından etkileneceğim.

    Ayrıca Crysis 3 tamamen fiyaskodur benim gözümde. Abi 100 metre ötedeki otları çizip gereksiz yere kartları kastırmak nedir yahu! Bence tamamen rezillik. CryTek işi gücü bırakmış, PC'leri nasıl kastırırız derdine düşmüş. Sonucunda da Crysis 2 DX11 yaması ardından Crysis 3 gibi bir rezilliğe imza atmış. Zaten Crysis 3'ün tamamen konsol portu olduğu, PC'deki grafik ayarlarından da belli oluyordu. Arada doğru dürüst fark bile oluşmuyordu. En fazla fark edilen şey, performans düşüşüydü. Hepsini geçelim, DX9-10 mimarileri ile güçlendirilmiş konsollarda çalışan oyun, PC'de DX10 kartlarla çalışmıyor. Bundan büyük rezillik mi olur! Yani ilk Crysis nerde, daha sonraki Crysis'ler nerde...

    Buarada BF4 konusunda oyunun verdiği histen, oynanışından, atmosferinden, eğlencesinden bahsetmiyorum. İtiraz edecek arkadaşlar önce neden bahsettiğimi anlasınlar. Crysis'in atmosferi, verdiği his falan iyi değildi zaten. Bunları tartışmıyorum. Tek baktığım nokta, oyunun istediği donanıma göre verdiği grafik ne durumda? Açık ve net: İyi durumda değil.

    Gpu nun hakkını veren oyunları yada motorları saysana bi zahmet. sana göre gpu/motor ile alaksı olmayan gpgpu temelli şeyleri kullanan oyunları da çıkartınca nereye varabileceksin merak ediyorum.

    .

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >




  • Hatırladığım akdarıyla pc sahibi değildin. En azından güncel bir pc sahibi değildin. Ayrıca ben oyunun grafikleri harika felan demedim. Savunduğum oyunun bütün oalrak hoşuma gittiği. Kaldı ki single player da grafiklerin daha iyi olacağı kesin.
  • M@U kullanıcısına yanıt
    Ha tabi haklısın dostum dediğin gibi 2d gökyüzü hatta ağaçlar ama oyun içindeki atmosfer bunları bana pek yaşatmıyor. Tabi belki sen işin gereği daha derinlemesine olaya hakimsin ama ben değilim. Özelliklede caspian border en çok oynadığım bölümdür. Texture kalitesini beğenmemişimdir mesela. Yakından bakınca objelerin üzerindeki mozaikleri görmek hiç hoş olmuyordu. Ama orman ve yapraklardan sızan ışıklar bölge bölge sis efektleri benim hoşuma gide yanlarıydı. Ne vardıki optimize olarak beni çok üzdü. En baba sistemle bile MP de min 120FPS yi yakalayamadım mesela. BF4 beta bu konuda şimdilik çok iyi. Ama sende bende biliyoruz ki oyun yapımcıları bu betayı iyileştirmeler adı altında baltalayacaklar. Umarım FPS ile uğraşmazlarda şu grafik ve atmosfer üzerinde daha da çalışırlar.

    Ha utuyordum o saydığın oyunları özlemle anıyorum ve arıyorum.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi rezes -- 6 Ekim 2013; 0:29:40 >




  • BF4 beta yı oynayanların kaçı bu tür detaylara dikkat etmiştir sizce?

    Uzaktan hiç dikkat çekmeyen kırık tahtanın yakından bakınca kıymık detayına dikkat

     BF4 Single - Multi Player Test  BF4 Single - Multi Player Test



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi rezes -- 6 Ekim 2013; 0:41:32 >




  • tartışılacak bişey yok; 8 çekirdek amd işlemci veya intel i7 serisi işlemci olmadan düzgün fps almak pek mümkün olmayacak görünüyor... 660ti/7870xt en düşük kartınız olsun ama işlemciniz iyi olsun.
  • @rezes

    Aha grafiklerine laf ettirmediğin BF3 bu dostum:







    @Rubisco

    Yukarıda saydım, ama tekrar edeyim: Başta Crysis, arkasından eski oyunlar gelir, HL2, FC, DooM3... Bunlar haricinde yeni olarak Hitman'den bahsetmemiz mümkün. Gerçi o da istediği gücü grafik kalitesine ne kadar çevirebiliyor, tartışmalı. Yine kısmen Far Cry 3'ten bahsedebiliriz. Gerçi onda da kalitesiz kaplamalarla karşılaşmak mümkündü. Yine de sunduğu özgür alana göre grafikleri iyiydi. İstediği sistem durumu da fena sayılmazdı.

    Konsollara göre şekillenen oyun piyasasında elbette kaliteli grafikler veya optizasyonu PC'ler baz alınarak yapılmış oyunlar beklemiyorum ancak PC'de çok yüksek satış rakamlarına ulaşan oyunların da biraz özenilmesi gerektiğini düşünüyorum. Bunu göremeyince de serzenişte bulunmam neden şaşırtıyor insanları bilemedim.



    @cagataykoroglu

    Şuan benim evdeki masaüstünde bu oyun zaten oynanmaz (ama indirdim, biraz önce de sildim. Pes 2014'ü yükleyecek yer yoktu). Dün GTX670'li sistemde full detayda baktım, BF3 üstüne ne fark var diye; 1-2 partikül efekti, kısmen duman efekti ve biraz daha geliştirilmiş ışıklandırma. Hepsi bu. Ve bu adamlar bu yenilikleri yeni bir oyun motoruymuş gibi tanıtıyorlar. Teknik kısmında büyük değişiklikler yapılmış olabilir, bu nedenle de yeni oyun motoru deniyor olabilir. Ama ben grafiklere yansıyan kısmına bakıyorum ve hiç de öyle yeni oyun motoru havası vermiyor bana. Yahu kardeşim gerçekten grafiklerle övünüyorsan ve yeni bir oyun motoru ile geliştirdiğini iddia ediyorsan, o tepemdeki fotoğraf olarak yapıştırdığın bulutları gerçek zamanlı render edilen bulutlar haline getir. Veya kaplaması, geometrisi düşük olan nesneleri detaylandır. Deformasyona uğrayan nesnelerin fiziklerini çeşitlendir ve geliştir. Yoksa yapılan ufak geliştirmeler taa vakt-i zamanında CoD 1'den eklenti paketi olan CoD UO'ya geçişte de yaşanmıştı (geliştirilmiş ışıklandırma, partikül efekti, duman efekti). Hatta o zaman doku kalitesi de yükseltilmişti. Yani adamlar şimdi yaptıkları ufak tefek geliştirmeleri yeni oyun motoru diye sunuyorlar. Oysa bunları zamanında biz eklenti paketlerinde görürdük. Hele optimizasyon kısmı iyice sıkıntı ki; benim de esas derdim o. Ben hâlâ istenen donanımları, bu oyunun haketmediğini düşünüyorum.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: YasinCC

    BF serisini oynuyormusun bilmiyorum ama BF4 olmamış 3.5 olmuş grafik felan ahım şahım bir gelişme yok....

    CPU yu kullanma bakımından ise BF4 gördüğüm en berbat oyun...

    2 çekirdeği kullanmaktan öte gidemeyen, Intel için doğru düzgün HT kullanmaya yanaşmayan (Yani HT kullanmayan), AMD 'de FX'ler için saçma sapan çekirdek kullanımı olan oyunlardan iyi CPU kullanımına sahip olduklarının listesini yazar mısın?

    BF serisi oyun içi simülasyon için CPU'yu max parallelikte ve max verimde kullanmaya çalışan çok ender oyundur demem beni objektif olarak haklı kılmaz. Ben bunu, CPU'yu doğru düzgün kullanamayan diğer oyunlara göre karşılaştırarak söylüyorum. Bundan bahsederken de, CPU utilization ile verimli iş yapmak arasındaki farkı bilerek yazıyorum (8 çekirdeği %100 ile kullanmak %100 utilization demektir. Ama bu yaptığın işi verimli olarak yapabildiğin anlamına gelmez, 4 çekirdek %50 lerde kullanarak belki çok daha verimli ve fazla iş yapıyor olabilirsin. Ben bu ayrımı biliyorum. Ama mevzu bahis olan şey oyunlar olduğunda, ampirik gözmele dayalı olarak, az çok bildiğim şeylerden hareketle, geliştricilerin ne kadar bi konu üstünde kafa yorabileceğinden az çok hareketle, dünya kadar oyunun yaptıkları işin işledikleri verileri işleyiş tarzlarının sonuç ile uyuşmamasından bunları yazıyorum ).

    Her ne kadar bende kaba taslak yazdığım için amiripik gözlemle yorum yapıyor olsam da, nelerin nasıl yapılabildiği hakkında fikir sahibi olduğumu düşündüğümden başka ampirik gözlem yapanlardan daha temiz bi temelde yorum yaptığıma inanıyorum.

    Kimse sonuçta kod elinde olmadan perf. / utilization hesaplaması yapamaz gerçek anlamda. Kolay kolay Vtune gibi perf. analiz programlarıyla da yeterli bilgi edilemez. Oyun içi simülasyonda, yani fizik hesaplanırken yıktığın duvarın parçaları ile ilgili hesap nasıl ne verimde yapılıyor, ses işletilirken kullanılan rutinler , kullanıcının girdi işlemleri, network ve diğer oyuncular + server ile ilgili bilgiler vs. nasıl işletiliyor derinlemesine kimsenin bilme şansı yok.

    Ama tekrarlarsam daha tecrübeli bi ampirik gözlemci olduğumu düşündüğüm için, oyun içindeki her türlü şeyi ele alırsam bi sürü oyuna göre daha verimli CPU kullanımı var sonucuna itiyor beni.

    Sende nelere dayanarak en kötü olduğunu yazarsın umarım.

    Bide Konsol / Komplo teorisi olaylarına çok fazla bağlıyorsun kusura bakma.




  • M@U kullanıcısına yanıt
    Bu bf3 ün ana oyunları değil ki. Bf2 deki haritarın uyarlanmış hali. Siyahımsı atmosferinden içemi kasvet bürüyen bir havası var. Osebepten pek oynamadım bu haritaları. Caspian boreder için ne söylerdin?
  • yaf arkadaşlar sadece bana mı öyle geldi bilmiyorum ama bf4 call of duty - medal of honor oyunlarına benzemiş mi sizce? bana bayağı benzemiş gibi geldide..
  • quote:

    Orijinalden alıntı: rezes

    Bu bf3 ün ana oyunları değil ki. Bf2 deki haritarın uyarlanmış hali. Siyahımsı atmosferinden içemi kasvet bürüyen bir havası var. Osebepten pek oynamadım bu haritaları. Caspian boreder için ne söylerdin?

    Caspian heralde BF3'ün oynandığı yegâne harita oldu. Youtube'a baktığımda çıkan ilk videoyu koydum. Mesele hangi bölüm olduğu falan değil dostum, hepsinde durum aynı. Çünkü adamlar giydirmişler oyun motoruna bir renk paleti, grafikleri biraz daha film havasında gösteriyor. Olay bu. İşin Caspian'ı, Metro'su yok ki... Yine de Caspian için de benzer videolar mevcut. Ama bu kadar güzel bir karşılaştırılmışı var mı bilmiyorum.

    Sonuç olarak oyunun kendisi sıkıntılıydı. Çünkü dediğim gibi, düşük kalitede dokular, düşük geometri detaylı nesneler, 2D gökyüzü, berbat su grafiği vs... Renk paletini bir kenara bırakınca, kralın çıplak olduğu iyice anlaşılıyor.

    İnşallah BF4 için de böyle şeyler olmaz. Buarada @cagataykoroglu; tek kişilik senaryo bölümündeki grafikler konusunda da BF4 için "inşallah" daha iyi olur diyorum. En azından ordan yırtsın. Ama beklentim yok açıkçası.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: M@U

    @rezes

    Aha grafiklerine laf ettirmediğin BF3 bu dostum:






    @Rubisco

    Yukarıda saydım, ama tekrar edeyim: Başta Crysis, arkasından eski oyunlar gelir, HL2, FC, DooM3... Bunlar haricinde yeni olarak Hitman'den bahsetmemiz mümkün. Gerçi o da istediği gücü grafik kalitesine ne kadar çevirebiliyor, tartışmalı. Yine kısmen Far Cry 3'ten bahsedebiliriz. Gerçi onda da kalitesiz kaplamalarla karşılaşmak mümkündü. Yine de sunduğu özgür alana göre grafikleri iyiydi. İstediği sistem durumu da fena sayılmazdı.

    Konsollara göre şekillenen oyun piyasasında elbette kaliteli grafikler veya optizasyonu PC'ler baz alınarak yapılmış oyunlar beklemiyorum ancak PC'de çok yüksek satış rakamlarına ulaşan oyunların da biraz özenilmesi gerektiğini düşünüyorum. Bunu göremeyince de serzenişte bulunmam neden şaşırtıyor insanları bilemedim.





    rezes'e bahsettiğin şeyin dışarıdan müdahele olduğunu oyunun orjinal stok hali ile olmadığını kabul edecek isen sweetfx gibi dışardan müdahele ile her türlü oyunun da iyi gözükebileceğini baştan kabul etmen lazım. Sorgulayabileceğin kısım, postfx vs. ile daha iyi gözükebilme ihtimali olan şeylere karşı neden oyunların stok halde gelmeye devam ettiği olabilir.

    Tam olarak objektif bakarsan, yaptığın müdahele aslında render hatasıdır. İster postfx ile yap ister oyun dosyalarına müdahele et sonuçta elde ettiğin şey orjinale göre sapmaya yol açan render hatasıdır. Başka birisinin bilmeden şikayet edip durduğu şu kartta daha karanlık oluyor demesi, ona cevap olarak da başkasının kontrastı değiş düzelir demesi gibi. 3dfx zmanında da vardı bu, küçük müdahele ile düzeltirsin ama sonuçta render hatasıdır.

    Algılama olarak postfx sana daha güzel gelir, herkes aynı fikirdedir orası apayrı kısmı. Niye yapmazlar bilemem o kısmını. Ama yukarda senin verdiğin örneye benzer dışardan müdahele ile değiştirilebilme ihtimali olan tonla şey var dünya kadar oyunla ilgili ve hiçbiri bf'nin kötü olduğunu veya optimize olmadığını veya başka bişeyi kanıtlamaz.

    Bilmeyenler bakınsın faydalansın buna benzer tonla şey var. Fareyi resmin üstünde sağ sol yapsınlar öncesi-sonrası farkı. hepsi download edilebilir uygulanabilir ayarlar

    http://sfx.thelazy.net/games/screenshot/1545/
    http://sfx.thelazy.net/games/screenshot/1544/
    http://sfx.thelazy.net/games/screenshot/1543/
    http://sfx.thelazy.net/games/screenshot/1542/
    http://sfx.thelazy.net/games/screenshot/2106/

    vs. orda linkler var zaten isteyen istediğ gibi faydalanır, isterse ayar kısar bunlarla destekler daha kaliteli görüntü elde eder bi yere kadar.


    ----------------

    Bana verdiğin cevapta bahsettiğin eski oyunların neresini şimdiki oyunlarla karşılaştırıyorsun? Half Life 2'nin gölge işleme yapısını mı? Işıklandırma altyapısını mı? Yoksa şurdan bi ss alayım max detay ile , bide bf'den alayım bakalım aralarında ne kadar fark var gibisinden mi yaklaşıyorsun?

    Daha da karmaşık hale getireceğine inandığım şeyleri kesersem ve direk sondan devam edersem, yeni oyunların PC 'deki imkanlar ile hala konsollar göz önünde bulunduruluyor derken, umarım bi BF3'ü Crysis3'ü konsolda oynatabilmek için adamların nasıl şeylerle cebelleşmesi gerektiğini biliyorsundur veya araştırmak için içinde bi kıvılcım oluyordur.

    Adamlar, GPGPU >> DirectCompute üstünde defered lightining altyapısını PC'de kurarken(tech-show, proof-of-concept için değil daha hızlı olacağı için), bu tarz şeyleri konsollara indirgemeye çalışmanın nasıl adamın anasını ağlatıcı iş olduğuna dair umarım fikrin vardır. Yoksa az çok kaynak veya yazılı şeyler bulabilirsin en azından dice'in pdf leri var defered için gpgpu'yu nasıl kullandıkları ile ilgili.

    Geomerics'in Enlighten'ını konsollarda görmek istediğin tarza asla indirgeyemezsin. Yeniden yazman gerekir. Konsollar için olan realtime radiosity (ps3 falan için) ile PC için birbirleriyle alakaları bile yok. Ne indirgeme yönünden nede işlenecekleri yerler / sistem kaynakları olarak.

    PC'deki oyunlarda, GPGPU ile (DirectCompute tek şansın, umarım bunu hala bilmeyen yoktur) mesela DOF hesaplamak için kaç tane geliştrici çabaya girmiş bişeyler üretmiş? GPU Dof >> DOF'u Compute Shader ile GPU üstünde hesaplama işlemi yeni bişey, kullanan kullanmaya çalışan pek yok, Hawai tanıtımında oyunlardan biri bu GPU üstünde DOF'u hesaplama olayları yeni olduğu için oyunun özellikleri listesinde yazdı.

    GPGPU >> GPU Compute olayına millet yeşillik olsun diye girmek istemiyor. Araştırırsan karşına çıkar, uygun şekilde geliştrilen Compute Shader üstünde çalışacak bi Bloom + HDR altyapısı aynı işi PixelShader üstünde yapmaya kaltığın zamana göre %7-20 aralığına kadar ilave perf verebiliyor sana. Millet PC'de 3-5 kuruş perf tasarrufu elde edebilmek için işlem gücünden tasarruf edebilmek için bunların peşine koşuyor. Eski oyunlarda ve onların GPU'larında görülebilecek şeyler değil bunlar.

    bunlara ilave tonla şey var.

    Hem daha kaliteli şeyler isteyip, hemde bunları verebilecek şeylere gereksiz bilmemne gözüyle bakılırsa öyle ot gibi kalırız ortada eski oyunlara bakarız ona gerek yok, AO olmasa da olur, gölgelendirme şu şekilde olmasa da olur deriz. Elimizde de o dediğim çıplak ot kalır. Eski oyunlardan bi farkı kalmaz yenilerin. Ne Global Illumination için gerekli birincil ikincil ışıkları hesaplarız, ne gölgenin tuhaf durmaması için gereken hesaplamaları yaparız elimizde çıplak ot kalır sade. Beğenmediğin 3 5 ışık dediğin şeyler, gerçekçi ışıklandırma için gerken approximiation sonucunda elde edilen indirgenmiş hacklenmiş tricklerle bu hale getirilmiş hali. Bu noktada kavranması gereken şey, herkesin kavraması gereken şey istediğin 1 adım daha fazla gerçekçilik için 100 lerce adım daha fazla işlem gücü gerekiyor. 1 parça daha gerçekçi olsun istediğin anda gerekli olan işlem gücün logaritmik / üstel olarak artıyor. İŞin içinden çıkmak istiyorsan elindeki üstel ışıklandırma denklemini doğrusal hale indirmen gerekiyor (elinde optimize edilmemiş halde 5. derece polinom varsa bunu ax+b şekline indirgemen gerekiyor nihayetinde, çünkü donanımın o ax+b yi işleyecek yapıda. üstel denklem işlemek istiyorsan da, teorik 5tflop gücünü ax+b ile 100bin işlem için kullanabiliyorsan, üstel denklem ile iş yapmak istediğinde elinde kalan 1-5 bin arası işlem. Bu kadar az sayıdaki işlem ile de sahnedeki herşeyi istediğin gibi donatman mümkün değil realtime ışıklandırma istiyorsan).

    İşin içine, daha önceleri oyunlara dahil edilemeyen subsurface scatter vs. gibi şeyleri de, mesela ışığın derinin içine işleyip yüzeyde ve yüzeyin altında yayılmasının getirdiği etkileri faln da katıp (veya zeminin toprağın vs.) bi yapı kurup, sonra elindeki kısıtlı 3-5 Tfop seviyesindeki kartlarda işlenebilecek seviyeye getirmen gerekiyor. Hem bunların hiçbiri kolay değil hemde bi noktadan sonra işlem gücü ihtiyacını arttırmadan mümkün değil.

    Bu zırvalamaya çalıştığım şeyleri, günümüzde PC'yi temel alarak yapmaya çalışıyorlar. Eski konsollara da , mecburiyet yüzünden adapte etmeye çalışıyorlar. BF3'ü Crysis3'ü bi PS3'e aktarmanın nasıl bi ölüm olduğunu ne kadar saçma engeller olduğunu önünde umarım biraz araştırmaya çalışırsın. crysis3'ü ps3'de çalıştırmak dx10 kartta çalışır hale getirmekten ne kadar daha fazla iş yükü gerekiyor umarım en ufağndan olsa fikrin vardır.

    Bilmeyenler için eski konsollar, ne işlem güçleri bakımından yeni teknolojilerin çeyreği için yeterli, nede bu yeni oyunlarda kullanmak isteyeceğin texture modlarını işleyecek altyapıya sahipler. Kalkıp yeni oyunları eskileriyle karşılaştırıp neyle neyi karşılaştırdığınızı bilmeden yorum işine girişmeyin. RSX mesela her Vertice input için 1 cycle gecikme yaratır. işlemen gereken binlerce poligondan oluşan bi model olduğunda bu GPU'yu işe yaramaz kımıldayamaz hale getirir. Adamlar bunu çözmek için Cell üstünde önce Vertice listesini alıp sahneye göre kırpıyorlar, buna CPU üstünde pre-culling deniyor. Bunu yaparken CPU gücünüzün bi kısmı gidiyor. Sonrasında kırpılıp paketlenmiş Vertice bilgisi GPU'ya yollanıyor, anca ondan sonra azaltılmış gecikme ile GPU iş yapmaya başlayabiliyor. Milletin bilmediği, PS3'ün gizli kalmış gücü var dediği şeylerde, o gizli kalmış güç bunun gibi şeylere harcanıyor. PS3'ün desteklemediği texture modları var. Bunların arkasından dolanılması gerekiyor, bu arkadan dolanmayı sonradan buldular. Böylece bu arkadan dolanma olayını için CPU üstünde texture'ı kısmi olarak işleyip GPU'ya yolluyorlar, bi nevi formatı sahne / ışığa göre değiştirilmiş olarak. Bu da o "kullanılamayan gücün " bi kısmını yiyor. Yine bilmeyenler için Sony Ps3'ü GPU olmadan çıakrtma gibi bi amaca sahipti zamanında.

    Bi BF3'deki GPU üstünde Compute Shader ile hesaplanan HBAO'yu(DirectCompute üstünden), PS3'e aktarmak istediğnizde bu tarz bi yapıyı, bunu işlemek içn yakından uzaktan alakası olmayan bi donanıma uydurmak ne derece dert olur umarım yeterince düşünen vardır.

    PC'de bunu GPGPU ile işleyerek, CPU--GPU arasındaki iletişmi en aza indirgemeyi de amaçlıyorlar (AO için gereken ilave işlem yükü dışında ilave yüke de neden oluyor yani).

    HBAO'ya ne gerek var , var işte. Anlatmaya çalıştığım şey hem "o niye var o perf yiyor, bu niye var 1 gıdım kalite verirken FPS gidiyor" diyip hemde daha iyi kalite istemek olmaz. Ya oturur o teknoloji yeterince verimli kullanılıyor mu, başka şekilde başka yerde farklı bi implementasyonu ne kadar işlem gücü istiyor öğreniriz, sonra PC'de oyunda bu teknoloji kullanılrken bilerek mi perf. düşük tutmaya çalışıyorlar yoksa gerçekten o tarz bi görsellik eklemenin pratik yollarından biri o mu ve işlem gücü ihtiyacı nedir öğreniriz sonra hmmm uğraşmışlar flan deriz. Gerisi boş komplo teorisi + temelsiz bilgisiz ama bilinçli sallama olur.

    Tomb Raider >> TressFX olayına bakın detayını araştırın, bende bildiğimi anlatayım özellikle OIT ile ilgili kaynak faln bakalım, ne kadr işlem gücü gerekiyor bakınalım, sonra hepten gereksiz kartı kastırmak içn mi koymuşlar yoksa 1000 tane üst üste binen nesneyi render ederken OIT gerekiyormuymuş ve bunun için gerekli işlem gücü / bellek gereksinimleri arasında ne kadar farklılıklar olabiliyormuş tartışalım.

    Bi de gereksiz komplo teorilerine girmesin insanlar. PC'ye de en azından konsol ile karşılaştırılabilir bi CPU-GPU iletişim altyapısı olsun verilsin sonrasında en azından 3 kuruş daha fazla işlem için FPS çakılıyor diye ağlamayalım. Paketleyemediğin, aynı sahnede işleyemediğin (farklı render safhasında işlemen gereken), illaki GPU ile iletişim kurup belli buffer/constant ları değiştirmen gereken vs. vs. her durum için pahalı drawcall ile yüzleşirken, bunlardan belli noktalarda sıyrılabilmek için GPGPU >> Compute Shader olayını kullanmaya çalışırken (mesela GPU DOF'un getirisi, CPU üstünde 2 kere bilmemne reduction yöntemine göre çok daha karlıdır), 1 gram daha fazla görselliğin maliyeti için 2. bi kart gerekiyor. Onu da takınca anca FPS'yi bi yere kadar düzeltiyorsun.

    Hepsi birbiri ile bağlı kördğüm, o kördüğümün varlığını kabul etmeden, temellerini kabul edip ilerlemek için nelere ihtiyacımız olduğunu yoksayarak yorum yapıp haksız eleştri yaparsak yazık olur.

    Sırf sana özel olarak da, az çok okumasını bilmemne etmesini araştırmasını bilen adamsın. Yazdığın şeylerin konsol forumlarında sağda solda yerli yabancı yerlerde "konsollar CGI kalitesini ne zaman verecek" diyenler gibi algılandığını, veya "ya bu olay sırf bu gölge detayı için imiş" diyip o gölge olayı hesapladığında elinde 900 Gflop maliyeti kalıp adama gösterdiğinde "ya zaten hep oyun sattırtmak için yapıyorlar" "konsollar için böyle yapıyorlar" gibi algılandığını umarım farkedersin (en azından 3 5 bişeye dair fikrim olduğum için benim tarafımdan öyle algılanıyorsun. Daha fazla şey araştırırsan öğrenirsen PC'de yapmaya çalıştığın bi grafik işinin , kullandığın yönteme üstünde çalıştığın CPU-GPU mimarisinin yeteneklerine faln bağlı olsa da götürülerinin hiç de o kadar az olmadığı gibi şeylere ulaşabilirsin. İster bi insan yüzünu 1 gıdım daha iyi göstermek için olsun, ister şikayet ettiğin ağaçları 1 gıdım daha gerçekçi göstermek için olsun, istersen yakında gücün yetmeyip detayı arttıramadığın için daha uzağı çizip tasarruf için olsun ).

    Özeti 1 parçacık ufacık ilave kalite istiyorsan 100 parça belki 1000 parça ilave işlem gücü sağlaman lazım. Yada oturup sabah akşam eşşek gibi çalışıp hocalara uzmanlara endüstriye danışıp, işi yapmanın başka yolu için tepineceksin (gölgelendirmeyi GPGPU üstünde yapmak gibi).

    Sonraki büyüük adım içn de, raster tabanlı işleme yerine ilerde güçlenen / güçlenecek donanım ve bellek arabirimi kapasitesi ile Voxel üstünden işlemek olur olacağı varsa o.


    Mantle bi nebze bişeyleri değiştirebilir. Sorun giderici olarak yukarlarda bi yerde yazdığım CPU-GPU arası problemleri hafifletip işlem gücü ihtiyacına 1 miktar katkıda bulunabilir. Raja'nın dediklerinden anlaşıldığı Ms'nin direk bi dayatmasının olmadığı(ama ne bunu ima edip nede reddettiği), 3. taraflara tamamen kapalı olmadığı, Nvidia gelip bende yararlanacam dediğinde hadi naş naş demeyecekleri, oyun geliştricilerinin ihtiyaçlarına göre beraberce üstünde çalışıldığı vs.(ek not: SLI/CF'yi çok çok ciddi kendinden inanamayacağınız kadar emin bi şekilde, oyuna daha uygun hale getirebileceklerini daha temiz sorunsuz performanslı çalıştırtabileceğini iddia eden geliştriciler var).

    2 konsol da buna uyabilen veya PC <<Mantle>>Konsol her iki yönde de bi yere kadar faydalanılabilirse, o zman görsellikte iyileşmeler görülebilir bi yere kadar.


    edit: istediğin şeyler için gereken işlem gücü ihtiyacı ile bunları aynı donanımda yapabilecek yeni teknik bulmak arasında bi savaş vardır. Her iki taraf da kazanamaz. 64k'da çalışacak hale de indirgeyemezsin yapacağın işi, 10 kart gücünde GPU veya işlem birimi de üretemezsin. Arada bi denge bulman gerekiyor, o denge de hack/trick olayıdır. İşlem gücü için donanımı arttırıp hayalindeki kaliteden ödün verirken, farklı teknikler ile daha iyi bi approximation ile kaliyeti 1 miktarcık arttırıp işlem gücünü 1 miktarcık düşürme peşinde koşarsın ama bunlar lineer ilerleyen şeyler. FPS aynı oyunda bilmem kaç nesil öncesine göre 20-30 kat artıyorsa, istediğin kaliteye böyle şık diye parmak şıklatıp ulaşamazsın, her seferinde daha fazla alternatif şeylere yönelmek zorundasın.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Rubisco -- 6 Ekim 2013; 2:27:31 >




  • rezes kullanıcısına yanıt
    Ben oyunu 327.23 sürücüsüyle deniyorum oyun ayarları en düşüğe getirip denememe rağmen işlemci kullanımı % 60 ı kesinlikle geçmedi , eski sürücüyle de bir denesenize hocam

    Sistem İ7 3770K 4.0Ghz GTX 480 SLI (890/2075)(şu haliyle stock 780 diyebiliriz ) GPU kullanımları % 96-99 denenen ayarlar (1024x768 her şey low CPU kullanımı ortalama % 58 , full hd her şey ultra da CPU kullanımı ortalama % 52-53)



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi turbo-powwer -- 6 Ekim 2013; 3:34:58 >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: turbo-powwer

    Ben oyunu 327.23 sürücüsüyle deniyorum oyun ayarları en düşüğe getirip denememe rağmen işlemci kullanımı % 60 ı kesinlikle geçmedi , eski sürücüyle de bir denesenize hocam

    Sistem İ7 3770K 4.0Ghz GTX 480 SLI (890/2075) GPU kullanımları % 96-99 denenen ayarlar (1024x768 her şey low CPU kullanımı ortalama % 58 , full hd her şey ultra da CPU kullanımı ortalama % 52-53)

    hocam performans değerleri nasıl peki? fps artış/azalış söz konusu mu?
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Rubisco

    quote:

    Orijinalden alıntı: M@U

    @rezes

    Aha grafiklerine laf ettirmediğin BF3 bu dostum:






    @Rubisco

    Yukarıda saydım, ama tekrar edeyim: Başta Crysis, arkasından eski oyunlar gelir, HL2, FC, DooM3... Bunlar haricinde yeni olarak Hitman'den bahsetmemiz mümkün. Gerçi o da istediği gücü grafik kalitesine ne kadar çevirebiliyor, tartışmalı. Yine kısmen Far Cry 3'ten bahsedebiliriz. Gerçi onda da kalitesiz kaplamalarla karşılaşmak mümkündü. Yine de sunduğu özgür alana göre grafikleri iyiydi. İstediği sistem durumu da fena sayılmazdı.

    Konsollara göre şekillenen oyun piyasasında elbette kaliteli grafikler veya optizasyonu PC'ler baz alınarak yapılmış oyunlar beklemiyorum ancak PC'de çok yüksek satış rakamlarına ulaşan oyunların da biraz özenilmesi gerektiğini düşünüyorum. Bunu göremeyince de serzenişte bulunmam neden şaşırtıyor insanları bilemedim.





    rezes'e bahsettiğin şeyin dışarıdan müdahele olduğunu oyunun orjinal stok hali ile olmadığını kabul edecek isen sweetfx gibi dışardan müdahele ile her türlü oyunun da iyi gözükebileceğini baştan kabul etmen lazım. Sorgulayabileceğin kısım, postfx vs. ile daha iyi gözükebilme ihtimali olan şeylere karşı neden oyunların stok halde gelmeye devam ettiği olabilir.

    Tam olarak objektif bakarsan, yaptığın müdahele aslında render hatasıdır. İster postfx ile yap ister oyun dosyalarına müdahele et sonuçta elde ettiğin şey orjinale göre sapmaya yol açan render hatasıdır. Başka birisinin bilmeden şikayet edip durduğu şu kartta daha karanlık oluyor demesi, ona cevap olarak da başkasının kontrastı değiş düzelir demesi gibi. 3dfx zmanında da vardı bu, küçük müdahele ile düzeltirsin ama sonuçta render hatasıdır.

    Algılama olarak postfx sana daha güzel gelir, herkes aynı fikirdedir orası apayrı kısmı. Niye yapmazlar bilemem o kısmını. Ama yukarda senin verdiğin örneye benzer dışardan müdahele ile değiştirilebilme ihtimali olan tonla şey var dünya kadar oyunla ilgili ve hiçbiri bf'nin kötü olduğunu veya optimize olmadığını veya başka bişeyi kanıtlamaz.

    Bilmeyenler bakınsın faydalansın buna benzer tonla şey var. Fareyi resmin üstünde sağ sol yapsınlar öncesi-sonrası farkı. hepsi download edilebilir uygulanabilir ayarlar

    http://sfx.thelazy.net/games/screenshot/1545/
    http://sfx.thelazy.net/games/screenshot/1544/
    http://sfx.thelazy.net/games/screenshot/1543/
    http://sfx.thelazy.net/games/screenshot/1542/
    http://sfx.thelazy.net/games/screenshot/2106/

    vs. orda linkler var zaten isteyen istediğ gibi faydalanır, isterse ayar kısar bunlarla destekler daha kaliteli görüntü elde eder bi yere kadar.


    ----------------

    Bana verdiğin cevapta bahsettiğin eski oyunların neresini şimdiki oyunlarla karşılaştırıyorsun? Half Life 2'nin gölge işleme yapısını mı? Işıklandırma altyapısını mı? Yoksa şurdan bi ss alayım max detay ile , bide bf'den alayım bakalım aralarında ne kadar fark var gibisinden mi yaklaşıyorsun?

    Daha da karmaşık hale getireceğine inandığım şeyleri kesersem ve direk sondan devam edersem, yeni oyunların PC 'deki imkanlar ile hala konsollar göz önünde bulunduruluyor derken, umarım bi BF3'ü Crysis3'ü konsolda oynatabilmek için adamların nasıl şeylerle cebelleşmesi gerektiğini biliyorsundur veya araştırmak için içinde bi kıvılcım oluyordur.

    Adamlar, GPGPU >> DirectCompute üstünde defered lightining altyapısını PC'de kurarken(tech-show, proof-of-concept için değil daha hızlı olacağı için), bu tarz şeyleri konsollara indirgemeye çalışmanın nasıl adamın anasını ağlatıcı iş olduğuna dair umarım fikrin vardır. Yoksa az çok kaynak veya yazılı şeyler bulabilirsin en azından dice'in pdf leri var defered için gpgpu'yu nasıl kullandıkları ile ilgili.

    Geomerics'in Enlighten'ını konsollarda görmek istediğin tarza asla indirgeyemezsin. Yeniden yazman gerekir. Konsollar için olan realtime radiosity (ps3 falan için) ile PC için birbirleriyle alakaları bile yok. Ne indirgeme yönünden nede işlenecekleri yerler / sistem kaynakları olarak.

    PC'deki oyunlarda, GPGPU ile (DirectCompute tek şansın, umarım bunu hala bilmeyen yoktur) mesela DOF hesaplamak için kaç tane geliştrici çabaya girmiş bişeyler üretmiş? GPU Dof >> DOF'u Compute Shader ile GPU üstünde hesaplama işlemi yeni bişey, kullanan kullanmaya çalışan pek yok, Hawai tanıtımında oyunlardan biri bu GPU üstünde DOF'u hesaplama olayları yeni olduğu için oyunun özellikleri listesinde yazdı.

    GPGPU >> GPU Compute olayına millet yeşillik olsun diye girmek istemiyor. Araştırırsan karşına çıkar, uygun şekilde geliştrilen Compute Shader üstünde çalışacak bi Bloom + HDR altyapısı aynı işi PixelShader üstünde yapmaya kaltığın zamana göre %7-20 aralığına kadar ilave perf verebiliyor sana. Millet PC'de 3-5 kuruş perf tasarrufu elde edebilmek için işlem gücünden tasarruf edebilmek için bunların peşine koşuyor. Eski oyunlarda ve onların GPU'larında görülebilecek şeyler değil bunlar.

    bunlara ilave tonla şey var.

    Hem daha kaliteli şeyler isteyip, hemde bunları verebilecek şeylere gereksiz bilmemne gözüyle bakılırsa öyle ot gibi kalırız ortada eski oyunlara bakarız ona gerek yok, AO olmasa da olur, gölgelendirme şu şekilde olmasa da olur deriz. Elimizde de o dediğim çıplak ot kalır. Eski oyunlardan bi farkı kalmaz yenilerin. Ne Global Illumination için gerekli birincil ikincil ışıkları hesaplarız, ne gölgenin tuhaf durmaması için gereken hesaplamaları yaparız elimizde çıplak ot kalır sade. Beğenmediğin 3 5 ışık dediğin şeyler, gerçekçi ışıklandırma için gerken approximiation sonucunda elde edilen indirgenmiş hacklenmiş tricklerle bu hale getirilmiş hali. Bu noktada kavranması gereken şey, herkesin kavraması gereken şey istediğin 1 adım daha fazla gerçekçilik için 100 lerce adım daha fazla işlem gücü gerekiyor. 1 parça daha gerçekçi olsun istediğin anda gerekli olan işlem gücün logaritmik / üstel olarak artıyor. İŞin içinden çıkmak istiyorsan elindeki üstel ışıklandırma denklemini doğrusal hale indirmen gerekiyor (elinde optimize edilmemiş halde 5. derece polinom varsa bunu ax+b şekline indirgemen gerekiyor nihayetinde, çünkü donanımın o ax+b yi işleyecek yapıda. üstel denklem işlemek istiyorsan da, teorik 5tflop gücünü ax+b ile 100bin işlem için kullanabiliyorsan, üstel denklem ile iş yapmak istediğinde elinde kalan 1-5 bin arası işlem. Bu kadar az sayıdaki işlem ile de sahnedeki herşeyi istediğin gibi donatman mümkün değil realtime ışıklandırma istiyorsan).

    İşin içine, daha önceleri oyunlara dahil edilemeyen subsurface scatter vs. gibi şeyleri de, mesela ışığın derinin içine işleyip yüzeyde ve yüzeyin altında yayılmasının getirdiği etkileri faln da katıp (veya zeminin toprağın vs.) bi yapı kurup, sonra elindeki kısıtlı 3-5 Tfop seviyesindeki kartlarda işlenebilecek seviyeye getirmen gerekiyor. Hem bunların hiçbiri kolay değil hemde bi noktadan sonra işlem gücü ihtiyacını arttırmadan mümkün değil.

    Bu zırvalamaya çalıştığım şeyleri, günümüzde PC'yi temel alarak yapmaya çalışıyorlar. Eski konsollara da , mecburiyet yüzünden adapte etmeye çalışıyorlar. BF3'ü Crysis3'ü bi PS3'e aktarmanın nasıl bi ölüm olduğunu ne kadar saçma engeller olduğunu önünde umarım biraz araştırmaya çalışırsın. crysis3'ü ps3'de çalıştırmak dx10 kartta çalışır hale getirmekten ne kadar daha fazla iş yükü gerekiyor umarım en ufağndan olsa fikrin vardır.

    Bilmeyenler için eski konsollar, ne işlem güçleri bakımından yeni teknolojilerin çeyreği için yeterli, nede bu yeni oyunlarda kullanmak isteyeceğin texture modlarını işleyecek altyapıya sahipler. Kalkıp yeni oyunları eskileriyle karşılaştırıp neyle neyi karşılaştırdığınızı bilmeden yorum işine girişmeyin. RSX mesela her Vertice input için 1 cycle gecikme yaratır. işlemen gereken binlerce poligondan oluşan bi model olduğunda bu GPU'yu işe yaramaz kımıldayamaz hale getirir. Adamlar bunu çözmek için Cell üstünde önce Vertice listesini alıp sahneye göre kırpıyorlar, buna CPU üstünde pre-culling deniyor. Bunu yaparken CPU gücünüzün bi kısmı gidiyor. Sonrasında kırpılıp paketlenmiş Vertice bilgisi GPU'ya yollanıyor, anca ondan sonra azaltılmış gecikme ile GPU iş yapmaya başlayabiliyor. Milletin bilmediği, PS3'ün gizli kalmış gücü var dediği şeylerde, o gizli kalmış güç bunun gibi şeylere harcanıyor. PS3'ün desteklemediği texture modları var. Bunların arkasından dolanılması gerekiyor, bu arkadan dolanmayı sonradan buldular. Böylece bu arkadan dolanma olayını için CPU üstünde texture'ı kısmi olarak işleyip GPU'ya yolluyorlar, bi nevi formatı sahne / ışığa göre değiştirilmiş olarak. Bu da o "kullanılamayan gücün " bi kısmını yiyor. Yine bilmeyenler için Sony Ps3'ü GPU olmadan çıakrtma gibi bi amaca sahipti zamanında.

    Bi BF3'deki GPU üstünde Compute Shader ile hesaplanan HBAO'yu(DirectCompute üstünden), PS3'e aktarmak istediğnizde bu tarz bi yapıyı, bunu işlemek içn yakından uzaktan alakası olmayan bi donanıma uydurmak ne derece dert olur umarım yeterince düşünen vardır.

    PC'de bunu GPGPU ile işleyerek, CPU--GPU arasındaki iletişmi en aza indirgemeyi de amaçlıyorlar (AO için gereken ilave işlem yükü dışında ilave yüke de neden oluyor yani).

    HBAO'ya ne gerek var , var işte. Anlatmaya çalıştığım şey hem "o niye var o perf yiyor, bu niye var 1 gıdım kalite verirken FPS gidiyor" diyip hemde daha iyi kalite istemek olmaz. Ya oturur o teknoloji yeterince verimli kullanılıyor mu, başka şekilde başka yerde farklı bi implementasyonu ne kadar işlem gücü istiyor öğreniriz, sonra PC'de oyunda bu teknoloji kullanılrken bilerek mi perf. düşük tutmaya çalışıyorlar yoksa gerçekten o tarz bi görsellik eklemenin pratik yollarından biri o mu ve işlem gücü ihtiyacı nedir öğreniriz sonra hmmm uğraşmışlar flan deriz. Gerisi boş komplo teorisi + temelsiz bilgisiz ama bilinçli sallama olur.

    Tomb Raider >> TressFX olayına bakın detayını araştırın, bende bildiğimi anlatayım özellikle OIT ile ilgili kaynak faln bakalım, ne kadr işlem gücü gerekiyor bakınalım, sonra hepten gereksiz kartı kastırmak içn mi koymuşlar yoksa 1000 tane üst üste binen nesneyi render ederken OIT gerekiyormuymuş ve bunun için gerekli işlem gücü / bellek gereksinimleri arasında ne kadar farklılıklar olabiliyormuş tartışalım.

    Bi de gereksiz komplo teorilerine girmesin insanlar. PC'ye de en azından konsol ile karşılaştırılabilir bi CPU-GPU iletişim altyapısı olsun verilsin sonrasında en azından 3 kuruş daha fazla işlem için FPS çakılıyor diye ağlamayalım. Paketleyemediğin, aynı sahnede işleyemediğin (farklı render safhasında işlemen gereken), illaki GPU ile iletişim kurup belli buffer/constant ları değiştirmen gereken vs. vs. her durum için pahalı drawcall ile yüzleşirken, bunlardan belli noktalarda sıyrılabilmek için GPGPU >> Compute Shader olayını kullanmaya çalışırken (mesela GPU DOF'un getirisi, CPU üstünde 2 kere bilmemne reduction yöntemine göre çok daha karlıdır), 1 gram daha fazla görselliğin maliyeti için 2. bi kart gerekiyor. Onu da takınca anca FPS'yi bi yere kadar düzeltiyorsun.

    Hepsi birbiri ile bağlı kördğüm, o kördüğümün varlığını kabul etmeden, temellerini kabul edip ilerlemek için nelere ihtiyacımız olduğunu yoksayarak yorum yapıp haksız eleştri yaparsak yazık olur.

    Sırf sana özel olarak da, az çok okumasını bilmemne etmesini araştırmasını bilen adamsın. Yazdığın şeylerin konsol forumlarında sağda solda yerli yabancı yerlerde "konsollar CGI kalitesini ne zaman verecek" diyenler gibi algılandığını, veya "ya bu olay sırf bu gölge detayı için imiş" diyip o gölge olayı hesapladığında elinde 900 Gflop maliyeti kalıp adama gösterdiğinde "ya zaten hep oyun sattırtmak için yapıyorlar" "konsollar için böyle yapıyorlar" gibi algılandığını umarım farkedersin (en azından 3 5 bişeye dair fikrim olduğum için benim tarafımdan öyle algılanıyorsun. Daha fazla şey araştırırsan öğrenirsen PC'de yapmaya çalıştığın bi grafik işinin , kullandığın yönteme üstünde çalıştığın CPU-GPU mimarisinin yeteneklerine faln bağlı olsa da götürülerinin hiç de o kadar az olmadığı gibi şeylere ulaşabilirsin. İster bi insan yüzünu 1 gıdım daha iyi göstermek için olsun, ister şikayet ettiğin ağaçları 1 gıdım daha gerçekçi göstermek için olsun, istersen yakında gücün yetmeyip detayı arttıramadığın için daha uzağı çizip tasarruf için olsun ).

    Özeti 1 parçacık ufacık ilave kalite istiyorsan 100 parça belki 1000 parça ilave işlem gücü sağlaman lazım. Yada oturup sabah akşam eşşek gibi çalışıp hocalara uzmanlara endüstriye danışıp, işi yapmanın başka yolu için tepineceksin (gölgelendirmeyi GPGPU üstünde yapmak gibi).

    Sonraki büyüük adım içn de, raster tabanlı işleme yerine ilerde güçlenen / güçlenecek donanım ve bellek arabirimi kapasitesi ile Voxel üstünden işlemek olur olacağı varsa o.


    Mantle bi nebze bişeyleri değiştirebilir. Sorun giderici olarak yukarlarda bi yerde yazdığım CPU-GPU arası problemleri hafifletip işlem gücü ihtiyacına 1 miktar katkıda bulunabilir. Raja'nın dediklerinden anlaşıldığı Ms'nin direk bi dayatmasının olmadığı(ama ne bunu ima edip nede reddettiği), 3. taraflara tamamen kapalı olmadığı, Nvidia gelip bende yararlanacam dediğinde hadi naş naş demeyecekleri, oyun geliştricilerinin ihtiyaçlarına göre beraberce üstünde çalışıldığı vs.(ek not: SLI/CF'yi çok çok ciddi kendinden inanamayacağınız kadar emin bi şekilde, oyuna daha uygun hale getirebileceklerini daha temiz sorunsuz performanslı çalıştırtabileceğini iddia eden geliştriciler var).

    2 konsol da buna uyabilen veya PC <<Mantle>>Konsol her iki yönde de bi yere kadar faydalanılabilirse, o zman görsellikte iyileşmeler görülebilir bi yere kadar.


    edit: istediğin şeyler için gereken işlem gücü ihtiyacı ile bunları aynı donanımda yapabilecek yeni teknik bulmak arasında bi savaş vardır. Her iki taraf da kazanamaz. 64k'da çalışacak hale de indirgeyemezsin yapacağın işi, 10 kart gücünde GPU veya işlem birimi de üretemezsin. Arada bi denge bulman gerekiyor, o denge de hack/trick olayıdır. İşlem gücü için donanımı arttırıp hayalindeki kaliteden ödün verirken, farklı teknikler ile daha iyi bi approximation ile kaliyeti 1 miktarcık arttırıp işlem gücünü 1 miktarcık düşürme peşinde koşarsın ama bunlar lineer ilerleyen şeyler. FPS aynı oyunda bilmem kaç nesil öncesine göre 20-30 kat artıyorsa, istediğin kaliteye böyle şık diye parmak şıklatıp ulaşamazsın, her seferinde daha fazla alternatif şeylere yönelmek zorundasın.


    Rubisco hocam valla yine döktürmüşsünüz. ellerinize sağlık açıklayıcı nitelikte olmuş..




  • quote:

    Orijinalden alıntı: InsectKin

    quote:

    Orijinalden alıntı: turbo-powwer

    Ben oyunu 327.23 sürücüsüyle deniyorum oyun ayarları en düşüğe getirip denememe rağmen işlemci kullanımı % 60 ı kesinlikle geçmedi , eski sürücüyle de bir denesenize hocam

    Sistem İ7 3770K 4.0Ghz GTX 480 SLI (890/2075) GPU kullanımları % 96-99 denenen ayarlar (1024x768 her şey low CPU kullanımı ortalama % 58 , full hd her şey ultra da CPU kullanımı ortalama % 52-53)

    hocam performans değerleri nasıl peki? fps artış/azalış söz konusu mu?

    Fps gayet güzel dalgalanma yok GPU kullanımlarında da dalgalanma yok fakat oyunda takılmalar mevcut , özellikle 3 ayrı programla kontrol ettim GPU usage sebebiyle değil , oyunun beta olması sebebiyle büyük ihtimal ayrıca herkesteki yüksek CPU usage lar bende yok büyük ihtimal sürücülerle bu iş çözülecektir




  • 
Sayfa: önceki 1617181920
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.