Şimdi Ara

___DEFANS DEĞERLERİ ve (%) LER HAKKINDA___

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
54
Cevap
0
Favori
1.913
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 123
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • 8degree kıyafetlerde + bastığımız zaman defans değerleri neye göre artıyor?

    benim yaptığım denemelerde örneğin ;;
    68lvl +0 phydef=69,2(%0) protector pantolon ile
    76lvl +4 phydef=101,9(%0) protector pantolon arasında 12lvllık bir fark mevcut. aradaki defans farkını bu aradaki lvl farkına böldüğümüz zaman ise;;
    101,9-69,2=32,7
    32,7/12=2,725 gibi bi sonuç çıkıyor.
    yani 68lvl bir iteme + 12 basarsak lvl76+4 iteme eşit olması gerekiyor. ama diğer taraftan ;

    76lvl+0 protector pantolona + bastığımız zaman phy defansı 3 artıyor. yani demin yapmış olduğum hesaplamadaki gibi 2.725 artmıyor. buda demek oluyorki arada matematiksel bi kalem daha yada düşen itemlerin üzerinde yazan defans değerlerinin yanında "%" ile belirtilen değerleri aynı olsa bile defans farkları olabiliyor. bunu bilen arkadaşlar varsa öğrenmek isterim.

    2. olarakta;

    76lvl protector pantolonla 77lvl protector cheste + bastığımız zaman artan mag defans yada phy defans değerleri aynı oranda artmıyor. yani;
    72lvl protector hands e + bastığımız zaman mag defans 3.3 artarken
    75lvl protector head a + bastığımız zaman mag defans 4.6 artıyor

    yani buradada bir farklılık var ama bununda tam olarak neden kaynaklandığını kesin bulanmadım. kafa gövde pantolon ve diğer parçaların her + bastığımızda aldıkları defans değerleri kesinlikle birbirleriyle aynı oranda artmıyorlar. gene aynı mantıkla ya düşen itemlerin kendilerine has özellikleri + basınca değişik oranlarda yükselebiliyor yada her parçanın kendine has bir yüzdesi mevcut


    ama birde şöyle bir tesbitim var. eğere her parçanın +basıldığında kendine has değer artışları var ise 68lvl pantolona +12 bastığımızda 76+4 pantolonla aynı defansa sahip olmalı ama olmuyor.

    yani arada bi değişken var onu bulamadım. ya lvl farkı biyerden sonra etkili oluyor yada +basarken +lar arasındaki değer farklarından kaynaklanan bir farklılık oluyor. mesela +1de 2 +2de2.2 +3de2.4 gibi artışlar olabilir.

    biraz uzun oldu ama umarım bu konuya benim gibi kafa yoran, dikkat eden 1-2 arkadaş bulabilirim

    saygılar



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi sjanaz55 -- 28 Ekim 2007; 14:10:47 >







  • Konu yanlış yerde ama silmeye kıyamadım. Aklı aşında bi konu, birazdan taşırım.
    SRO da lvl e bağlı artışlar sabit değerlerle değil de % olarak ekleniyor. Bir önceki değerin üzerine lvl ve item değişkenine göre belli bir % ile artış yapılıyor. Sabit değerler ise alchemy değerleri. Misal itemlerdeki her 8d str değeri 40 hp veriyor vb. Ama lvl up olduğunuzda verdiğiniz str stat ı hp nizi o anki saf (itemsiz) hp değerinize belli bir yüzde ile artış yaparak ekliyor. Yani 75 lvl bir int char ile str char 76 olduklarında verdikleri bir str statından aynı hp yi almıyorlar ve diğer str değişkenleri (phy defans, atak, vb) aynı miktarda değişmiyor. Full str char o verdiği str nin nimetini daha fazla görürken int char çok daha az oranda görüyor. İnt verirken de tam tersi, full int char çok faydalanıyor. Bu nedenle sro da iyi yapılandırılmamış, hesabı kitabı düzgün olmayan hybrid buildler, bu yüzdelerden anlamayanların ezbere yaptıklar buildelr (x:y 5 e 1 vb )çok verimsiz oluyor. Yani herşey varolan değere eklenen +% olayı. İtemler hariç.
    Bitirme tezi gibi oldu ama umarım anlaşılmıştır.
    Hehe son 10 yıldır açılan tek bilgi gerektiren konu oldu bu. Bıkmıştım sersem salak konulardan.
    < Bu mesaj bir yönetici tarafından değiştirilmiştir >




  • vay be :D
  • quote:

    Orjinalden alıntı: Nømad

    Konu yanlış yerde ama silmeye kıyamadım. Aklı aşında bi konu, birazdan taşırım.

    Hehe son 10 yıldır açılan tek bilgi gerektiren konu oldu bu. Bıkmıştım sersem salak konulardan.





    evet bende uzun zamandır böyle bi konu görmemiştim. hatta bu matematiksel değişkenlikle alakalı konu dahi bulamadım o yüzden paylaşmak sormak istedim. teşekkür ederim. zaten genelde pk sırları, çekilen resimler, gargamel işte bu, lvl8 sos silah nekadar eder?, gibi konular haricinde şu oyunu öğrenmeye çalışan kaç kiş var merak ederim. yani bence hala reinforce değerlerinin ne işe yaradığını tam olarak bilmeyen arkadaşlar vardır. yanlış anlaşılmasn. kötülemek amacıyla söylemiyorum ama bunu öğrenmek yerine daha farklı şeylere yöneliyoruz. buna bende dahil. hele geçen gün +13 shield başlıklı bi konu vardıki gözümden yaş geldi. bi arkadaş eline tepsi almış üzerine +13 yazmış

    benim bunları sormamdaki amaç kapsamlı bi exel tablosu hazırlamayı planlıyorum. silaha inte strye göre elde edilen değerleri kıyafetlerdeki toplam defans ve reinforce oranları gibi kalemleri bi exel kitabında toplamak. bu fikrede şu yüzden kapıldım;

    benim karakterim şuanda lvl77 ve full int. kıyafet seçimi konusunda kafamda çokca soru var. 72-77 seti ne olmalı? çünkü full intin giyeceği garment set çok yüksek damage vermesini sağlıyo ama tabiki phy defansıda bu ölçüde azalıyo. protector giymek en ucuza halledilecek çözüm gibi gözüküyo ancak armorda phy defansı yüzünden tercih edilebilir. benim kafamdaki soru protector ve armoru karıştırıp bi set mi yapsam daha akılcı olur defans ve reinforce yönünden. yoksa bi garment bi armor setmi yapmalıyım. hele lvl kasarken garmentin çok fazla yardımı olduğunu düşünüyorum. ama unique mob larda ve pvp lerde garment full int için biraz zorlayıcı bi etken.

    yani sonuç olarak oyun içi maliyetleri ve bana getirilerini bulmaya çalışıyorum. bence bu sitelerden gold alamayan, sun larla dolu inventoryleri olmayan, oyunda kendi yağıyla kavrulan arkadaşların yapması gereken bişey.

    armor+pro karışık bi set. chest+leg+head protector diğerleri armor yada tam tersi. yada belki 1i garment olan 2 set yapmak çok daha avantajlı olabilir. olay öğrenmeye çalışmak ve kurcalamak. burdaki bilgiler yada çalışmalar elbetteki birilerinin işine yarayacaktır.

    buarada konuyu buraya açtığım için kusurabakmayın. ben bunu 2.kez yapıyorum sanırım. konuyu açarken sro genel bilgileri/update diye bi seçenek vardı sanırım onu işaretlemiştim ama başka bişeylerdaha yapmam gereiyo demekki

    teşekkürler, saygılar



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi sjanaz55 -- 25 Ekim 2007; 21:25:33 >




  • ilk olarak bu cok hassas bir konu olarak gozume carpti. acan arkadas gercekten uzun zamandir acilan konular arasinda en aklibasinda konuyu acmis. gercekten bilgi ve paylasim konusu

    sro da her + basisimizda degerler % olarak artar. ornek olarak her + %1 artis sagliyor dersek 10 defansi olan bir iteme + basarsak defansi 11 ama 100 defansi olan bir iteme + basarsak defansi 110 olur. (bu sadece ornek olarak verilmis olup degerler sallamadir)

    ayni sekilde stat puanlarimiz da % olarak arttigindan levelimiz yukseldikce verdigimiz statlar cok daha fazla onem tasir. gene ornek olarak verecek olursak 10k cani olan birisi 1 stat puanini str verdiginde 20k cani olan birisinin 1 stat puanini str ye vermesi kadar hp sini arttiramaz.

    fakat kimsede bu % degerleri hakkinda bilgi yok. yani her + da kac level iteme % kac artis sagladigini bilemiyoruz. ama belgeleriyle kanitlayarak soyleyecek arkadasimiz varsa da eyvallah deriz.

    hbyrt karakter yapilandirmalari bu yuzden cok ince hesaplar gerektirir. 5/1 - 7/1 - 10/1 gibi yapilandirma hesaplari sadece o kisilerin kendi dusunceleri ile soyledikleri yapilandirmadir. eger % oranlari bilinirse mukemmel hbyrt karakterler yapilabilir.




  • Güzel bir konu güzel bilgiler içeriyor Tesekkürler
  • Peki aradaki lwl farkının atağa etkisi karşısında bilgisi olan varsa sevinirim ben. Atak olayının fonksiyonunu elde etmeye çalısıyorum ama bi yerlerde eksik değişken var. Mesela top u gri olan yaratığa vurduğum damage 1 lwl sonra eğer topu maviye dönüyosa mthis bi artma oluyor daha fazla cakıyorum bunun hakkında bilgisi olan varsa :D
  • Yapay Zeka’dan İlgili Konular
    Daha Fazla Göster
  • @sjanaz55
    Ne giyeceğin konusunda armor benim tercihlerim arasında olmadı, olmayacak. Hem damage den çalıp, hem de magical defansı dibe vurduruyor. Pro veya garment derim. 90 skillerinde ne olur bilemem ama şu anda snow shield açıp, ( 120 saniye boyunca rakibinde sun +7 silah falan yoksa yatmazsın demek bu) rakibi kesmeye çalışmak en mantıklısı geliyor bana. Yani garment giyip max damage ye odaklanmak en doğrusu. Aç snow shield i bas nukeleri. Sn sh bitince de düşür batıra geç, hem rakibin ataklarını engelle, hem de hp fulle, karşındaki str ise castle shield ve cold dan icewall ile zaten sn sh cooldown u nu doldurursun, yensini açarsın. Garment yerine pro giyersen de str buildlere karşı biraz daha avantajlı olursun. Ama sana bu bağlamda armor un kazandıracağı hiçbirşey yok.
  • Ha bu arada eu buildlere karşı ne giyersen giy, bu heriflere nerf gelmeden bize huzur yok. Adamlar hayvani vurdukları için ne giydiğinin pek önemi kalmıyor. Tamam kralını 2 nuke ye kesersin (tabi extreme cleric bufflarını istisna tutuyorum) ama arada bir block çıkarmak zorundasın. Adamlar str buildlere 15 - 25k critliyor, int buildlere nasıl vururlar düşünemiyorum.
  • Bence değişkenler birden fazla o yüzden de her + bastığımız item için farklı sonuçlar çıkar gibi. Yani tamam % olarak etkliyor ama ben Phy Defans 100 olan 2 tane Chest için de + basıldığında aynı değeri alacağını düşünmüyorum (tabi denemiş değilim sadece tahmin), + basarken tutma ihtimali gibi arkada çok farklı değişkenler tutulduğuna ve oyun dinamiğinin de bu değişkenleri etkilediğine inanıyorum.

    Dip Not : Bu arada Nømad'ın ilk mesajından sonra post kasma ekipleri buraya uğramaya cesaret edememiş sanırım
  • quote:

    Orjinalden alıntı: vastar

    Peki aradaki lwl farkının atağa etkisi karşısında bilgisi olan varsa sevinirim ben. Atak olayının fonksiyonunu elde etmeye çalısıyorum ama bi yerlerde eksik değişken var. Mesela top u gri olan yaratığa vurduğum damage 1 lwl sonra eğer topu maviye dönüyosa mthis bi artma oluyor daha fazla cakıyorum bunun hakkında bilgisi olan varsa :D

    Attack ve damage olayları tamamen karşı tarafın defans (mag / phy / parry / reinforce vb ) değerleri ile senin atak ( mag / phy / attack rating / reinforce vb) değerleri hesaplanarak, ve şans unsuru katılarak (crit, attack rating, parry ratio, block vb ) hesaplanıyor.
  • quote:

    Orjinalden alıntı: manbehindyou

    Bence değişkenler birden fazla o yüzden de her + bastığımız item için farklı sonuçlar çıkar gibi. Yani tamam % olarak etkliyor ama ben Phy Defans 100 olan 2 tane Chest için de + basıldığında aynı değeri alacağını düşünmüyorum (tabi denemiş değilim sadece tahmin), + basarken tutma ihtimali gibi arkada çok farklı değişkenler tutulduğuna ve oyun dinamiğinin de bu değişkenleri etkilediğine inanıyorum.

    Dip Not : Bu arada Nømad'ın ilk mesajından sonra post kasma ekipleri buraya uğramaya cesaret edememiş sanırım

    + basma değerleri sabit. İtemin asli ve ara degree değerine göre sabit sayılar.
    Alchemy değerleri % ile değil.
    Misal benim şu anda elimdeki glavie phy %41 ve her + bastığımda 25 phy attack ekleniyor.
    Biraz karışık oldu ama %0 bi iteme her artı basışınızda aynı değer ekler.
    %80 bi iteme her artı basışınızda aynı değeri ekler, ama bu değer %0 olan itemden fazla olur. Ama +1 yaptığında 5 eklerse, +2 yaptığında 5 daha ekler. +0 ı 50 ile +1 i 55, +2 si 60 olur. RAkamlar sallamadır. :)




  • quote:

    Orjinalden alıntı: Nømad


    quote:

    Orjinalden alıntı: manbehindyou

    Bence değişkenler birden fazla o yüzden de her + bastığımız item için farklı sonuçlar çıkar gibi. Yani tamam % olarak etkliyor ama ben Phy Defans 100 olan 2 tane Chest için de + basıldığında aynı değeri alacağını düşünmüyorum (tabi denemiş değilim sadece tahmin), + basarken tutma ihtimali gibi arkada çok farklı değişkenler tutulduğuna ve oyun dinamiğinin de bu değişkenleri etkilediğine inanıyorum.

    Dip Not : Bu arada Nømad'ın ilk mesajından sonra post kasma ekipleri buraya uğramaya cesaret edememiş sanırım

    + basma değerleri sabit. İtemin asli ve ara degree değerine göre sabit sayılar.
    Alchemy değerleri % ile değil.
    Misal benim şu anda elimdeki glavie phy %41 ve her + bastığımda 25 phy attack ekleniyor.
    Biraz karışık oldu ama %0 bi iteme her artı basışınızda aynı değer ekler.
    %80 bi iteme her artı basışınızda aynı değeri ekler, ama bu değer %0 olan itemden fazla olur. Ama +1 yaptığında 5 eklerse, +2 yaptığında 5 daha ekler. +0 ı 50 ile +1 i 55, +2 si 60 olur. RAkamlar sallamadır. :)


    hmm peki ozman 1 level silah ile 72 level silah arasındaki hayvani demage farkı nerden geliyor. yani 64+4 bir weapon 68+0 bir weapona eşit demage vermesi gerekiyor. her + da verdiği atack sabit bir sayı ise 1 level ile 72 level weapon arasında ki fark çok fazla

    benim merak ettiğim ise bu verdiği sabit sayı silahın leveline göre mi yoksa degree sine göre mi artıyor. melsela 1 level silaha her + da 2 atack arttırıyorsa 72 levele de 2 arttırmıyor sonuçta.

    eğer silah leveline göre + basılınca atack arttırıyorsa 68+4 bir silah 72+0 bir silaha eşit olamaz. degresine göre arttırıyorsa 72+4 bir silah 76+0 bir silaha eşit olamaz. fakat bütün oyunculardaki mantık ise her + da silahın 1 level atladığı yani 72+8 bir silahın 80 level gücünde oldugu

    eğer sayı sabitse 800 atacklı bir silah +1 de 850 +2 de 900 oldugunu varsayalım. peki bu oran % olarak deilde senin dediğin gibi sabit olarak artıyorsa asla bir üst level silahın yani 60 level bir sword 64 level bir sworda eşit olamaz. çünkü arttığı deger sabit ve bu artış degeri 64 level silahda daha fazla

    itemlerde denge kurmaları açısından iki sonuç çıkıyor.

    ya senin dediğinin tersine her + basımızda belirli sabit bir % oranına göre artıyor.

    yada senin dediğin gibi sabit bir sayı değeri ile artıyor. fakat bu şekilde olursa o itemin her belirli bir + dan sonra (8 degreeler için 4 levelde bir) bir üst level iteminin özelliklerini alıp sonraki + basılışında o üst itemin arttığı gibi artmasıdır. yani 64 level bir glaive 64+4 oldukdan sonra her + da 50 artıyorsa 64+4 den sonra her + da 55 artması gibi olabilir.

    not: burada kullandığımız sayıların gerçek sro oyunuyla alakası olmayıp sadece benzetme amaçlı kullanılmıştır. tüzel kişiliğe sahip bu sayılar sizi aldatmasın



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi salamander19 -- 26 Ekim 2007; 1:13:34 >




  • birde reinforcelerle ilgili şöyle bir sorum olucak
    benim gözlemlediğim bi hesaplama yöntemiyle karakter ekranında yazan atack değerlerine ulaşılabiliyor. förmül olarak aşşağıdaki gibi. verileri yerine yazınca göreceksiniz karakter ekranındaki değer çıkıcak.

    • mag atack min değeri için

    (toplam int * (silah mag reinforce /100)) + silah min mag atack = MAV


    • phy için ise:

    ((toplam str * (silah phy reinforce/100)) + silah min phy atack) * ((silah mastery + 100)/100)= MAV


    (MAV ler minimum atack value)


    bu hesaplamaya göre karakter ekranındaki atack değerlerine ulaşabiliyoruz. forumda satılmakta olan ve stat item pencereleri gözüken 3-4 karakterde daha aynı hesaplamayı yaptım ve doğru olduğunu gördüm. ancak şöyle bi problem oluştu kafamda. kıyafetlerin üzerindeki reinforcelerin katkısı nerede kullanılıyo? eğer biz bu değerleri bir ekranda göremiyorsak, yani benim anladığım kadarıyla olayı çözenler ve çözemeyenleri joymax ayırt etmek için böyle bi dışlama politikası uyguluyorsa bu gerçekten hoş. çünkü oyuncular arasında matematiksel olarak bilinmeyen ancak tecrübelilerle oyunun bu yönünü farkedenler arasında ilginç bi rekabete yol açmak çok güzel fikir. ve oyunların doğasına, gizeminede uygun. ben bu oyunun bu yönlerini inceleyip bulamadıkça (en azından resmi olarak), bu oyunu sevmeye başladım. knighttaki gibi yada diablodaki atack defans sistemleri yada knighttaki gibi lvldan ziyade yapılandırma çok önemli.

    ancak gene başa dönersek bu kıyafetlerin bize kattığı reinforce değerlerinin yansımaları nerede karşımıza çıkıyor? bu denklemlerdeki yerleri nerede?

    eğer doğrudan silahtaki değer gibi bir etkisi olsaydı bu formülde olmalıydı. ya bu formüldeki sonuçlar tesadüf yada gerçekten bu önemli bi sır ve oyuncular arasındaki güç farkını bu yaratıyo ve saklanıyo. parry ratio atack rating crt vesaire gibi verilen damageyi etkileyen faktörlerden daha farklı bi konumda olduğunu düşünüyorum ama nekadar bilemiyorum.

    birde takılardaki absorbtion rateleri hakkında kesin bir bilgi bulamadım. enazından beni tam anlamıyla aydınlatamadı. bu konuyla ilgili yardımcı olursanız gene sevinicem yani takılardaki defansif etki sadece imbuelerdeki burn shock yada stun bleed impotent division gibi büyülerin sürelerini, etkilerini azaltmakmı yoksa genel olarak defansa yada parry ratioya bi katkısımı var onu merak ediyorum. yanlış anlaşılmasın takılara basılan blueleri değil takılardaki absorbtion değerleriyle ilgili bu sorum

    teşekkürler, saygılar



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi sjanaz55 -- 28 Ekim 2007; 19:39:18 >




  • quote:

    Orjinalden alıntı: ozgurozgel

    quote:

    Orjinalden alıntı: Nømad


    quote:

    Orjinalden alıntı: manbehindyou

    Bence değişkenler birden fazla o yüzden de her + bastığımız item için farklı sonuçlar çıkar gibi. Yani tamam % olarak etkliyor ama ben Phy Defans 100 olan 2 tane Chest için de + basıldığında aynı değeri alacağını düşünmüyorum (tabi denemiş değilim sadece tahmin), + basarken tutma ihtimali gibi arkada çok farklı değişkenler tutulduğuna ve oyun dinamiğinin de bu değişkenleri etkilediğine inanıyorum.

    Dip Not : Bu arada Nømad'ın ilk mesajından sonra post kasma ekipleri buraya uğramaya cesaret edememiş sanırım

    + basma değerleri sabit. İtemin asli ve ara degree değerine göre sabit sayılar.
    Alchemy değerleri % ile değil.
    Misal benim şu anda elimdeki glavie phy %41 ve her + bastığımda 25 phy attack ekleniyor.
    Biraz karışık oldu ama %0 bi iteme her artı basışınızda aynı değer ekler.
    %80 bi iteme her artı basışınızda aynı değeri ekler, ama bu değer %0 olan itemden fazla olur. Ama +1 yaptığında 5 eklerse, +2 yaptığında 5 daha ekler. +0 ı 50 ile +1 i 55, +2 si 60 olur. RAkamlar sallamadır. :)


    hmm peki ozman 1 level silah ile 72 level silah arasındaki hayvani demage farkı nerden geliyor. yani 64+4 bir weapon 68+0 bir weapona eşit demage vermesi gerekiyor. her + da verdiği atack sabit bir sayı ise 1 level ile 72 level weapon arasında ki fark çok fazla

    benim merak ettiğim ise bu verdiği sabit sayı silahın leveline göre mi yoksa degree sine göre mi artıyor. melsela 1 level silaha her + da 2 atack arttırıyorsa 72 levele de 2 arttırmıyor sonuçta.

    eğer silah leveline göre + basılınca atack arttırıyorsa 68+4 bir silah 72+0 bir silaha eşit olamaz. degresine göre arttırıyorsa 72+4 bir silah 76+0 bir silaha eşit olamaz. fakat bütün oyunculardaki mantık ise her + da silahın 1 level atladığı yani 72+8 bir silahın 80 level gücünde oldugu

    eğer sayı sabitse 800 atacklı bir silah +1 de 850 +2 de 900 oldugunu varsayalım. peki bu oran % olarak deilde senin dediğin gibi sabit olarak artıyorsa asla bir üst level silahın yani 60 level bir sword 64 level bir sworda eşit olamaz. çünkü arttığı deger sabit ve bu artış degeri 64 level silahda daha fazla

    itemlerde denge kurmaları açısından iki sonuç çıkıyor.

    ya senin dediğinin tersine her + basımızda belirli sabit bir % oranına göre artıyor.

    yada senin dediğin gibi sabit bir sayı değeri ile artıyor. fakat bu şekilde olursa o itemin her belirli bir + dan sonra (8 degreeler için 4 levelde bir) bir üst level iteminin özelliklerini alıp sonraki + basılışında o üst itemin arttığı gibi artmasıdır. yani 64 level bir glaive 64+4 oldukdan sonra her + da 50 artıyorsa 64+4 den sonra her + da 55 artması gibi olabilir.

    not: burada kullandığımız sayıların gerçek sro oyunuyla alakası olmayıp sadece benzetme amaçlı kullanılmıştır. tüzel kişiliğe sahip bu sayılar sizi aldatmasın

    İteminlerin degree sine göre bir değişkeni olduğu yazıyorzaten orada. :)
    Her degree de silahın base değerleri değişiyor zaten, ona göre de senin bastığın + değerleri de değişiyor.
    Değer artışları gene sabit.
    Ama değişen base değerine göre ( misal 7. degree den 8. degree ye geçtiğinde bastığın + nın değeri artar, 8. degree nin 2. seviyesine geçtiğinde gene artar. Her artış sabit sayılarladır ama asli ve ara degree ye göre silahın sabit değeri belirler rakamı
    Yani 7. degree farklı
    8. degree farklı
    8d de flaming devil sword farklı, burning devil sword farklı, hellfire devil sword farklı..




  • quote:

    Orjinalden alıntı: sjanaz55

    birde reinforcelerle ilgili şöyle bir sorum olucak
    benim gözlemlediğim bi hesaplama yöntemiyle karakter ekranında yazan atack değerlerine ulaşılabiliyor. förmül olarak aşşağıdaki gibi. verileri yerine yazınca göreceksiniz karakter ekranındaki değer çıkıcak.

    • mag atack min değeri için

    (toplam int * ((silah mag reinforce + 100)/100)) + silah min mag atack = MAV


    • phy için ise:

    ((toplam str * ((silah phy reinforce + 100)/100)) + silah min phy atack) * ((silah mastery + 100)/100)= MAV


    (MAV ler minimum atack value)


    bu hesaplamaya göre karakter ekranındaki atack değerlerine ulaşabiliyoruz. forumda satılmakta olan ve stat item pencereleri gözüken 3-4 karakterde daha aynı hesaplamayı yaptım ve doğru olduğunu gördüm. ancak şöyle bi problem oluştu kafamda. kıyafetlerin üzerindeki reinforcelerin katkısı nerede kullanılıyo? eğer biz bu değerleri bir ekranda göremiyorsak, yani benim anladığım kadarıyla olayı çözenler ve çözemeyenleri joymax ayırt etmek için böyle bi dışlama politikası uyguluyorsa bu gerçekten hoş. çünkü oyuncular arasında matematiksel olarak bilinmeyen ancak tecrübelilerle oyunun bu yönünü farkedenler arasında ilginç bi rekabete yol açmak çok güzel fikir. ve oyunların doğasına, gizeminede uygun. ben bu oyunun bu yönlerini inceleyip bulamadıkça (en azından resmi olarak), bu oyunu sevmeye başladım. knighttaki gibi yada diablodaki atack defans sistemleri yada knighttaki gibi lvldan ziyade yapılandırma çok önemli.

    ancak gene başa dönersek bu kıyafetlerin bize kattığı reinforce değerlerinin yansımaları nerede karşımıza çıkıyor? bu denklemlerdeki yerleri nerede?

    eğer doğrudan silahtaki değer gibi bir etkisi olsaydı bu formülde olmalıydı. ya bu formüldeki sonuçlar tesadüf yada gerçekten bu önemli bi sır ve oyuncular arasındaki güç farkını bu yaratıyo ve saklanıyo. parry ratio atack rating crt vesaire gibi verilen damageyi etkileyen faktörlerden daha farklı bi konumda olduğunu düşünüyorum ama nekadar bilemiyorum.

    birde takılardaki absorbtion rateleri hakkında kesin bir bilgi bulamadım. enazından beni tam anlamıyla aydınlatamadı. bu konuyla ilgili yardımcı olursanız gene sevinicem yani takılardaki defansif etki sadece imbuelerdeki burn shock yada stun bleed impotent division gibi büyülerin sürelerini, etkilerini azaltmakmı yoksa genel olarak defansa yada parry ratioya bi katkısımı var onu merak ediyorum. yanlış anlaşılmasın takılara basılan blueleri değil takılardaki absorbtion değerleriyle ilgili bu sorum

    teşekkürler, saygılar



    hani buraya cevap



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi sjanaz55 -- 26 Ekim 2007; 13:36:37 >




  • konu geyik olmayınca konu hemen aşağılara düşmüş

    tamamı yararlı bilgiler...
    @sjanaz55
    benimde tam olarak çözemediğim bir tek orası kaldı yardımcı olamayacağım için üzgünüm














  • quote:

    Orjinalden alıntı: sjanaz55

    quote:

    Orjinalden alıntı: sjanaz55

    birde reinforcelerle ilgili şöyle bir sorum olucak
    benim gözlemlediğim bi hesaplama yöntemiyle karakter ekranında yazan atack değerlerine ulaşılabiliyor. förmül olarak aşşağıdaki gibi. verileri yerine yazınca göreceksiniz karakter ekranındaki değer çıkıcak.

    • mag atack min değeri için

    (toplam int * ((silah mag reinforce + 100)/100)) + silah min mag atack = MAV


    • phy için ise:

    ((toplam str * ((silah phy reinforce + 100)/100)) + silah min phy atack) * ((silah mastery + 100)/100)= MAV


    (MAV ler minimum atack value)


    bu hesaplamaya göre karakter ekranındaki atack değerlerine ulaşabiliyoruz. forumda satılmakta olan ve stat item pencereleri gözüken 3-4 karakterde daha aynı hesaplamayı yaptım ve doğru olduğunu gördüm. ancak şöyle bi problem oluştu kafamda. kıyafetlerin üzerindeki reinforcelerin katkısı nerede kullanılıyo? eğer biz bu değerleri bir ekranda göremiyorsak, yani benim anladığım kadarıyla olayı çözenler ve çözemeyenleri joymax ayırt etmek için böyle bi dışlama politikası uyguluyorsa bu gerçekten hoş. çünkü oyuncular arasında matematiksel olarak bilinmeyen ancak tecrübelilerle oyunun bu yönünü farkedenler arasında ilginç bi rekabete yol açmak çok güzel fikir. ve oyunların doğasına, gizeminede uygun. ben bu oyunun bu yönlerini inceleyip bulamadıkça (en azından resmi olarak), bu oyunu sevmeye başladım. knighttaki gibi yada diablodaki atack defans sistemleri yada knighttaki gibi lvldan ziyade yapılandırma çok önemli.

    ancak gene başa dönersek bu kıyafetlerin bize kattığı reinforce değerlerinin yansımaları nerede karşımıza çıkıyor? bu denklemlerdeki yerleri nerede?

    eğer doğrudan silahtaki değer gibi bir etkisi olsaydı bu formülde olmalıydı. ya bu formüldeki sonuçlar tesadüf yada gerçekten bu önemli bi sır ve oyuncular arasındaki güç farkını bu yaratıyo ve saklanıyo. parry ratio atack rating crt vesaire gibi verilen damageyi etkileyen faktörlerden daha farklı bi konumda olduğunu düşünüyorum ama nekadar bilemiyorum.

    birde takılardaki absorbtion rateleri hakkında kesin bir bilgi bulamadım. enazından beni tam anlamıyla aydınlatamadı. bu konuyla ilgili yardımcı olursanız gene sevinicem yani takılardaki defansif etki sadece imbuelerdeki burn shock yada stun bleed impotent division gibi büyülerin sürelerini, etkilerini azaltmakmı yoksa genel olarak defansa yada parry ratioya bi katkısımı var onu merak ediyorum. yanlış anlaşılmasın takılara basılan blueleri değil takılardaki absorbtion değerleriyle ilgili bu sorum

    teşekkürler, saygılar



    hani buraya cevap


    takilardaki absordtion degerleri defansa katki yapar. ustelik cok dusuk degerler olmasina ragmen armorlardan daha fazla etkilidir. fakat bu degerler bizim defans hanemize eklenmez. adindan da belli oldugu uzere bunlar gelen ataklarin belili bir kismini emerler. bu takilardaki 0.1 lik artis bile cok onemlidir.




  • oncelikle slm lar peki bana ne diyeceniz Full İnt Bowum walla str den 2 kat daha cok vuruorum ama hiç bi korumam olmadıgından cabuk yatıorum 72 lwl im 8 k can 13500 int var düşüncelerinizi alabilirmiyim
  • Cok esasli konu lakin komplike ve tam bilinmeyen denklemler soz konusu ...

    Alchemy hadisesinde her ust grup kendine has baz degerler ve dengelere sahip yani 60+4 silah ile 64 lvl silah ayni yapiya sahip olmuyor, itemler icinde bu gecerli ...

    Defans ve atak konularina statlarin etkilerinde ise cok etkenli denklemler soz konusu ... Reinforce degerlerinde silahlarin reinforcelari tamamen atak gucu hesabinda etkin, defans ile alakasiz elbette ...
    itemlerin reinforcelari ise esas ve agirlikli olarak defans hesabinda etkin ... atak gucune katkilari var isede ihmal edilebilir duzeyde olduklarini dusunuyorum ...

    senin verdigin formulasyonlar sonucta karakterin sahip oldugu atak araligini belirliyor ama karsiya verilen hasar hesabinda bir suru ek etmen var yani sadece o formulasyon ne vuracagimizi belirlemiyor ...

    aksesuarlara gelince 2 yonden defansif etkileri var biri sahip oldugu statlar ile absorbsiyon etkileri ki asil amaclari bu ... Yani rakibin sana vuracagi hitin belli bir kismini direkt absorbe ediyor ... Ve itemlerde statlar defans toplaminda hesaba girdiklerinden aslinda kucuk yuzde degisimleri ya da +1 degisim defansta cok buyuk oranda degisiklik yaratmiyor ... Ancak aksesuarlarda durum cok farkli ... 17.2 lik absorbsiyon degerinin 17.3 olmasi bile absorbsiyonda yabana atilmayacak fark yaratiyor ... Yani cogu oyuncu yanlis bilgi ile aksesuarlara onem vermiyor ... Tam aksine az sopa yemek icin aksesuarlar cok onemli ...
    Aksesuarlarin bluelari ise yanma donma carpilma bulanti kusma gibi hadiselere karsi etkili ... Bu gibi yedigimiz nesneleri belli bir efekt gucu ile yiyoruz ... misal 170 efekt yedik herhangi birini burada aksesuarlar % % alabildigi kadarini etkisiz hale getiriyor, kalani fire shield, pill vs ile atlatiliyor ... Efektin buyuklugu esas olarak sureyi belirliyor yani efektteki her indirim o hadiseye maruz kalacagimiz sureyi kisaltiyor ...

    Kisacasi phy vurusumuzu silahin gucu (phy atak - phyreinforce vs) + phy balance yani str miktari + silah mastery belirler iken ek olarak olaya imbue girdigi zaman silahin mag reinforce u, mag balance, imbue mastery ve iste belki burada itemlerin mag reinforce lari gibi daha pek cok etken dahil oluyor buyuk ihtimal ...
    Mag vuruslar nispeten daha az karisik zira isin icine phy hadiseler bulasmiyor ...
    Ancak bunlar ne kadar formule edilirse edilsin net sonuc mumkun degil zira rakibin defansi denen acayip karisik bir durum devrede :) Pary si 300 olanla 350 olan rakibe vurusun ne kadar degisecegini formule etmek mumkun gorunmuyor bu kadar karisiklik icinde ... Ayrica birde imbue olsun skiller olsun bildigimiz gibi bir range e sahip yani % olsun deger olsun bir araliga sahip ... Hali ile isin icine sanirim sans faktoru de giriyor ... Birde unuttugumuz bir nokta silahlarin ve vuruslarin range i yani mesafesi de hasari etkiliyor gibi gorunuyor ... Yani 1 m den atilan nuke ile 5 m den atilan nuke farkli hasar veriyor ...

    Tum bu karisiklik icinde net sonuclar mumkun degil ama zaten boyle bir hesaba da gerek yok ... Sonucta islevler hakkinda bilgi sahibi olmak onemli ... Skill olsun stat olsun ne ise yaradigini bilmek yeterli ...



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Kharakoram -- 26 Ekim 2007; 19:37:15 >




  • 
Sayfa: 123
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.