Şimdi Ara

Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU] (4. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
1 Misafir - 1 Masaüstü
5 sn
405
Cevap
16
Favori
15.616
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 23456
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • PlayStation Twitter açıklamasına göre;


    Final Fantasy XVI, 6 ay boyunca PS exclusive olacak.



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]
    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]PlayStationtwitter
    “Enter new worlds and immerse your senses with stunning visuals, 3D Audio, haptic feedback, and adaptive triggers from the DualSense Wireless Controller on the PS5”
    https://twitter.com/PlayStation/status/1589603576648798208?s=20&t=o62G-QCUCBvgmvrbxeGzWg



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Himurajutsu -- 7 Kasım 2022; 16:52:28 >
  • Final Fantasy XVI - Revenge Trailer | PS5 Games



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]PlayStationyoutube
    https://www.playstation.com/en-us/games/final-fantasy-xvi/ The flames of vengeance burn bright and beckon with ambitious hunger. Awaken the Eikons, but will you dominate them or will they dominate you? #ps5 #ps5games #finalfantasy #ffxvi #finalfantasyxvi
    https://www.youtube.com/watch?v=wvunu2e29tc&feature=youtu.be
  • Ps store da ön siparişe 799tl ile açılmış. Diğer ön sipariş oyunlara göre nispeten uygun fiyatı. Fiyat artışı gelir mi sizce yakında

  • Final Fantasy 16 Hands-On Preview



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]IGNyoutube
    Watch our Final Fantasy 16 hands-on preview. Check out some new Final Fantasy 16 gameplay, including its explosive Eikon vs Eikon boss fights, and see what we think of the upcoming action RPG so far. Please note: Contents shown on the screen are from a special version made for media to experience, and contents may differ from the final version. Final Fantasy XVI will be released on PS5 on June 22, 2023. #IGN #Gaming #FinalFantasy
    https://www.youtube.com/watch?v=tBnrBZcp33A
  • FINAL FANTASY 16 - New Gameplay & First Impressions



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]GameRiotyoutube
    Final Fantasy 16 Gameplay Preview & First Impressions - Final Fantasy 16 Press Early Build that doesn't represent the Full Game Join this channel to get access to perks: https://www.youtube.com/channel/UCns4T9U8VSIRovKa1a_r7rA/join The UK Internet I Use - http://aklam.io/gBQKzC ► Subscribe NOW - https://goo.gl/MWAMai ► BECOME A MEMBER - https://bit.ly/gameriotmember F1 Merch (affiliate) https://f1.pxf.io/GameRiot ► My Setup Camera - https://amzn.to/3GG7P8x (Cheaper Options) https://amzn.to/3WgY0DH Gameplay Capture Device - https://amzn.to/3Xy7rQ5 Lighting - https://amzn.to/3GJVMqP PS5 - https://amzn.to/3ZwqiwK Xbox Series X - https://amzn.to/3H5RyuY Nintendo Switch - https://amzn.to/3w9EzlH FOLLOW ME ►Twitter - https://twitter.com/gameriotarmy ►Instagram - http://instagram.com/GameRiot ►Facebook - https://www.facebook.com/GameRiot 0:00 New Clive Gameplay 13:05 Eikon Battle #FinalFantasy16 #FinalFantasyXVI
    https://www.youtube.com/watch?v=PjhOvoxAzmo
  • FİNAL FANTASY XVI – YAPIMCI NAOKİ YOSHİDA İLE AYRINTILI BİR DÖKÜM


    Ünlü yapım, çekirdek kadroyu, dünyayı, karakterleri ve daha fazlasını parçalar.



    Çeviridir :


    Bu ayın başlarında Square Enix , Final Fantasy XVI için küresel bir medya turu düzenleyerek basın mensuplarının Final Fantasy serisindeki bir sonraki ana hat girişini ilk kez uygulamalı olarak görmelerini sağladı.


    Etkinlikte Final Fantasy XVI yapımcısı Naoki Yoshida , yönetmen Hiroshi Takai, dövüş lideri Ryota Suzuki ve yerelleştirme direktörü Michael-Christopher Koji Fox vardı.


    Basın kendi başlarına oyunu denemeleri için gönderilmeden önce Yoshida, tercüman Koji Fox aracılığıyla basına Final Fantasy XVI'nın ana geliştirme ekibi, ortamı, karakterleri ve oynanışı hakkında kapsamlı bir genel bakış sundu .


    Çekirdek Geliştirme Ekibi


    Ekranda Final Fantasy XVI çekirdek geliştirme ekibinin fotoğraflarıyla birlikte Yoshida, "Gördüğünüz gibi, bakacak pek bir şeyimiz yok," dedi .


    “Öncelikle, ben Naoki Yoshida'ya sahibiz. Final Fantasy XVI'nın yapımcısıyım .


    Sırada ana yönetmenimiz Hiroshi Takai var.


    "Sırada yaratıcı yönetmenimiz ve ana senaryo yazarımız Kazutoyo Maehiro var."

    Koji Fox ekledi: "Sırada ben, yerelleştirme direktörü Michael Christopher Koji-Fox var... Yerelleştirme direktörünün yanı sıra, Final Fantasy XVI'da irfan ve hareket gibi birçok farklı şey üzerinde çalıştım. yakalama, dil, kültürleştirme, ses kaydı, yazma ve daha fazlası. Bu projede her şeyi bilen biri gibiyim.”


    Yoshida devam etti, "Sırada, Final Fantasy XIV , Final Fantasy XII ve Final Fantasy Tactics'ten tanıyor olabileceğiniz sanat yönetmenimiz Hiroshi Minagawa var . Etkileyici görselleriyle tanınan tüm bu oyunlar.

    “Tanıdık yüzler denizinde, sizi yeni yıldız dövüş yönetmenimiz Ryota Suzuki ile tanıştırmak istiyorum. Kariyerinin büyük bölümünü Capcom'da geçirdikten sonra , benzersiz gerçek zamanlı aksiyon deneyimimizi yaratmamıza yardımcı olmak için Final Fantasy XVI ekibine katıldı .

    "Ve son olarak, bildiğiniz gibi Final Fantasy XIV'te benimle birlikte çalışan ses tasarımcımız ve bestecimiz Masayoshi Soken var .


    "Böylece en yorgun görünen ve en solgun yüzlere sahip olanların her iki projede de [ Final Fantasy XIV ve Final Fantasy XVI ] çalışan kişiler olduğunu görebilirsiniz ."


    Final Fantasy XVI nedir ?


    Yoshida, "Öncelikle, 35 yıllık bir geçmişe sahip olduğunu bildiğiniz bir dizi olan Final Fantasy dizisinin hikayesine en son numaralı giriş ," dedi.


    “Sadece bu gerçek bile birçok yeni oyuncu için göz korkutucu olabilir. XVI'ya girmeden önce Final Fantasy serisindeki önceki 15 girişin hepsini oynamak zorunda kalacaklar mı ? Ve bunun cevabı kesinlikle hayır. Başlıklar elbette numaralandırılmış olsa da Final Fantasy serisindeki her oyun kendine özgü bir deneyim sunuyor. Kendi hikayesi, kendi karakterleri, kendi sistemleri ve kendi hissi vardır. Ve bu nedenle Final Fantasy XVI , bu açıdan farklı değil. Final Fantasy I'den beri Final Fantasy oyunlarını oynayan oyuncular, hiç Final Fantasy oynamamış oyuncular kadar XVI'nın keyfini çıkarabilirler.serisi ve bu onların seriye ilk girişleri. Yani, bu gerçekten üzerinde çok çalıştığımız bir şey… XVI'ya girmeden önce diziyle ilgili herhangi bir deneyim sahibi olmanıza gerek yok .



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]

    Dört Ana Sütun


    “ Final Fantasy XVI, oyuncuların serideki oyunlardan bekledikleri şeyler olmak üzere dört ana sütuna odaklanılarak geliştirildi. Yani, her şeyden önce, anlatı. Bu oyun için, serinin zengin, yüksek fantazi köklerine geri dönmek istedik, karmaşık ve iç içe geçmiş, siyasete, adalete ve değerlere dokunan, sadece oyuna yeni adım atan genç hayranların ilgisini çekmeyecek bir şey. dünya, ancak kendileri çok şey deneyimlemiş eski hayranlar.


    “Yine de bizim için önemli olan bir şey, baştan sona eksiksiz bir hikaye anlatmaktı ve bu konuda başarılı olduğumuzu düşünüyoruz. Bunu kolaylaştırmak için, yalnızca ana senaryoda 11 saatin üzerinde sinematik ara sahneler var ve hepsi oyun deneyimiyle sorunsuz bir şekilde iç içe geçmiş, gerçek zamanlı olarak motorda oynuyor.


    İkincisi, geniş bir oyuncu kadromuz var. Her karakter, geçmişleri ve motivasyonları açısından benzersizdir ve her birinin anlatı boyunca ortaya çıkan kendi benzersiz yayları vardır. Ve ana odak noktası, ailesinin ve ulusunun kaybının intikamını almaya çalışan Clive Rosfield olsa da, bu yolculuk boyunca oyuncular, kalan oyuncu kadrosunun kaderlerinin çarpıştığına tanık olacak.


    "Geliştirmemiz aynı zamanda grafik kalitesine de odaklandı. PlayStation 5'in gücünden yararlanarak yalnızca video oyunlarında mümkün olan çok ayrıntılı bir dünya yaratmak istedik .

    "Son olarak ve muhtemelen en önemlisi, taze, heyecan verici yeni bir savaş sistemi yaratmaya olan bağlılığımızdır. Son yıllarda, gerçek zamanlı aksiyon oyunları, oyuncular arasında norm haline gelme yürüyüşünü sürdürdü. Final Fantasy serisine ayak uydurmak ve daha da geliştirmek için XVI , serinin eski oyunlarında daha yaygın olan geleneksel komuta tabanlı savaş sisteminden uzaklaştı ve gerçek zamanlı aksiyon kontrollerini benimsedi. Ancak bu sadece Clive'ın kendisini kontrol etmeyi içermez.

    "Daha küçük ölçekli savaşlara ek olarak, Final Fantasy XVI'nın savaş sisteminin parlayan noktası, oyuncuların Eikons olarak bilinen dev varlıkları büyük ölçekte savaşlar yürütmek için kontrol etmelerine olanak tanıyan çağırmaya karşı çağırma savaşlarıdır."


    Bunların hepsi PlayStation 5'in gücü sayesinde mümkün.

    “Oyuncular, yükleme süreleri olmadan oyundan ara sahneye ve savaşa kadar sorunsuz geçişler yaşayacaklar. Nihayetinde hedeflediğimiz bu kesintisiz hız treni yolculuğu hissini korumaya yardımcı olan bir şey.”



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]

    Dünya


    “Sonra, Final Fantasy XVI'nın oyun dünyasından, Valisthea diyarından biraz bahsetmek istiyorum .


    "Gördüğünüz gibi, ana kristaller, diyarın uluslarının etrafında konumlandığı ve toprağın büyülerine güç veren bu yaşam ve refah kaynakları, manzaranın etrafına noktalı olarak yerleştirilmiştir. Bu Ana Kristaller, dünyanın eter olarak bilinen enerjisini aldığı büyük petrol sahaları olarak düşünülebilir. Ancak kaynaklar tükenmeye başlayınca, ulusları arasında savaş ve çatışmaya dönüşen mücadele başlar.

    "Krallık, batıda Fırtına ve doğuda Kül olmak üzere iki farklı kara kütlesinde yer alan beş ulus ve bir tarafsız devletten oluşuyor.


    “Öncelikle, kahramanımız Clive Rosfield'ın geldiği ulus olan Rosaria Büyük Dükalığı'na sahibiz. Dükalık, diğer milletler kadar siyasi sahnede fazla bir etkiye sahip olmasa da, gururlu, tarihine ve geleneklerine güveniyor ve kaos yerine istikrar arayan yardımsever bir lider tarafından yönetiliyor. Onların Eikon'u, Ateş Muhafızı Phoenix'tir.


    "Ve sonra, vatandaşların hem tanrıçalarına hem de imparatorlarına güçlü bir inanç sürdürdükleri büyük ve güçlü bir teokrasi olan Kutsal Sanbreque İmparatorluğu var . Kuzey başkentlerinde gördüğünüz devasa kristal, onları diyardaki en güçlü ve gelişmiş ülkelerden biri yapıyor. Onların Eikon'u, Işık Muhafızı Bahamut'tur.


    "Ve daha önce bahsedilen ve Valisthea'nın ikiz kıtası Storm'un batı yarısında yer alan iki ulustan farklı olarak, bir sonraki ulusumuz doğudaki Ash kara kütlesinde bulunuyor. Burada, kralı hem insan hem de yarı-insan olarak kalan tüm kabileleri fethettikten sonra Ash'te ayakta kalan tek ulus olan Waloed ulusu tek başına planlar yapıyor . Eikonları karanlığı temsil eden Odin'dir.


    “Sonra, Valisthea'nın güneybatı kesimlerinde yer alan beş bağımsız devletten oluşan bir ulus olan Dhalmekian Cumhuriyeti var . Bir çöl ulusu olmalarına rağmen ticaret yoluyla gelişirler ve diğerlerinden farklı olarak kelimenin tam anlamıyla başlı başına koca bir dağ olan ana kristalleri tarafından kutsanırlar. Bir bakanlar kurulu tarafından yönetiliyorlar, ancak gerçek güç onların Titan Eikon'unda yatıyor.

    "Sonra, Valisthea'nın batı kıyısındaki adalarda bulunan eski bir ulus olan Demir Krallık var . Valisthea'nın geri kalanının aksine, Demirkan bu ana kristalleri kutsal görüyor ve onlara tanrıları olarak tapıyor. Fanatizm, volkanik ada evlerinde hüküm sürüyor ve diğer tüm insanlar boyun eğdirilmeyi hak eden kafirler olarak görülüyor.


    "Sonunda, Fırtına ve Kül kara kütleleri arasında, Valisthea'nın tam merkezinde tarafsız bir durum olan Kristal Hakimiyetimiz var . Burada tüm diyardaki en büyük ana kristali buluyoruz. Uzun zaman önce, diğer tüm uluslar arasında, Dominion'un başkaları tarafından talep edilemeyeceği ve ana kristalinin tarafsız kalacağı, sadece bir ulusun değil, tüm ulusların yararına olacağı konusunda bir anlaşma yapıldı. Tabii ki, bu onu yolma için olgunlaştırıyor ve bu alan bölge çapında bir çatışmanın merkezi haline geliyor."



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]

    keşif


    "Geçmişte Final Fantasy XVI'nın bir açık dünya oyunu olmadığından bahsetmiştim ama bu tam olarak ne anlama geliyor?

    "Bu nedenle, oyunculara mümkün olan en yüksek kalitede çok çeşitli ayrıntılı ortamlar sunmak ve sonuçta oyun deneyimini geliştirmek için odaklanmak istediğimiz birkaç alan seçtik ve bunları son derece ayrıntılı bir şekilde oluşturduk. Bir dünya haritasıyla birbirine bağlanan birkaç büyük alanımız var. Bu alanlar, sizin açık dünya diyeceğiniz türden olmasa da, yine de oldukça geniştir ve keşif için pek çok fırsat sunar.”

    Yoshida daha sonra Clive'in keşfedebileceği çeşitli alanları gösteren ikinci bir video oynattı.

    "Burada gördükleriniz ara sahnelerden değil, bunlar Clive ve oyuncuların keşfedebileceği gerçek alanlar. Ve tamamen açık dünya oyunu olmasa da, keşfedilebilecek bu alanların birçoğuna sahibiz. Bu yüzden, dünyanın sınırları konusunda endişe duyanlarınız içiniz rahat olsun.”


    Karakterler


    “Sonra, odağı karakterlerimize kaydırmak istiyorum.


    "Ve karakterler derken, özellikle anlatımızda çok merkezi bir rol oynayan Dominantlarımızı, elementlerin muhafızlarını ve Eikonların bekçilerini kastediyoruz. Bu yaratıkların bir sihirdar tarafından çağrıldığı geçmiş Final Fantasy oyunlarının aksine, Dominantlar aslında Eikon'ların kendileri haline geliyorlar; boyutları 60 fit ile 360 ​​fit arasında değişen bu devasa elemental yaratıklar. Final Fantasy XVI'da bu yaratıklar, her biri kendi konseptinde benzersiz olan destansı savaşlarda çarpışacak.

    "Ama Eikonlar savaşla ilgili değil. Final Fantasy XVI'da , Eikon'ları taşıyan bu baskınların her birinin arka planını derinlemesine keşfedeceğiz. Onları harekete geçiren nedir? Onların özlemleri nelerdir? Arzuları nelerdir? Kendi ulusları onlara nasıl davranıyor? Bazıları kahraman olarak saygı görürken, diğerleri köle yapılır. Yine de hepsi hakkında söylenebilecek bir şey, güçlü oldukları, bu kitle imha silahlarına benzer oldukları ve kontrol edilmedikleri takdirde tüm diyarı yok edebilecek kapasitede olduklarıdır. Neyse ki, Hakimler birbirlerini kontrol ederek bu hassas Soğuk Savaş tipi dengeyi yaratıyor.


    “Öyleyse, baş karakter Clive Rosfield'dan başlayarak, ana kahramanlarımıza ve Dominantlara bir göz atalım . Bildiğiniz gibi, Final Fantasy XVI onun hikayesidir ve hikaye onu hayatının üç farklı aşaması boyunca takip eder: gençlik yılları, yirmili yaşları ve otuzlu yaşları. Bu nedenle, Clive'ın hayatı boyunca karşılaştığı zorluklara nasıl tepki verdiğine ve değiştiğine dair daha ayrıntılı bir resim elde edebiliriz.

    “Hikayemiz, Clive'in intikam peşinde koşmasıyla başlıyor. Bu oynanabilir geri dönüşte onun Phoenix olarak doğması gerektiğini ama öyle olmadığını görüyoruz. Hasta küçük kardeşine düşen o kutsama ya da lanet. Bunun yerine kılıcı öğrenir ve sonunda kardeşini korumakla görevli İlk Kalkan olarak seçilir. Ancak kardeşi kaybolmuştur ve Clive bu karanlık ve ıssız intikam yoluna girer.

    "Ama Clive yolculuğunda yalnız değil. Clive'a bu yolculukta eşlik eden ve onunla birlikte savaşan sadık yol arkadaşı Torgal'ı da unutamayız. H harika bir dövüşçü ve savaşta harika. O da çok tatlı ve tabii ki köpeği sevebilirsin.


    "Ve işte karşınızda , ateşin Eikon'u Phoenix'i kontrol eden Clive'ın küçük kardeşi Joshua . Joshua, oyunun başlarında, Clive'e Phoenix'in Eikonic yeteneklerinin birkaçını kullanmasına izin veren Phoenix'in kutsaması denen şeyi verir. Bununla birlikte, Clive'ı harekete geçiren ve yolculuğunda onu motive eden şey, Joshua'yı genç yaşta kaybetmektir.


    Sırada, Rosfield ailesinin vesayetinde olan ve hem Clive hem de Joshua'nın uzun süredir arkadaşı olan Jill Ward var . Trajedi, arkadaşları ayırır ve bu ayrılık sırasında buzun Eikon'u Shiva, Jill'in içinde uyanır. O, Clive'ın en yakın arkadaşıdır ve gerçeği bulmak için çıktığı zorlu yolculukta ona eşlik eder, ancak o bir yan karakterden çok daha fazlasıdır. Oyuncuların Clive ile birlikte izleyeceği kendi karmaşık hikayesine sahip, iradeli bir dövüşçü.


    “Ve sonra dizinin hayranları muhtemelen Cid adını tanıyacak, çünkü o dizi boyunca birkaç değişmezden biri haline geldi. Cidolfus Telamon'umuz daha önce gelenlerden tamamen farklı olsa da . Gök gürültüsünün Eikon'u Ramuh'u kontrol eden Cid, dünyayı değiştirmek isteyen bir grubun lideridir. Kader , Clive ve Cid'i bir araya getirerek Clive'ın gözlerini gerçek dünyaya açar ve hayatını sonsuza dek değiştirir.

    "Sırada Hugo Kupka var . Resmi unvanı, Dhalmekian Cumhuriyeti'nin daimi ekonomi danışmanıdır, ancak en çok Dünya'nın egemenlerinden bir Eikon olan Titan olarak bilinir. Savaş söz konusu olduğunda Cumhuriyet, diyardaki siyasi konumlarını güvence altına almak için Titan'ın yeteneklerine büyük ölçüde güvenir; bu, son derece zeki Hugo'nun yararlanmaya fazlasıyla istekli olduğu bir şeydir.



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]

    "Ardından, Dominant olmasına ve rüzgarın Eikon'u Garuda'nın gücünden yararlanmasına rağmen, Waloed Krallığı'na casus olarak hizmet eden ve yeteneklerini sahada kullanmayı seçen Benedikta Harman'ı görüyoruz . Karanlık bir geçmişi ve hem Cid hem de Hugo ile bağlantıları var. Ayrıca daha önceki röportajlarımızda her ulusun genellikle yalnızca bir Hakim Devleti olduğundan bahsetmiştik, ancak onun durumunda o, Waloed için çalışıyor. Nedenine gelince, öğrenmek için oyunu oynamalısın.

    "Burada Sanbreque Kutsal İmparatorluğu'nun Prensi ve ışığın Eikon'u Bahamut'un Hâkimi Dion Lesage var . Aynı zamanda İmparatorluk Ordusu'nun ejderhalarının Lord Komutanı ve Sanbreque vatandaşları için bir kahramandır. Ancak onun da kendi sorunları var ve oyuncuların da göreceği gibi, çok geçmeden kaderin karanlık çekimine kurban gidiyor.


    "Ve son olarak, Waloed'in naibi ve karanlığın Eikon'u Odin'in Hakimi Barnabas Tharmr'a sahibiz . Perde arkasından çalıştığı için Barnabas'ın çoğu gizemle örtülüyor, ancak Savaşan Kabileler'in yalnızca onun eli ve kılıcı sayesinde fethedildiğini ve kıtanın Waloeders'ın sancağı altında birleştiğini biliyoruz."


    Savaş Sistemi


    “Son olarak, iki kademeli savaş sistemimizden biraz bahsetmek istiyorum.

    “ Final Fantasy XVI'nın savaş sistemi, iki farklı savaş türüne ayrılabilir.

    “Her şeyden önce, bir oyuncunun Clive'ı kontrol ettiği ve Clive'ın yolculuğu boyunca tanıştığı çeşitli Eikonlardan kaynaklanan yetenekleri kullandığı savaşlar.


    "Ve sahip olduğumuz ikinci savaş türü, Clive'ın başka bir Eikon ile savaşmak için bir Eikon'u kontrol ettiği büyük ölçekli savaşlardır. Bu savaşlar sadece normal savaşlardan farklı değil, aynı zamanda her savaşa özgü olacak şekilde sıfırdan yaratılmış orijinal ve benzersiz deneyimlerdir.

    "Daha önce de belirttiğim gibi, bu patron savaşları, bu destansı Eikon Eikon'a karşı savaşlar, her savaş için benzersiz olacak şekilde sıfırdan yaratıldı. Oyunda tekrar kullanılmazlar, yalnızca bir kez kullanılırlar ve umarız oyunculara her savaş için çok benzersiz ve heyecan verici bir deneyim sunarlar.

    "Profesyonel bir güreş maçı gibi ağır bir his türünden, daha çok 3D atış türü bir oyun veya yüksek hızlı aksiyon gibi olanlara kadar pek çok farklı tür var."


    Parti Savaşları


    "Clive bir partide savaşma fırsatına sahip olacak. Bununla birlikte, yine oyun tasarımımızla oyuncuların gerçek zamanlı aksiyon savaşlarına odaklanabilmelerini istediğimiz için, grup üyeleri tamamen yapay zeka tarafından kontrol edilecek. Bununla birlikte, savaşa ek olarak, oyun boyunca parti üyeleri arasında çok fazla gevezelik var ve bunlar hikayeye çok şey katıyor.



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]

    Refakatçi Sistemi


    "Diğer parti üyeleri genellikle yalnızca geçici olarak Clive ile birlikteyken ve tamamen yapay zeka tarafından kontrol edilirken, Clive'ın güvenilir tazı Torgal, yanında başka kim olursa olsun, neredeyse her zaman Clive ile birliktedir. Ayrıca Clive, Torgal'a savaşta nasıl savaşacağını etkilemek için burada gördüğünüz gibi basit komutlar da verebilir. Tabii ki, bunu bunaltıcı bulabilecek oyuncular için, tüm bu komutları tamamen otomatikleştirecek bir aksesuarımız var."


    Eikon Yetenekleri


    "Sonra biraz önce Clive ile olan savaşlar hakkında konuştuk. Bahsettiğimiz gibi oyun ilerledikçe Clive, hikaye boyunca karşılaştığı Eikonlardan yeni ve heyecan verici yetenekler öğrenme fırsatı bulacak. Bunlar, Clive'ın varsayılan yeteneklerinin yanında kullanılabilir. Bunlar, seviye atlayarak kazanılan yetenek puanları kullanılarak satın alınabilir ve yükseltilebilir ve her bir oyuncunun oyun stiline uyacak şekilde kullanılabilir. Elbette karar veremeyenler için, önerilen yetenekleri otomatik olarak edinen bir özellik ve ayrıca oyuncuların yapılarını herhangi bir zamanda, hiçbir ücret ödemeden temel olarak yeniden belirlemelerine olanak tanıyan bir yeniden belirleme seçeneği var.”


    Ulaşılabilirlik


    "Elbette, gerçek zamanlı aksiyona geçişin, bu gerçek zamanlı aksiyon oyunlarına alışık olmayan oyuncular veya aksiyondan çok hikayeye odaklanmak isteyen oyuncular için bunaltıcı ve göz korkutucu olabileceğini anlıyoruz. Bu yüzden, bu oyunu yalnızca üst düzey hayranlar için değil, aynı zamanda diğerleri kadar aksiyon oyunları kadar iyi olmayan oyuncular için de erişilebilir kılmak için çok çalıştık.

    "Aksiyona hazır oyuncular için, 'Action Focus' dediğimiz modu öneriyoruz. Ve hikayeye odaklanmak isteyenler için 'Hikayeye Odaklanma' modumuz var. Ama buradaki fark nedir? Bunlar sadece zorluk ayarları mı, kolay mı yoksa zor mu? Bunun cevabı hayır. Ve gerçek cevap, Timely aksesuarları olarak adlandırdığımız bu aksesuar setinde yatıyor.

    “Aynı anda iki adede kadar donatılabilen bu aksesuarlar, gelen saldırılardan otomatik olarak sıyrılmak veya karmaşık komboları tek bir tuşa basarak basitleştirmek gibi oyunların belirli yönlerini kolaylaştırıyor. 'Hikaye Odağı' modunun seçilmesi bu öğeleri en baştan donatırken, 'Eylem Odağı' modunun seçilmesi, en baştan donatılmadıkları anlamına gelir. Ve tek fark bu."



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]


    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]


    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]

    Yoshida daha sonra "Ring of Timely Strikes" ve "Ring of Timely" odak aksesuarlarını kullanan Clive'ın bir videosunu sergiledi. İlki, karmaşık kombinasyonları tek bir düğmeye basarak basitleştirirken, ikincisi, gelen bir saldırı gerçekleşmeden hemen önce zamanı yavaşlatır ve Clive'in son dakikada yoldan çekilebilmesi için oyuncunun R1'e basmasını ister.

    Yoshida şöyle devam etti: "Bunun gibi aksesuarlar, tüm eğlenceyi ortadan kaldırmadan oyunu daha erişilebilir hale getiriyor ve sonuçta oyuncunun gerçekten oynadığı ve ne yaptığının önemli olduğu hissini koruyor, sadece bir otomatik savaş sistemini açıp hiçbir şey yapmamakla kalmıyor. Tümü.

    "Yine Final Fantasy XVI'da zorluk ayarı yok. Zorluk, bu zamanında aksesuarlardan hangisini donattığınıza göre değişir. Pek çok farklı aksesuarımız olduğu için pek çok farklı kombinasyon var.”


    Çözüm


    "Sonuca vardığımız gibi, Final Fantasy XVI geliştirmemizin de sonuna geliyoruz . Ustalaşmaya neredeyse yaklaştık ve oyunu 22 Haziran 2023'te dünya çapında piyasaya sürmeye hazırız.

    “Size herhangi bir gecikme öngörmediğimizi söyleyebilirim ve Japonya'daki merkezimize düşen bir meteor gibi Tanrı'nın bir eylemi olmazsa oyun zamanında çıkacaktır.

    Yoshida ayrıca o gün basın mensupları tarafından oynanabilen demonun tam olarak optimize edilmediğinden ve birçok yönden son oyundan farklı olduğundan bahsetti. Geliştirme ekibi şu anda performansı optimize etme sürecindedir ve gösterilen sürüm, 4K grafik ağırlıklı "Performans Modu" idi, ancak kare hızına öncelik veren bir "Kare Hızı" modu da tam oyunda olacak. Demonun kendisi de hikayenin beş saatinde geçiyor.


    Final Fantasy XVI, dünya çapında 22 Haziran'da PlayStation 5 için çıkacak.





  • FİNAL FANTASY XVI OYNANIŞI – ZİNDAN, ORTA BOSS, BOSS, EİKON SAVAŞI VE TİMELY AKSESUARLARI


    Çeviridir :


    Görüntüler, Final Fantasy XV kahramanı Clive Rosfield, tazı Torgal ve yoldaşı Ramuh'un Hükümdarı Cidolfus Telamon'u, orada esir tutulduğu söylenen Dominant of Fire'ı aramak için bir Kraliyet Waloeder Ordusu kalesine sızarken gösteriyor. Ancak bunun yerine, sonunda Clive ile yüzleşmeden önce, Clive'de Suparna ve Chirada'yı canlandıran Garuda'nın Hakimi Benedikta ile karşılaşır.

    Ayrıca, Clive'in Eikon Ifrit'e dönüştüğü ve profesyonel güreş tarzı bir kavgada Garuda'ya çarptığı, oyunun Eikon'a karşı Eikon savaşlarından biri de gösteriliyor .


    Son olarak, son klip, aksiyon oyunlarında iyi olmayan oyuncular için oyunların belirli yönlerini kolaylaştıran “Timely” destek aksesuarlarını gösteriyor . Bunlar tamamen isteğe bağlıdır ve herhangi bir zamanda donatılabilir veya çıkarılabilir. Videoda sadece “Ring of Timely Focus” ve “Ring of Timely Strikes” aksesuarları sergilenirken tam liste şu şekilde:


    • Ring of Timely Focus – Gelen bir saldırıdan önce zamanı geçici olarak yavaşlatır ve tepki vermeniz için size daha fazla zaman tanır.
    • Ring of Timely Assistance – Torgal savaş komutlarını manuel olarak vermenize olan ihtiyacı ortadan kaldırır.
    • Ring of Timely Strikes – Sadece Kareye basarak ölümcül kombolar gerçekleştirin.
    • Ring of Timely Evasion – Gelen saldırıların çoğundan otomatik olarak kaçın.
    • Ring of Timely Healing – HP belirli bir eşiğin altına düştüğünde otomatik olarak iksirleri kullanın.


    Final Fantasy XVI - Dungeon: Royal Waloeder Army Keep



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]Gematsuyoutube
    https://gematsu.com/games/final-fantasy-xvi Interview: https://www.gematsu.com/2023/02/final-fantasy-xvi-interview-with-producer-naoki-yoshida-director-hiroshi-takai-and-combat-lead-ryota-suzuki Breakdown: https://www.gematsu.com/2023/02/final-fantasy-xvi-a-detailed-breakdown-with-producer-naoki-yoshida Gameplay: https://www.gematsu.com/2023/02/final-fantasy-xvi-gameplay-dungeon-mid-boss-boss-eikon-battle-and-timely-accessories
    https://www.youtube.com/watch?v=B8N7w5q6Z1w

    Final Fantasy XVI - Battle with Suparna and Chirada



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]Gematsuyoutube
    https://gematsu.com/games/final-fantasy-xvi Interview: https://www.gematsu.com/2023/02/final-fantasy-xvi-interview-with-producer-naoki-yoshida-director-hiroshi-takai-and-combat-lead-ryota-suzuki Breakdown: https://www.gematsu.com/2023/02/final-fantasy-xvi-a-detailed-breakdown-with-producer-naoki-yoshida Gameplay: https://www.gematsu.com/2023/02/final-fantasy-xvi-gameplay-dungeon-mid-boss-boss-eikon-battle-and-timely-accessories
    https://www.youtube.com/watch?v=4cUEFp9fV0Y

    Final Fantasy XVI - Battle with Benedikta



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]Gematsuyoutube
    https://gematsu.com/games/final-fantasy-xvi Interview: https://www.gematsu.com/2023/02/final-fantasy-xvi-interview-with-producer-naoki-yoshida-director-hiroshi-takai-and-combat-lead-ryota-suzuki Breakdown: https://www.gematsu.com/2023/02/final-fantasy-xvi-a-detailed-breakdown-with-producer-naoki-yoshida Gameplay: https://www.gematsu.com/2023/02/final-fantasy-xvi-gameplay-dungeon-mid-boss-boss-eikon-battle-and-timely-accessories
    https://www.youtube.com/watch?v=HKN3t3HJJDw

    Final Fantasy XVI - Eikon Battle with Garuda



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]Gematsuyoutube
    https://gematsu.com/games/final-fantasy-xvi Interview: https://www.gematsu.com/2023/02/final-fantasy-xvi-interview-with-producer-naoki-yoshida-director-hiroshi-takai-and-combat-lead-ryota-suzuki Breakdown: https://www.gematsu.com/2023/02/final-fantasy-xvi-a-detailed-breakdown-with-producer-naoki-yoshida Gameplay: https://www.gematsu.com/2023/02/final-fantasy-xvi-gameplay-dungeon-mid-boss-boss-eikon-battle-and-timely-accessories
    https://www.youtube.com/watch?v=lm33wqDMhdc

    Final Fantasy XVI - Timely Support Accessories



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]Gematsuyoutube
    https://gematsu.com/games/final-fantasy-xvi Interview: https://www.gematsu.com/2023/02/final-fantasy-xvi-interview-with-producer-naoki-yoshida-director-hiroshi-takai-and-combat-lead-ryota-suzuki Breakdown: https://www.gematsu.com/2023/02/final-fantasy-xvi-a-detailed-breakdown-with-producer-naoki-yoshida Gameplay: https://www.gematsu.com/2023/02/final-fantasy-xvi-gameplay-dungeon-mid-boss-boss-eikon-battle-and-timely-accessories
    https://www.youtube.com/watch?v=AI28WHLeUbY




  • FİNAL FANTASY XVI – YAPIMCI NAOKİ YOSHİDA, YÖNETMEN HİROSHİ TAKAİ VE DÖVÜŞ LİDERİ RYOTA SUZUKİ İLE RÖPORTAJ


    Ama blitzball olacak mı?


    Çeviridir :


    Gematsu , bu ayın başlarında Final Fantasy XVI yapımcısı Naoki Yoshida , yönetmen Hiroshi Takai, savaş lideri Ryota Suzuki ve yerelleştirme direktörü Michael-Christopher Koji Fox ile küresel medyasında bir sonraki ana Final Fantasy başlığını tartışmak üzere bir yuvarlak masa röportajının parçası olarak bir araya geldi . tur.


    RPG Fan'dan Scott Clay ve Den of Geek'ten Matthew Byrd'ın destekleyici sorularıyla birlikte röportajın tamamına aşağıdan ulaşabilirsiniz .


    RPG Hayranı (Scott Clay): Clive için Ifrit seçimi baştan beri mi seçilmişti? Oyunu buna göre mi inşa ettiniz yoksa Clive olarak Ifrit'i seçmenize yol açan hikaye ve dünya inşası mıydı? Veya Ifrit olarak Clive?


    Naoki Yoshida, Yapımcı: "Clive'in Ifrit'e eşit olduğunu henüz söylemeyeceğiz, bunu biraz gri bir alanda tutacağız, ancak oyunu tasarlarken, Ifrit'in ana fikir olacağı fikri Oyunun temel bileşeni, çok, çok erken karar verdiğimiz bir şeydi.


    " Final Fantasy serisinde ortaya çıkan diğer çağrılardan herhangi biri yerine oyunumuzun temel bileşeni olarak Ifrit'i seçmemizin nedeni, Ifrit'in genellikle karşılaştığınız ilk çağrılardan biri olmasıdır. Önce o belirir, önce onu yenersin, önce sen yakalarsın ve sonra kullanmayı bıraktığın ilk çağrı olur çünkü en zayıfı odur ve sen daha güçlü olanları kullanmaya başlarsın.


    "Ancak tasarım açısından, Ifrit'in tasarımı gerçekten ama gerçekten harika. Ayrıca element, anlaşılması çok kolay olan ateştir. Ve Final Fantasy oynadıysanız , oyunun sonuna kadar gelmemiş olsanız bile çoğu oyuncu Ifrit'i bilecektir. Ve bu yüzden serideki en tanınmış çağrılardan biri.”


    Den of Geek (Matthew Byrd): Final Fantasy XVI, diğer yeni Final Fantasy oyunlarından birçok yönden açıkça farklıdır , ancak Cid hakkında konuşurken 'sabitler' kelimesini kullandınız. Geliştirme başlangıcında takımın 'ne yaparsak yapalım, bunlar oyunda olmalı' dediği bir dizi 'sabit' var mıydı?


    Yoshida: "Chocobos, Moogles... ve ardından Atılgan gibi bazı gemiler. Atılgan hakkında bir şey söylemedik ama bilirsiniz, belki bir Atılgan'ımız olacağını varsayabilirsiniz. Ve tabii ki sihirli isimler. Ayrıca silah isimleri, Marlboros, Coeurls ve Behemoth gibi canavarlar gibi şeyler .

    "Son 10 ila 15 yıl içinde Final Fantasy'nin eski fanteziden daha çok bilim kurgu türünde bir oyuna dönüştüğünü gördük - son oyunların çoğu bununla oynuyor - ama burada bizim için her şey büyüdü . Final Fantasy ile I'den yaklaşık VI'ya kadar bunları gerçek zamanlı olarak oynadık Ve üzerimizde kalıcı bir izlenim bıraktılar. Bunlar daha çok klasik fanteziydi, bu tür gotik fanteziydi. Ve bu yeni oyun için ne tür bir fantezi yaratmak istediğimizi düşünerek, serinin köklerine geri dönmek istedik - önceki Final Fantasy oyunlarındaki gotik fantezinin bir kısmını bu oyuna getirmek.


    "Ve diğer bir şey de odağı tekrar kristallere getirmek, seride daha önce gördüğünüz bir şey ve biz birçok oyuna odaklandık. Bu yüzden , Final Fantasy XVI'daki ana kristallere bu ana etkiyi koyuyoruz ."

    Hiroshi Takai, Yönetmen: " Final Fantasy oyunlarında çokça gördüğünüz bir başka şey de, geçmişte her zaman var olan bir tür uygarlığın olması ve bu uygarlığın kalıntılarını modern dünyada görmenizdir. Final Fantasy XVI'da da buna sahibiz . The Fallen adında bir medeniyet var ve o Fallen medeniyetinin kalıntılarını tüm ülkede görüyorsunuz ve oyunda keşfettikçe o medeniyet hakkında biraz daha fazla şey öğreniyorsunuz.”



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]

    Gematsu (Sal Romano): Final Fantasy XVI için , tamamen yeni bir savaş sisteminin yaratılmasına liderlik etme konusunda size bu büyük zorluk verildi. Ve Devil May Cry'ın arka planından geldiğimizde , bununla pek çok karşılaştırma olacağı açık. Peki, bu zorluğun üstesinden gelirken, eski çalışmalardan ne getireceğinizi, neleri yenileyeceğinizi ve yepyeni olmasına rağmen bir Final Fantasy savaş sistemi gibi hissettirmek için hepsini nasıl bir araya getireceğinizi nasıl anladınız? ?


    Savaş Lideri Ryota Suzuki: "Bu oyunun ana temalarından biri Eikonlar olduğu için, sadece hikayenin Eikonlara odaklanmasını değil, savaşın da bu tada sahip olmasını istedik. Clive bir kılıç ustası olsa da, yolculuğu boyunca bu yeni Eikonik yetenekleri de öğrenir ve bunlar kendi eylemleri haline gelir. Ancak bu eylemlerin - nasıl hissettikleri, nasıl göründükleri, nasıl oynadıkları ve onun hikayede nerede olduğuyla nasıl ilgili oldukları gibi - hem hikayeye hem de savaşa bağlıymış gibi hissettirmesi asıl zorluktu.

    "Diğer bir şey de, bu Final Fantasy serisindeki ilk tam aksiyon oyunu ve seri kullanıcılarımızdan bazıları için oynadıkları ilk aksiyon oyunu olacak, bu yüzden emin olmak istedik. bu kullanıcılar tarafından erişilebilir. Ama aynı zamanda, Devil May Cry ve bu tür oyunları seven ağır aksiyon kullanıcılarını da heyecanlandıracak bir şey olmasını istiyoruz . Çok alçak bir zemini olan ama aynı zamanda çok yüksek bir tavanı olan ve tüm temelleri kaplayan ama yine de gerçekten çok iyi hissettiren bir şey. Capcom'da öğrendiklerim , orada tüm zamanımı aksiyon oyunları , 2D dövüş oyunları, Monster Hunter ve Devil May Cry gibi oyunlar üzerinde çalışarak geçirmekti.— bu tür aksiyon oyunları yaratırken öğrendiğim her şeyi alarak, bunların en iyi kısımlarını alıp F inal Fantasy XVI'daki savaş sistemini yaratmak için kullanabildim .

    "Aksiyon oyunlarına aşina olmayan oyuncular için, bir aksiyon oyunu hissi veren ama aynı zamanda bu oyuncular için çok yüksek bir engel olmaksızın bu kullanım ve erişilebilirlik kolaylığına sahip bir şey yaratmak istedik. . Özetle, anlaşılmasının zor olmasını istemedik, aynı zamanda yoğun aksiyon kullanıcılarına da hitap etmek istedik.”


    RPGFan: Final Fantasy'deki çağrılar çok ikoniktir, ancak bazen siz onları değiştirdiğinizde eğri toplar atmayı seversiniz. Örneğin Quetzalcoatl, Final Fantasy VII I'de Ramuh'un yerini aldı ve Final Fantasy XII'nin Espers'ı tamamen farklı. Final Fantasy XVI'ya eklemek isteyip de kesmiş olabileceğiniz veya gerçekten ama gerçekten sevdiğiniz ama 'bunu yapamayız' veya buna benzer bir şey dediğiniz herhangi bir Espers veya Eikon var mıydı? İkonik çağrılarla süper güvenli gittiniz, ancak Final Fantasy XIV'te yaptığınız gibi eklediğiniz yeni çağrılar olup olmadığını merak ediyorum .


    Yoshida: “Size spoiler vermeden bu soruyu çözmeye çalışıyorum ki bu biraz zor… Bu yüzden, savaş sistemine benzer şekilde, birçok farklı oyuncunun erişebileceği bir şey yapmak istedik. Ve serideki tüm oyunlara dönüp baktığımızda, insanların oynadığı, belki bu oyundan, o oyundan ya da bu oyundan, hepsinin bildiği çağrıları seçmek istedik. Ve sonra, sizin de söylediğiniz gibi ikonik çağrıları alıp, onları piksel sanatından, ister tasarım ister boyut olsun, çok, çok gerçek görünen en son teknolojiyle yapılmış bir şeye dönüştürün.

    “Bunu söylemek gerçekten zor, ancak bazı çok büyük düşmanlarla bazı savaşlar var ve belki de oyuncuların daha önce görmediği veya seride daha önce görmemiş olabileceği şeyler var. Hiçbir şeyi bozmadan söylemek gerçekten zor.”


    Takai: "Bu anlamda, oyuncuların zaten bildiği bu Eikon'ları ortaya çıkarmak istedik ve özellikle Final Fantasy XVI için yenilerini yaratmak istemedik . Bununla birlikte, daha önce bahsettiğiniz, koyacağımıza dair bir fikrimiz var mıydı, ancak planlama sürecinde kesilmiş olabilir. Meğer geçmişteki bir Final Fantasy'den kullanmayı düşündüğümüz ama kullanmadığımız bir tane varmış."


    Yoshida: "Adını söylemek ister misin?"


    Takai: "Söylemek istemiyorum."


    Yoshida: “Bütün bunları yaratmak için çok fazla zaman, çaba ve maliyet harcadık. Çok fazla içeriğimiz olduğunu düşündüğümüz bir nokta vardı ve 'tamam, şu kadar çok Eikon'umuz var, belki de gerçekten birini kesmemiz gerekiyor, çünkü biraz fazla maliyetli oluyor' gibi bir noktaya geliyorduk. .' Ama sonra, sayıları araştırdığımızda, onu oyundan çıkarmanın, oyunda bırakmaktan daha pahalıya mal olacağı ortaya çıktı ve biz de oyunu dışarıda bıraktık."



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]

    Den of Geek: Aynı anda iki Final Fantasy oyunu üzerinde çalışmanın ne kadar zor olduğunu hayal edebiliyorum: Final Fantasy XIV ve Final Fantasy XVI . Bu sürecin herhangi bir faydası oldu mu? Bir oyun üzerinde yapılan çalışmanın diğer oyun üzerinde yapılan çalışmaları iyileştirmesi veya yeni fikirlere yol açması gibi yollar var mıydı?


    Yoshida: “Kazandığımızdan çok daha fazlasını kaybettiğimizi düşünüyorum. Uyku zamanı gibi, gençliğim… baskı da ağırdı. Bu, öğrendiğimiz pek çok şeyin olduğu durumlardan sadece biri çünkü her ikisinde de bulunuyoruz... ama Final Fantasy XIV'te geçirdiğimiz süre nedeniyle gerçekten öğrendiğimiz bir şey, toplulukla iletişimimiz ve ve dürüst olmamızla ilgili. onlara. Bu , Final Fantasy XVI'dayken de sürdürmek istediğim bir şeydi .


    "Örneğin, oyunun tanıtımını yaparken, son zamanlardaki pek çok AAA oyunu açık dünya yoluna gidiyor ve Hogwarts Legacy gibi pek çok oyun görüyorsunuz.bunu yapmak Ve bunu tanıtırken, doğruyu söylemek yerine oyunumuzu aynı türden bir şey olarak tanıtmak için acele etmemiz çok kolay olurdu. Biz de bunun önüne geçelim, onlara açık dünya olmadığımızı söyleyelim, ama sonra yine dürüst olalım ve onlara neden açık dünyayı seçmediğimizi anlatalım diye düşündük. Pek çok farklı ulusu kapsayan bu oyunu istediğimiz ve açık dünya durumumuz olsaydı mümkün olmayacak ayrıntılı bir hikaye anlatmak istediğimiz için o yola gitmedik. Temel olarak, şu anda bir anlamda olumsuz gibi görünebilecek bu şeyi aldık, önüne çıktık ve bunun hakkında konuştuk ve bunu örtbas etmeye çalışmak yerine hayranların tam olarak ne yaptığımızı bilmesini sağladık. Bundan hiç bahsetmemek ve insanların bunun bir açık dünya olduğunu düşünmesini sağlamak kolay olurdu. ama bu sonunda onları hayal kırıklığına uğratacaktı. Bunun yerine dürüst olduk ve insanların ne düşündüğümüzü ve bunu neden yaptığımızı anlamalarına izin verdik.”


    Gematsu: Final Fantasy XVI'da şimdiye kadar gördüklerimizin çoğu çok karanlıktı. Hikaye açısından veya oynanış açısından oyunda daha hafif unsurlar olacak mı? Oynanış açısından, balık tutma veya yıldırım topu gibi mini oyunlar gibi şeyler bekleyebilir miyiz? Tamam, tabii ki blitzball değil, blitzball'un Final Fantasy XVI eşdeğeri olan Cliveball.


    Yoshida: “Hikayenin etrafında döndüğü bazı çok karanlık temalarımız var. Savaş halindeki ülkelerimiz var - insanlar birbirini öldürürken gerçekten yıldırım topu maçları yapamayız. Ve sonra, hakkında konuşan ve intikam duygusuyla hareket eden bu kahramana sahip olduğunuzda, 'Dışarı çıkıp balık tutacağım!' Bu anlamda, anlatmaya çalıştığımız hikayeden uzaklaşacak bu tür hafif şeyler yok.

    “Ancak sunumdan hatırlarsanız Cid'den bahsetmiştik ve Cid'in bu organizasyonu var. Karargahları, Hideaway denen bu yer. Ve Clive, Cid ile buluştuğunda ve bu organizasyona katılabildiğinde, ana hikayeden ayrı olan tüm bu yan içeriğin başladığı bu tür bir merkeze sahip olursunuz. Ve Hideaway'deki insanlar hakkında bilgi edinebileceğiniz görevler veya dünyadaki insanlar hakkında bilgi edinebileceğiniz görevler gibi şeylerimiz var... daha fazla envanter yuvası kazanmak gibi Clive'ı yükseltmeye yardımcı olabileceğiniz görevler ve bunun gibi şeyler. Kütükleri göreceğiniz Av Tahtası gibi başka tür faaliyetler de vardır. Ülkede dolaşan kötü şöhretli bir canavardan bahsedecek ve senin görevin bu canavarı şöhret için bulup yenmeye çalışmak.


    "Takai-san'ın bu konuda biraz daha konuşmasını sağlayacağım ama daha da fazla yan içerik türü var. Oyun salonu gibi hikayeyle alakası bile olmayan şeyleryüksek puanlar kazandığınız, lider panosu olan ve bunun gibi şeyler olan mod. Daha sonra onun hakkında daha fazla konuşmasını sağlayacağız. Ancak anlamanızı istediğimiz bir şey var ki, medya turu ve size verdiğimiz bu demo, oyunun dövüş odaklı kısımlarını ortadan kaldırıyor. Ve bu nedenle, çok şiddetli olacak, çok karanlık olacak ve çok aksiyon odaklı olacak ve oyunun daha hafif yönlerine gerçekten değinmeyecek. Daha hafif yönler var, oyunun daha duygusal yönleri var. Kardeş sevgisi, ulus sevgisi, başkalarına sevgi gibi temalarınız var - bu dostluklar, bu bağlar ve Final Fantasy serisinden beklediğiniz şeyler . Bu tür temalar ayrıca Final Fantasy XVI'da ele alınacaktır.ilave olarak. Ve derinden duygusallaşacak kısımlar var. Ve daha hafif kısımlar da var, çünkü karanlık bir hikayeden bahsettiğinizde, bu her zaman o karanlıkta umut bulmakla ilgilidir. Ve bu oyunda da çok fazla umut var.”


    Takai: "Daha önce de belirttiğimiz gibi, balık tutma veya yıldırım düşmesi gibi mini oyunlarımız olmasa da, eylemimize ve savaş sistemimize odaklanan pek çok içeriğimiz var. Pek çok farklı türde zorlayıcı içeriğimiz var. Örneğin, tek bir Eikon'un belirli bir yeteneğine kilitlendiğiniz özel bir mod, bir savaş modu vardır ve özel öğeler kazanmak için bunda bir sürü farklı içeriği temizlemeniz gerekir. Oyun verilerinizi taşıyan New Game Plus da var ve oyunu tekrar oynayabiliyorsunuz. Ve bunu hikaye odaklı modda veya aksiyon odaklı modda yapabilirsiniz, ancak New Game Plus için ayrıca Final Fantasy adında kullanıma sunduğumuz üçüncü bir modumuz var.Sadece daha zor olmakla kalmayan, aynı zamanda düşman yerleşimini ve savaştığınız düşmanları da değiştiren mod, bu yüzden tamamen farklı bir deneyim. Bu sadece daha zor bir versiyon değil, tamamen farklı bir deneyim türü.


    “Daha önce bahsedilen Hideaway'de bulunan bir başka şey de, bölümleri tekrar oynayabileceğiniz, ancak bu sefer puan kazanmak için oynayabileceğiniz bir yan oyunun kilidini açmanız. Biz buna arcade modumuz diyoruz. Ve New Game Plus'ta bu atari modunu oynarsanız, puanlarınızı Küresel Lider Tablosuna yükleyebilir ve puanlarınızın dünyadaki diğer oyunculara karşı nasıl biriktiğini görebilirsiniz. Yani tüm bunlar ana hikayenin dışında birleştiğinde, oyuncuyu ana hikayenin ötesinde meşgul edecek pek çok farklı içerik var."



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]

    RPGFan: Sizin ve ekibin, yazma veya tasarım açısından büyük ölçüde düşkün olduğu herhangi bir karakter var mıydı? O kimdi?


    Yoşida:“Çok fazla spoiler vermeden cevaplaması zor olan o zor sorulardan biri daha… En sevdiğim karakter, henüz tanıtmadığımız bir karakter. Bu yüzden size onlar hakkında çok fazla şey söyleyemem ama oyundaki daha yaşlı bir karakter olduğunu söyleyebilirim, çok genç değil. Daha önce oyunun nasıl bu kadar karanlık bir duyguya sahip olduğundan bahsetmiştik ama bu karakter çok ama çok sevimli -bir bakıma bir tür komedi- ve bu yüzden onu seviyorum çünkü karanlığa o ışığı getiriyor. Yani elimizde çok karanlık bir oyun var ama o karakter odadayken odayı bir nevi aydınlatıyor ve her şeyin o kadar da karanlık görünmemesini sağlıyor. Bu yüzden karanlığa odaklanıyoruz… ama her yer karanlık değil! Ve o karakterin ortaya çıktığı bir sahne var ve bu, kontrollerimi yaparken bile her zaman ağlayacağım bir sahne. Bu çok, çok iyi bir sahne.”


    Suzuki: "Clive. (Gülüyor.) Son üç yıldır Clive'ı cilalıyorum. Cilalamak, cilalamak ve cilalamak, tüm yaptığım bu. (Gülüyor.)”


    Takai: "Muhtemelen bu medya turu boyunca aldığım en zor soru bu. Bana şu anda bir seçim yaptırsaydın, muhtemelen Cid'i seçerdim. Cid'in Clive için bir tür baba figürüne dönüştüğünden bahsetmiştik. Temelde intikama odaklanan bir Clive var ve sadece intikam ve sonra Cid geliyor ve küçümseyici falan olmadan, Clive'ın gözlerini dışarıda başka bir dünya olduğu gerçeğine açıyor. Her şey gördüklerinle ilgili değil. Ne gördüğünüz önemlidir, evet, ancak etrafınızda başka neler olup bittiğine bir bakın. Ve Clive'ı kabuğundan çıkmaya ikna edebiliyor."


    Den of Geek: Final Fantasy'nin fantezi, bilimkurgu gibi farklı dönemlerinden bahsettiniz . Final Fantasy XVI'nın seri için yeni bir yol olmasını umuyor musunuz ? Yoksa her Final Fantasy oyununun her zaman farklı olabileceğini ve her zaman yeni şeyler deneyebileceğini mi umuyorsunuz?


    Yoshida: "Bence ilerlemek için Final Fantasy serisini tek bir yöne itmek istemiyoruz . Sanırım hatırladığım tek şey, Final Fantasy XIV'e ilk katıldığımda ve görevi devraldığımda, yönetmen Kitase-san'ın bana Final Fantasy'nin o zamanki yaratıcıların Final Fantasy'nin olması gerektiğini düşündükleri şey olduğunu söylemesiydi. bu oyunu yaratmak. Ve bunu gerçekten ciddiye aldım ve bu yüzden yaratıcıların ilerleyerek yapabilecekleri şeyin aynısı olmasını istiyorum - yapabilecekleri en iyi şeyin bu olduğunu düşündükleri şey. Çünkü biz bunu yapıyoruz. En iyi Final Fantasy olacağını düşündüğümüz şey, yarattığımız şey."


    “Diziyle bu kadar uzun süre çalışırken ve dünyanın dört bir yanından hayranlarla konuşurken fark ettiğim bir şey var ki, birçok insan Final Fantasy'nin bu tür bir dizi olduğunu anlamaya başladı. örneğin, Final Fantasy serisinin JRPG'ler veya anime karakterleri veya dünyayı kurtarmak için kaçan gençler hakkında olması anlamında çok niş hale geldi ve tüm oyunlar böyle olacak. Ve sonra insanlar , Final Fantasy'ye inandıkları şeyin bu görüntüsüne kilitleniyorlardı.öyleydi. Ama benim için, bu yıl 50 yaşına girecek biri olarak, dünyanın sadece güneş ışığı ve gökkuşakları falan olmadığını biliyorum, bazen zor olabileceğini ve bazen içinde umut olduğunu biliyorum. Ve bu yüzden, sadece benim neslim için değil, genç nesil için de gerçek hissettiren bir şey yaratmak ve Final Fantasy serisinin potansiyelini göstermek istedim . Neden karanlık fanteziye geçtiğimize gelince, bunun nedeni, hepimizin karanlık fanteziyi sevmesidir.


    "Oyuncu tabanının Final Fantasy'nin ne olduğuna dair bu vizyona nasıl kilitlendiğinden bahsettim , ancak geliştirme tarafında da aynı şey var. Square Enix'teki insanlar , Final Fantasy'yi yaparken bunu bu şekilde yapmamız gerektiğini düşünüyor çünkü geçmişte böyle yaptılar. Final Fantasy XVI ile yapmak istediğimiz ve yeni nesil geliştiricilere ve genç geliştiricilere göstermek istediğimiz şey, buna kilitlenmek zorunda kalmamanızdı. Final Fantasy serisi ile ne istersen yapabilirsin ve her şey mümkün .”



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]

    Gematsu: Eikon savaşlarında vurguladığınız şeylerden biri de her birinin benzersiz olması. Clive'in normalde nasıl oynadığına oldukça benzer şekilde oynayan demoda bunun küçük bir tadına vardık. Merak ediyorum, 'her savaş benzersizdir' derken bu anlamda ne demek istiyorsunuz? Her savaş farklı bir tür olarak mı oynanacak? Gösterdiğiniz görüntülerde shoot 'em up'a benzeyen bir şey olduğunu fark ettim . Her savaşı benzersiz kılmak için ne yapıyorsunuz ve her şeyi çok hileli hissettirmeden bunu nasıl yapıyorsunuz? Oynadığımız savaşın hileli olduğunu söylemiyorum, ama diğer savaşlar için.


    Suzuki: “Temel olarak, bu savaşların her birinde ne yapacağımıza karar verirken, vuruşların nerede olacağını ve Clive'in bu Eikon'ların her biriyle ne zaman karşılaşacağını biliyorduk. Böylece her savaşa bir tema verildi. Örneğin, Garuda'ya karşı Ifrit için bu tema, profesyonel bir güreş maçı gibi hissettiren bir şey yapmaktı - tokusatsu gibi, Evangelion veya Ultraman tipi bir savaş gibi bir şey - ve ana tema buydu, gerçekten bu kadar ağır olan bir şeydi. bu dev kaijuları veya robotları kontrol ediyormuş gibi hissedin.

    "Ancak diğerlerinin de kendi benzersiz temaları var. Örneğin, shoot 'em up'a benzeyen bir savaş gördünüz; dolayısıyla, shoot 'em up benzeri bir savaş yapmaya odaklanmak istediğimiz bir savaşımız var. Ve bu, Clive tipi eylemlerden tamamen farklı çünkü artık bir shoot 'em up tipi savaş. Ayrıca, Eikon'un kendisinden çok daha büyük bir şeyle savaştığı çok dinamik, hızlı bir savaş türü olan başka bir savaşımız daha var ve etrafta koşuşturup tüm sahne olarak o karakteri kullanıyorsunuz.

    Ancak oyuncu Clive'ı kontrol ettiğinde, onun üzerinde tam kontrole sahip olduğunuz hissine kapılıyorsunuz. Ancak bu dinamik savaşları yaratırken odağı Clive'den alıp Eikon'lara odaklamak istedik çünkü bu sahnelerde daha önemliydi. Ve böylece, gerçek Clive savaşlarından ayrı hissettiren bu savaşları yaratmak, bu Clive savaşlarından yeni çıkmak ve her bir Eikon'un Eikon'larla nasıl etkileşime girdiğine ve yalnızca bu tür durumlarda yapacakları özel hareket türlerine odaklanmak. ”


    Takai: "Ve yine, bu Eikon'a karşı Eikcon savaşlarında, sahadaki rastgele veya orada olabilen birçok dövüşün aksine, bunların hepsi doğrudan hikayeye bağlı. Öyleyse bu ikisinin kavga etmesinin ve iki Eikon'un ne hissettiğinin bir nedeni olmalı - hikayeleri ne, neden orada kavga ediyorlar, neden o yerdeler, bunun arkasındaki sebepler neler? Ve bu her türlü mücadeleye ve savaşı nasıl tasarlayacağımıza bağlı.

    "Öyleyse her şey duruma bağlıdır - hikayeye uyan şey. Örneğin, bir shoot 'em up savaşımız olduğunu söylediğimizde, bunu bir hile yapmak istediğimiz için rastgele bir shoot'em up atmıyoruz, bunun nedeni o duruma uyması. Örneğin, oynadığınız Ifrit ile Garuda dövüşü - ona verdiğimiz his, bu tür bir ağırlık hissi ve topyekün kavga türü, çünkü hikaye açısından, ikisi kendilerini bir şekilde kaybetmişlerdir ve bu yüzden hiçbiri Onlardan birinin kontrolü var ve gerçekten ağır hissettiren ve hikayede olup bitenlere uyduğu için birbirlerinin üzerine gidiyorlarmış gibi bu savaşı alıyorsunuz. Ve bu nedenle, gelecekte sahip olacağımız savaşlardan daha fazla bahsetmek zor, çünkü yine,

    “Ama dediğim gibi, her şey bu durumla ilgili. Bunların hepsini tek seferlik yapmak, durumu bağlamamıza veya savaşı hikayeye daha iyi bağlamamıza yardımcı olur, ancak bunu geliştirme açısından yaptığımız için çok maliyetlidir. Çünkü sadece mevcut duruma uyan bir şey yaratıyoruz ve sonra onu oyunun geri kalanında bir daha asla kullanamayız. Bu yüzden, oyuncunun bir kez oynayacağı ve bir daha asla kullanmayacağı bir şey yaratmak için tüm bu maliyeti ve tüm bu çabayı harcadık. Yani bir geliştirme perspektifinden, 'neden bu kadar çılgınca bir şey yapıyoruz?' gibi bir şey.”


    Yoshida: "Pekala, hepiniz normal Nintendo Entertainment System'daki gibi klasik oyunlar oynuyor musunuz? (Herkes başını sallar.) Yani bizim de amacımız buydu, tek bir oyunun olduğu eski NES oyunları gibi, tek bir konsept ve o oyun bu tek konsepte odaklanıyor. Örneğin, bir araba sürme oyununuz varsa, o oyunda yaptığınız tek şey araba kullanmaktır. Farklı kurslarınız olabilir, ancak bu bir araba sürme oyunudur.

    "Dolayısıyla Final Fantasy XVI için , savaşlarımıza bir nevi mini NES oyunları gibi baktık. "Burada bir savaş var, biz bir aksiyon RPG'siyiz , ama aksiyon RPG'mizde neden bir araba sürme oyunu olmasın?" Ve sonra "belki buradaki savaş için, bir 3D kavgacı gibi olsun." Ve tabii ki her zaman şu soru ortaya çıkıyor: 'Tamam, biz bu savaş karada yapılıyor, peki ya bu savaşı havada ya da yerçekiminin sıfır olduğu bir yerde yapsaydık?'

    "Ve böylece her patron savaşı, deneyimin değiştiği bir şeydir. Her seferinde farklı olacak ve oyuncular ne bekleyeceklerini bilemeyecekler çünkü önceki patron savaşından farklı olacak. Her seferinde benzersiz hissettirecek bir şey yaratıyoruz. Ve oyuncuların, her birinin ayrı olduğu böyle bir şey yaratmak için bu adamların delirdiğini söylemelerine neden olacak bir şey. Dolayısıyla, tüm bu farklı deneyim türlerine sahibiz ve yine burada onlar hakkında konuşamayız, ancak gerçekten oyuncuların gerçekten dört gözle bekleyebilecekleri ve gerçekten heyecanlanacakları bir şey olduğunu düşünüyorum.

    "Şimdi size hepsini göstermek istiyoruz, ama hepsi hikayeyi bozuyor, bu yüzden yapamayız!"


    Herkes: Zaman ayırdığınız için çok teşekkürler!





  • Final Fantasy 16 yapımcısı Naoki Yoshida, Sony'nin Final Fantasy 16'nın geliştirilmesine yardımcı olduğunu doğruladı.



    Naoki Yoshida:



    PlayStation ile münhasırlık anlaşması (exclusive) imzalıyoruz çünkü Sony'den çok cömert teknik destek alabiliyoruz. Bu bizim için çok önemli.


    Sony mühendisleriyle birlikte geliştirdiğimiz bir bölüm var ayrıca halletmesi en zor olan optimizasyon ve diğer şeyler sony bize destek sağlıyor.




    4gamer.net
    [インタビュー]「FINAL FANTASY XVI」のジェットコースター展開なバトル,召喚獣大決戦など“バカだな!?”と思える作り込みを聞く
    https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230208103/




  • Himurajutsu kullanıcısına yanıt

    SONY'den bir Square Enix atağı bekliyorum. Komple satın alsa Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU] 

  • PS4 gelmiyor değil mi bu oyun ?

  • Himurajutsu kullanıcısına yanıt
    Bu almış haliniz ise keşke hiç almasaysınız kanka, grafikler ne FF 15 den ne de FF 7 Remake den iyi durmuyor. Animasyonlar vb de hiç iç açıcı gelmedi bana. Umarım oyun çıkana kadar daha iyi yaparlar.
  • Oyunda 11 saatlik ara sahne varmış.

  • 799 TL pre order fiyatı var bin iki yüz küsur liraları gördüğümüz için çekinmeden pre orderı verdim ne kadar kötü olacak ki benim ümidim var. 15i de çok severek oynamıştım.

  • Ana karakter Clive'ın ortağı Torgal ile tanışın.

    Keşifte güçlü bir müttefik! Sadece bir düğme ile size rehberlik eder.



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]
    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]FINAL FANTASY XVItwitter
    “主人公クライヴの相棒、トルガルをご紹介🐺Part2 探索の心強い味方!ボタンひとつで誘導してくれます。 『ファイナルファンタジーXVI』 🔔予約受付中🔔 https://t.co/6BciWXOPkt #FF16”
    https://twitter.com/FF16_JP/status/1638480645080113152
  • Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]
    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]Square Enixtwitter
    “Join us at #PAXEast for The Unending Journey of @FFXIV_EN on March 24th at 10am PDT and Yes, You Can Pet the Torgal: A @FinalFantasyXVI Discussion on March 25th at 11am PDT. Watch the #FFXIV Panel here: https://t.co/lqGInAz70f Watch the #FF16 Panel here: https://t.co/iBiqzdFzef”
    https://twitter.com/SquareEnix/status/1639009162876305408
  • Harika görünüyor gerçekten. Haziran'da çok ses getirecek gibi. :)


    Final Fantasy XVI Pax East 2023 Panel!



    Square Enixyoutube
    Powered by Restream https://restream.io Restream helps you multistream & reach your audience, wherever they are.
    https://www.youtube.com/watch?v=AZlXRIgNj58
  • A r c h A n g e L. kullanıcısına yanıt

    Oyun baya iyi gözüküyor gerçekten

  • Final Fantasy XVI - World of Valisthea Trailer



    Final Fantasy XVI (2023) [PS5 ANA KONU]Gematsuyoutube
    https://gematsu.com/games/final-fantasy-xvi via: https://twitter.com/finalfantasyxvi/status/1639705413930168322
    https://www.youtube.com/watch?v=XO4uAValDEM
  • serinin en iyi oyunu geliyor sanırım

  • 
Sayfa: önceki 23456
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.