Şimdi sen onu zip dosyası olarak indiriyon ya onları masaüstüne çıkar;
Çıkardığın klasörler;
*Admin(Bunu aç,içeriğini kopyala, phpbb'nin içindeki admin klasörünün içine yapıştır) *Includes(Bunu aç,içeriğini kopyala, phpbb'nin içindeki includes klasörünün içine yapıştır) *Language(Bunu aç, içeriğini kopyala, phpbb'nin içindeki language klasörünün içindeki hangi dili kullanıyorsan tekrar o klasörü aç ve içine yapıştır) *xs_mod(Bunu olduğu phpbb ana klasörüne yapıştır)
O klasörler çıkmadı?
Aaaa! Yanlış vermişim pardon!
NOT: BU İŞLEMİ YAPMADAN ÖNCE DOSYALARINI YEDEKLEMEYİ UNUTMA!
*Includes(İçeriğini dediğim yere yapıştır) *Language(İçeriğini dediğim yere yapıştır) *Templates(Dediğim yere yapıştır)
$lang['Forgotten_password'] = 'I forgot my password';
---SONRASINA EKLE---
// [+] 'Olympus Style' Login Screen $lang['olympus_login_BoardIndex'] = 'Board Index'; $lang['olympus_login_CreateAccount'] = 'Create an Account'; $lang['olympus_login_ViewFAQ'] = 'View FAQ'; $lang['olympus_login_Resend_Activation'] = 'Resend Activation'; $lang['olympus_login_HideOnlineSession'] = 'Hide my online status this session'; $lang['olympus_login_NewActivationSent'] = 'A new activation key has been sent; please check your e-mail for details on how to activate it.';
$lang['olympus_login_NoAccount'] = 'It appears that this account does not exist'; $lang['olympus_login_WrongPassword'] = 'It appears that you have entered an incorrect password'; $lang['olympus_login_InactiveAccount'] = 'It appears that this account is inactive'; $lang['olympus_login_LoggedIn'] = 'You have successfully logged in';
$lang['olympus_login_ActivateAccountMsg'] = 'Click %shere%s to send a new activation code'; $lang['olympus_login_RegisterAccountMsg'] = 'Click %shere%s to register this account'; $lang['olympus_login_SendPasswordMsg'] = 'Click %shere%s to send a new password';
$lang['olympus_login_LoginInfo'] = 'In order to login you must be registered.<br />Registering takes only a few seconds but gives you increased<br />capabilies. The board administrator may also grant additional<br />permissions to registered users. Before you login please ensure you<br />are familiar with our terms of use and related policies. Please<br />ensure you read any forum rules as you navigate around the board.'; $lang['olympus_login_AdminInfo'] = 'To login to the administration panel you must re-authenticate yourself to verify you are really the administrator of the board<br /><br />Once logged in you will be able to access the ACP until your session ends';
$lang['olympus_login_Click_return'] = 'Click %sHere%s to return to the where you were previously'; $lang['olympus_login_No_send_account_active'] = 'It appears that this account is already active.'; $lang['oly_adminactivation'] = 'Sorry but this board currently has ADMIN only activation enabled, Your account can only be activated by an administrator'; // [-] 'Olympus Style' Login Screen
O banlananların hepsi benim, bir yıl içinde banlanan kullanıcı adlarım; *OrAlLlL(Bu de-aktif edilmişbanlanmamış, ama giremiyom) *Oral_Ünal *www.wap.sokagi.com *Siteciyiz Evel Allah *Site Yöneticisi *TasarımHaber *TasarmHaber
Bunların hepsini banlamaışlar, kasım 2005 den beri
bu mesajdan sonra sanırım yine banlanırsın
90alper90 Umarım sana yardımcı olabilmişimdir,
@Baron17
Biliyorum ama ne yapayım kızıyorum, sadece @www.wap.sokagi.com u banlamalarına hak veriyorum, diğerlerine vermiyorum,
wap sokağından sonra kim olduğunu belli ettiysen fake nick yüzünden tekrar banlarlar
selam bana wap uyumlu asp kodu lazım poly melodilerimi yayınlicam.
quote:
Orjinalden alıntı: mehhek
selam bana wap uyumlu asp kodu lazım poly melodilerimi yayınlicam.
lütfen vs kelimeler kullanman daha hoş olmazmı nihayetinde arkadaş burda para almıyor size hizmet
Evet o kod çalıştı ancak şifreyi tekrar gönderiyor ama aktivastonu bulamadım bir de başka bir o özelliği olan phpBB forumuadminiyle tanıştım.Aynı zamanda forumu o değiştirmiş.Kodlar falan bir de onunla konuşacağım.
Şimdi foruma reklam alsak alcağımdan değil de meraktan tekil hite göre mi fiyat biçilir?
login.php sayfasında sağ tarafta şunlar çıkması lazım;
Anasayfa Tekrar Aktivasyon Kodu Gönder SSS
Yarım Elma Gönül ve Reklam Alma; *Hangi sayfaya koyacağın (En pahalısı anasayfadır) *Sayfanın neresinde duracağı (En pahalısı en üsttür) *Sayfanın tekil hitine göre (En pahalısı en çok hit alan sayfa)
Not Defterini aç aşağıdaki kodu yaz html olarak kaydet, login pagein şekli böle,
<tr> <td class="row1" width="50%"><center><span class="gensmall"> <strong>Giriş yapmanız için üye olmanız lazımdır.<br>üye olamak sadece birkaç saniyenizi alır<br>Lütfen üye olmadan önce kuralları okumayı ihmal etmeyin.</strong> </span><br><br> <span class="genmed" align="center"><a data-test="test" rel="nofollow" style="word-wrap: break-word; text-decoration: underline;" target="_blank" onclick="return dhExternalLinkRedirect(this)" href="/ExternalLinkRedirect?module=pgdcode&messageId=8470146&url=index.php" data-href="index.php">Forum Anasayfası</a> | <a data-test="test" rel="nofollow" style="word-wrap: break-word; text-decoration: underline;" target="_blank" onclick="return dhExternalLinkRedirect(this)" href="/ExternalLinkRedirect?module=pgdcode&messageId=8470146&url=profile.php?mode=resendactivation" data-href="profile.php?mode=resendactivation">Tekrar aktivasyon kodu gönder</a> | <a data-test="test" rel="nofollow" style="word-wrap: break-word; text-decoration: underline;" target="_blank" onclick="return dhExternalLinkRedirect(this)" href="/ExternalLinkRedirect?module=pgdcode&messageId=8470146&url=faq.php" data-href="faq.php">SSS ı göster</a></span> </center></td>
'Bağlantıları kapatıyoruz ki serverımız yorulmasın, rahat etsin...
RS.Close
Set RS = Nothing
Baglanti.Close
Set Baglanti = Nothing
%>
Bu kodlarıda WML dosyamıza ekledikten sonra W@P sitemize koyup test edebiliriz. Gördüğünüz gibi WML ve ASP`yi entegre kullanmak hiçte zor değil. Hatta ASP yerine PHP, Perl gibi dilleride kolayca kullanabilirsiniz. Bu kursumuz oldukça kısa oldu ama web teknolojileri konusunda çalışan biri bu dökümandan kolayca istediği bilgiyi elde edebilir, en azından biz buna inanıyoruz.
quote:
Orjinalden alıntı: Baron17
wap sokağından sonra kim olduğunu belli ettiysen fake nick yüzünden tekrar banlarlar
@Baron17
Bu OrAlLlL'ı neden de-aktif ettiler onu anlayamadım, biliyosan sölermisin, duyduysan yada
Timeline Efektleri
İlk kez Flash MX 2004 versiyonunda kullanılan bir özelliktir. Burada amaç shape tweening, motion tweening gibi daha önce manuel olarak uygulanan animasyonları ve 3.party yazılımlarda kullanılan metin efektlerine pratik yolla ulaşmaktır. Kişisel görüşüm bu panelin flash programına yakışmayacak kadar ilkel kalmış olmasıdır. Ayrıca işlemin uygulanması veya uygulanan işlemi kaldırma sırasında bilgisayara fazla yüklenme söz konusu oluyor. Yine de bazı efekleri çalışmalarda kullanılabilir.
Klasik shape tween ve motion tween işlemlaeri flash-mx ile aynı. Bu nedenle bu konu ile ilgili detaya girilmeyecektir. Örnek ve açıklamalar için alttaki linke bakabilirsiniz.
Flash-MX Dersleri
Şimdi timeline efektlerinin özelliklerini inceleyelim:
Yukarda gördüğünüz gibi efektlere 2 yolla ulaşılır:
1- Insert-->Timeline Effects 2- Sahnedeki obje üzerine sağ klik yaparak.
3 tür efekt grubu vardır,bunları sırasıyla inceleyelim:
Assistants/ Copy to Grid:
Bu efekt seçilen nesneyi ayarlanan sayıda kolon ve sütunlar şeklinde kopyalar:
Üst bölümden oluşturulacak kolon ve sütun sayısı alttan ise kopyalanan objelerin arasındaki boşluğu düzenleyebilirsiniz.Ortadaki resimde gördüğünüz gibi İlk kopya asıl objenin üzerinde oluşur.Panelde yaptığınız ayarlamalar hemen görünüm alanına yansımaz,gerekli eklentileri yaptıktan sonra panelin sağ üst tarafında resimde de gördüğünüz update preview butonuna basmanız gerekecektir.
Assistants/ Distrubuted Duplicate:
Tek sıralı bir duplikasyon oluşturur.
Number of Copies: Kaç kopya yapılacağı ayarlanır. (asıl obje efekt sonucunda koybolup yerini ilk kopyaya bırakır) Offset Distance: Kopyaların x ve y koordinatını ayarlar Offset Rotation: Her kopyanın kaçar derece açı ile rotasyon yapacağını denetler.Buradaki rotasyon bir önceki kopyaya göre ayarlandığından dönme işlemi katlanarak devam eder. Offset Start Frame: Her kopya arasına kaç frame ekleneceğini ayarlar.Böylece animasyonun hızı denetlenmiş olur. Scaling menüsü: Açılır menüden kopyalar üzerinde 2 çeşit ölçekleme sağlanır. Kilit üzerine tıkladığınızda scale uygulanacak x ve y değerlerini yazma şansına sahip olabilirsiniz. Alttaki menülerden renk duplikasyon esnasında renk değiştirme ve en altta alfa değeri ile oynama imkanı tanınmıştır.
Efekt tamamlandıktan sonra kütüphaneyi açarak efekt uygulanan grafiye ulaşabilirsiniz.Bu grafiyi sahnede açtığınızda yukardaki resimde de göreceğiniz gibi flashın tüm kareleri ayrı bir layera yerleştirdiğini görürsünüz.Yani bizim flash-MX de manuel olarak yapacağımız çalışmanın aynısın otomatik olarak oluşturur. Bu diğer efektlerde de aynıdır.Efekt uygulamasından sonra kütüphaneden bu animasyonarı incelemenizi öneririm.
Effects/ Blur:
Otomatik olarak motion tween, alfa ve scale uygulaması ile pratik yöntemle blur efekti oluşturur.
Kütüphaneden blur efekti uygulanan grafiyi sahneye açarsanız yaklaşık 31 layer ile bu işlemin hazırlandığını görürsünüz.Basit uygulamalarda pratik kolaylık sağlar
Uygulama paneli oldukça basittir.Efekti oluşturacak frame sayısı, animasyonun resolüsyonu, yatay ve dikey doğrultuda uygulananıp uygulanmayacağı ayarlanabilir.
Effects/ Drop Shadow:
Mx versiyonunda yaptığımız işlem şu idi: Önce çizimi yapıp copy-->paste yöntemi ile alta yerleştirilen bir layera aynı koordinatlara çalışmayı yapıştırıp sonra bu kopyayı bir-iki piksel sola ve alta kaydırıp istenilen renkle ve alfa efekti ile oluşturuyorduk. Bu çalışmayı artık flash üstleniyor.Pratik yararı olabilecek bir efekt.
Panel yine oldukça basit.Gölgenin renk ayarı, alfa özelliği ve kaç piksel kaydırılacağı ayarlanıyor.
Effects/ Expand:
Bu efekti uygulayabilmeniz için sahnedeki çalışmanın mutlaka bir sembol olması gerekir.Çizimlere bu uygulama yapılamıyor.Uygulanan efekt basit.Bir grafiyi istenilen boyutlarda sıkıştırmak ,genişletmek veya aynı anda iki efektide uygulamak.Bildiğimiz tek layerlık basit bir motion tween efekti.Pratik fayda sağlamayan bir uygulama.
Effect duration: Ana sahnedeki efektin frame sayısı Expand-Squeeze ve Both: Efekt sırasında sembolün genişlemesi, daralması veya her ikisinin aynı anda uygulanması sağlanır Shift group center by: Genişleme ve şıkışma efekti oluşumu sırasında belli koordinatlarda sembolün yer değiştirmesini istiyorsanız bu alanlara değer girersiniz. Change Fragment Size by: Anaimasyon boyunca genişleme veya sıkışma oranını bu alandan ayarlayabilirsiniz.
Effects/ Explode:
Sık istek alan bir animasyondur. Bu uygulamayı bir sembol üzerinde uyguladığınızda output paneli açılarak sembole break apart işlemi yapıldığı uyarısını verir.
Panelden animasyonun frame sayısını oluşan parçaların hangi yönde dağılacağını, dağılma sırasında parçaların hareket edeceği arkın pixel değerini, bu parçaların dağılım sırasında yapacağı rotasyonu, dağılan parçaların boyutlarını ve alfa değerlerini ayarlamanız mümkündür. Swish`deki kadar etkili bir görüntü oluşturabilen bir efekt uygulaması değil.
Transform:
Effect Duration: Uygulanancak efekteki frame sayısı Change Position by: Verilen x ve y değeri kadar kaydırma sağlar.Örneğin X=5 ve y=10 değeri yazmışsanız x değerinde 5 y değerinde 10 piksellik kayma sağlar Movie to Position: Ana sahnede verdiğiniz x ve y koordinatına doğru hareket eder.Örneğin yukardaki gibi 5 ve 10 değeri vermişseniz; bulunduğu alandan bu koordinatlara doğru hareket eder.Bir üstteki çalışmada ise verilen değerdeki koordinatlara doğru hareket değil sadece o değerler kadar sağa ya da sola kayma gösterir. Scale: Hemen yanındaki kilit üzerine tıkladığınızda y scale alanıda açılır ve hareket sırasında ölçekleme yapılabilir. Rotate-Spin-Time:hareket sırasında sembolün rotasyonunu ve time alanından yönü ayarlanır. Change Color: Efektte renk dönüşümü olmasını isterseniz bu alanı işaretleyip bir renk ayarı atamalısınız. Final Alpha: Bir üstteki gibidir.Alfa efekti eklentisini sağlar. Motion Ease: Bildiğiniz başlangıçta veya sonuna doğru efektin yavaşlaması veya hızlanmasını ayarlar.
Transition:
Dönüşüm efekleri silme ve solma işlemlerini yapar. İn ve out işlemi içerden ya da dışardan başlamasını ayarlar. Hemen yandaki panelden solma veya silme efektinin yönü ayarlanır ve son olarakta anaimasyonun başlangıçta ya da sonda hız ayarı oluşturulabilir.hem fade hem de wipe efektini aynı anda kullanmanızda mümkündür.
Motion Tweening
Hareket tweeni bir sembolün konum, boyut, rotasyon, renk ya da saydamlık gibi bir veya birkaç özelliğini interpole etmektir. ( interpole=iki konum ve iki boyutan yararlanarak aradaki bir konu mu saptama işlemidir). Özetle bir hareket tweeninde iki frame arasındaki boş framelerin bu yöntemle Flash tarafından doldurulmasıdır.
Ara framelerin Flash tarafından nasıl doldurulduğunu toplu olarak görmenin en iyi yolu "onion skin" seçeneğini kullanmaktır.
Şekildeki ilk buton "onion skin", dördüncü buton" modify onion markers"butonudur. Önce 1. sonra 4. butona basın,açılan menüden "onion all" seçeneğini seçtiğinizde aşağıdaki gibi tüm frameleri sahnede göreceksiniz.
İpucu: Şayet framelerden birinde iyi yerleştirilmemiş bir hareket mevcutsa, burada bir key frame eklenerek kullanıcı tarafından yeniden düzenlenebilir. Yeni keyframe`e göre Flash tweeni yeniden düzenler.Böylece Flasha biraz yardımla daha akıcı animasyonlar elde edebilirsiniz.
Shape Tweening
Şekil tweeni; döndürme, ölçekleme , eğme gibi dönüşüm işlemlerini kullanarak elde edemediğimiz değişimleri interpole etme tekniğidir. Bu tween işleminin birkaç özelliğinden bahsetmek gereklidir.
3- Bir katmanda birden fazla şekil tweeni uygulanabilir. Fakat hareketleri sırasında çakışma gösterirlerse Flash tween işlemini karıştırabilir. Bu nedenle ayrı katman kullanmakta yarar vardır. Ek katman dosya boyutunu arttırmayacağından uygun olan da budur.
Daire şeklinin bir kareye dönüştüğü animasyonu yaptığımızı varsayalım. Bunun için önce 1.frame seçilip oval aracı ile (araç kutusundaki stroke color kısmını kapatıp) bir daire çizin. Sonra 20.frame`e bir keyframe (F6) atayın. Sahnedeki daireyi silin ve bir kare çizin. 1.frame üzerine tıklayıp,properties paneline dönün. Burada tween kısmından tween şekli olarak shape`ı seçin. Animasyon tamamdır. Şayet daire ve kare şekillerini tam üst üste getirmezseniz animasyonunuz da kötü bir görünüm ortaya çıkacaktır. Onion skin ve onion all seçenekleri ile tüm frameleri sahneye getirin. Kayma varsa aşağıdaki gibi bir görünüm çıkar.
Bu durumda kareyi mouse ile tutarak dairenin tam ortasına getirmek gereklidir. Bunun için pratik başka bir yol daha vardır. Her çizilen şekili önce seçin, sağ klik ile Cut komutunu verin. Tekrar Sağ klik > Paste komutunu verdiğinizde flash bunu daima tam merkeze yapıştıracaktır. Böylece "üst üste geldi mi" sorunu hallolmuş olur.
Şimdi properties panelinde shape tween uygulamasının parametrelerine bakalım.
Easing`den motion tweende bahsedilmişti. Blend seçeneğindeki Angular parametresi dönüşüm sırasında keskin köşe ve düz kenarları korumak için kullanılır. Daha yumuşak bir dönüşüm için ise Distributive parametresi seçilmelidir.
Flash bir şekil tweeninde en kısa ve kolay yol hangisi ise onu tercih eder. Bu herzaman iyi sonuç vermez. Flasha bu konuda yardımcı olmak için "Shape Hints" komutunu kullanmak gereklidir.
Shape Hints (Şekil İpuçları) nasıl kullanılır?
1- Yukarıda anlatılan yöntemle animasyonu oluşturun. Animasyon tamamlanmadan şekil ipuçları aktifleşmez. Timelineda şu görüntü oluşturulmuş olmalıdır:
2- Animasyon tamamsa birinci şekili seçip menüden Modify > Shape> Add Shape Hints (CTRL+Shift+H) komutunu verin. Şeklinizin içinde kırmızı bir daire için de bir harf göreceksiniz
Bunu mouse ile tutarak değişmenin başlayacağı bir kenara yerleştirin.Bu işlemi birkaç kez uygulayın.Snap modifier mutlaka açık olmalıdır.
3- Şimdi son frame`i seçin. Kırmızı daireyi ikinci şekildeki dönüşümün tamamlanmasını istediğiniz kenara getirin. İşlemi uygun yapmışsanız renk hemen yeşile dönecektir. İlk framedeki karşılığı ise sarıya döner.
Şekilde gördüğünüz gibi g ve h ipuçları dönüşümünü tamamlamıştır.
4- İyi bir animasyon için ipuçları sayısını arttırın.
Kurallar
1- İpuçları daima şeklin kenar ve köşelerine yerleştirilir. Dolgu kısmındaki ipuçları gözardı edilir.
2- İpuçlarını saat yönünde veya ters yönde yerleştirirseniz flashın bunu anlaması daha kolay olur.
3- En fazla 26 ipucu kullanabilirsiniz.
4- Bir şekil ipucunu silmek için mouse ile tutarak sahne dışına sürükleyin.
5- Tüm şekil ipuçlarını silmek için Modify > Shape> Remote All Hints komutunu uygulayın.
6- Şekil ipucları yerleştirilmiş bir animasyonda tüm frameleri seçip kopyalayarak başka bir sahneye yerleştirdiğinizde ipuçlarının taşınamadığını göreceksiniz. Bu nedenle ipuçlarını yeniden hazırlamanız gerekecektir.
7- Şekil ipuçları ile hazırladığınız bir animasyonun ipuçları olmadan nasıl çalıştığını görmeyi düşünüyorsanız: View > Show Shape Hints komutundaki işareti kaldırın.
Buton-Menü-Klavye girdileri
Bu bölümde bahsedilecek konuları şu ana başlıklar altında toplayabiliriz:
1- Basit butonlar
2- Komplike ve animasyonlu butonlar
3- Butonlara tween uygulaması
4- Pop-up menü ( Çekme menüsü ) oluşturma
5- Buton izleme seçenekleri
6- Key-press ( Klavye girdileri ) olayları
7- Buton over alanına film klibi ekleyerek animasyonlu buton oluşturma
Butonlar sadece başka bir sayfaya yönlendirme amacıyla kullanılmazlar. Film klip leri içinde actionscriptlerle beraber kullanıldığında çok çarpıcı sonuçlar elde edilir. Bu amaçla gizli butonlar sıklıkla tercih edilir.
Gizli butonlarda up, over, down alanları boş bırakılıp sadece hit bölgesine dolgu içeren bir alan eklenir. Flash`ta bu buton sahneye sürüklendiğinde açık mavi renkte gözlenir.Filmi browser`da açıldığında ise hiçbir imaj görülmez, fakat mouse ile üzerine gelindiğinde el imajı ortaya çıkar.Bu butona eklenen tüm komutlar kusursuz olarak çalışır.
Şöyle bir menü görüntüsü düşünün: Ana butona basıldığında alt grup butonlar açılıyor ve bu gruplara ulaşmak için fareye basma hareketini bırakmadan sürükleme yöntemi ile diğer butonlara ulaşma animasyonunu oluşturmak istiyorsunuz. Alt butonlar üzerine gelindiğinde fare bırakılıyor ve bağlantılı adrese ulaşılıyor. Ana butona basıldığında ortaya çıkan menü basma hareketinden vazgeçildiği an kayboluyor. İşte bu tür bir menü için "Track as Menu Item" seçeneğini kullanmalısınız. Örnek dosyamızda heriki izleme seçeneğini aynı anda göreceksiniz. Kullanılan semboller, kodlar hatta timeline aynı olmasına rağmen izleme seçeneğinin değiştirilmesiyle tamamen farklı bir animasyon elde edilmiştir
Maskeleme Yöntemleri
Bir katmandaki görüntünün belli bölümlerini gösterme yöntemidir. En az iki katmana ihtiyaç vardır. Üstteki maske , alttaki ise maskelenmiş katmandır.
Çizgiler maske olarak kullanılamaz. Sadece dolguları (fırça, oval, dikdörtgen aracı ) ve yazı karakterlerini kullanabi lirsiniz.
Flash-MX versiyonundan itibaren artık film kliplerini de maske olarak kullanabiliriz.
Durağan maskeleri yaratmak kolaydır. Önce flash içine bir resim import edin. Bunun hemen üstüne bir katman ekleyin. Oval aracı ile 2.katmana bir daire çizin. Hepsi bu. Son olarak katmanlara özellik atayacağız. En üstteki daire şekli çizdiğiniz katmanı seçin. Modify > Layer komutunu verin. Daha pratik yöntem katmanın en solundaki ucu kıvrık kağıt sembolünü çift tıklayın.
Açılan menüden "Mask" ı işaretleyin. Resmin bulunduğu katmana aynı işlemi yapın, fakat "Masked" işaretleyin. Daima iki katmanı kilitlemelisiniz.
Flash-mx versiyonundan sonra bu işlemleri yapmanıza gerek kalmamıştır.Sadece setMask() komutu ile maskeleme işlemi actionscript ile de yapılabilir. Biz bu bölümde canlandırılmış maskeleri göreceğiz. Bu örnekler:
1- Maske katmanına tween uygulamak.
2- Maskelenmiş katmana tween uygulamak.
3- Yumuşak kenarlı maske hazırlamak.
4- Birden fazla maske kullanmak
5- Maskelenmiş bir animasyona tekrar maske uygulamayı içerecektir.
6- setMask() komutu ile maskeleme( Sadece Flash-MX ve üstü versiyonlarda)
Film Kliplerinin Kontrolü (1)
Flash film kliplerinin görünümünü ve davranışlarını kontrol etmemize izin verir. Bu bölümde film klibinin konum, ölçek, saydamlık, rotasyon, renk özelliklerini değiştirmeyi, bir film klibini sahnede nasıl sürükleyeceğinizi göreceksiniz.
Flash-MX veriyonundan itibaren bir film klibine butonlara atanan komutları da yazmak mümkündür. Bu çok etkili bir özelliktir. Bu sayede animasyon içeren buton hazırlamak sorun olmaktan çıkmıştır. Yerinde kulla nıldığında çok yararlı olan bir özelliktir.
Bu dersimizde Swapdepths komutuyla sürükleme sırasında üstüste gelen filmlerin takas edilmesi, dropTarget komutuyla sürüklenen bir film klibinin bırakıldığı anı algılaması, hitTest komutuyla hareket eden veya sürüklenen bir film klibinin diğer bir film klibine dokunduğunu kavrayıp gerekli reaksiyonu vermesinin nasıl olacağını inceleyeceksiniz.
Bu özellikleri öğrenerek gerçekten olağanüstü etkileşimler oluşturabilirsiniz. Bu konuda tanımlanan yöntemler oyunların hazırlanmasında uygulanan temel konulardır. Daha fazlasını yapmak sadece sizin hayal gücünüze bağlıdır ve hayal edip uğraştığınızda flash`la yapılamayacak efekt yoktur.
Konu başlıklarını şöyle özetleyebiliriz:
1- Film kliplerinin sürüklenmesi ve durdurulması(startDrag, stopDrag)
2- Film kliplerinin renk özelliklerinin değiştirilmesi(setProperty)
3- Üstüste binen film kliplerinin takas edilmesi(swapdepths)
4- Bırakılmış film kliplerinin algılanması( dropTarget)
5- Film kliplerinin çakışmalarının algılanması(hitTest)
Setpropery komutu birden fazla parametre içerdiğinden örneklere geçmeden bu parametreler hakkında bilgi vermekte yarar vardır. Aşağıdaki listede bir film klibinin değiştirilebilen özelliklerini görüyorsunuz:
_alpha: Saydamlığı belirler, 0-100 arası değer verilir.<
_visible: Bir klibin görülüp görülemiyeceğini ayarlar, True-False değerleri içerir.
_name: Film klibine yeni bir örnek isim belirler.
_rotation: Artı değerler saat yönünde döndürmeyi sağlar.
_height: Dikey boyutu belirler-piksel cinsinden bir sayı-
_widht: Yatay boyutu belirler
_x: Film klibinin yatay pozisyonunu düzenler-piksel cinsinden bir sayı->
_y: Film klibinin dikey pozisyonunu düzenler
_xscale: Film klibinin yatay boyutunun yüzdesini belirler.
_yscale: Film klibinin dikey boyutunun yüzdesini belirler.
_highquality: 0, 1, 2 değerleri vardır. 0 en düşük değerdir.</FONT>
_quality: Üstteki komuttan pek farklı değildir .Low, medium, high ve best seçenekleri mevcuttur.
_soundbuftime: Filmin sesi başlatmadan önceki saniye sayısını belirler. Varsayılan değer 5sn.`dir.
İpucu: x ve y pozisyonlarında koordinatlar biraz farklıdır. Ana sahnede x ve y pozisyonlarını sıfır değeri sol üst köşedir. Yani x=0 ve y=0 koordinatı sahnenin sol üst köşesidir. Artı işaretli x değeri tesbit noktasının sağına doğru artar sola doğru negatif değerlerle azalır. y değeri aşağıya doğru artar, üste doğru negatif değerler alarak azalır.
Film Kliplerinin Kontrolü (2)
Bu bölümde film kliplerinin kontrolüne devam ediyoruz. Konu başlıklarını şöyle özetleyebiliriz:
1- Film kliplerini çoğaltmak ve kaldırmak (duplicateMovieClip, removeMovieClip)
Birden fazla örneği yapılan film kliplerinin herbirinin kendine özgün adları ve derinlik düzeyleri mevcuttur. Her derinlik düzeyinde sadece bir film klibi olur. Kopya filmler daima orjinallerinin tüm özelliklerini alırlar.
2- Film kliplerini tutturmak (attachMovie)
attachMovie komutu kütüphanedeki bir film klibini sahnedeki film kliplerine tutturulmasını sağlar. - Tutturulmuş film klipleri ana klibin özelliklerini üzerine alır. Örneğin ana film 60 derece döndürülmüşse tutturulan klipte 60 derece döner. - Aynı klibe birden fazla klip tutturulabilir ama derinlik düzeyleri farklı olmalıdır. - Tutturulmuş bir film klibine de başka bir klip tutturabilirsiniz.
3-İmlecin görüntüsünü isteğe göre düzenlemek
Değişkenler ve Değerler Bu bölümde değişkenler(Variable) ve veri tipleri(Value), stringler ve ifadeler(Expression),harici değişkenlerin yüklenmesi, değişkenleri bitiştirmek ve değişkenleri koşullu deyimlerle(İf, Else vs.) kullanma konularından bahsedilecektir.
Değişkenler bir bilgi içerir ve bu bilgi daha sonra kullanılan komutlarla değerlendirilirler. Bir değişken içine ilk kez bir bilgi koyma işlemine initialization(başlatma) adı verilir. Değişkenlere değer eklemenin yolu setVariable komutunu kullanmaktır. Atanacak değerlere veri tipleri adı verilir,genel olarak 4 başlık altında incelenir:
1- Sayı: Sayısal bir değerdir. degisken1=30 gibi.
2- String: Karakter, sayı ve semboller topluluğudur. degisken2="http://lazoid1.virtualave.net/lazoid" gibi. Stringler daima çift tırnak işaretleri arasında bulunur.
3- Boolean: True ve False veya 1 ve 0 şeklinde ifade edilirler. Koşullu deyimlerle sık kullanılırlar.
4- Nesne(Obje): Bir konstrüktör fonksiyonundan yaratılırlar. yeniRenk=newColor() yeniSes=newSound() gibi
Lokal bir değişken kullanmak istiyorsanız var ifadesini kullanmalısınız.Örneğin:
var degisken=20; Bu değişkenler kullanıldığı kod grubundan sonra silinirler.Yani bir kez kod grubunda kullanabilirsiniz.
Önemli kurallar:
1- Matematiksel ifadelerde bölme ve çarpma işlemleri daima çıkartma ve toplama işleminden önce yapılır.
4+2*8=20 dir. Önce değerlendirilmesini istediğiniz işlemler varsa parantez içine alın. (4+2)*8=48 sonucu elde edilir.
2- Diğer bir konu webde sık rastlayacağınız değer atamalarıdır. Burada kısaltmalar kullanılabilir. Örnek:
x=x+1 ile x++ x=x-1 ile x-- x+=5 ile x=x+5 x-=5 ile x=x-5 x/=5 ile x=x/5 x*=5 ile x=x*5 çiftleri aynı şeyi ifade eder.
3- Değişken ismi olarak scriptte kullanılan komut adlarını yazarsanız flash`ın kafası karışır ve hatalı sonuçlar verebilir. Şu kelimeleri kullanmayın:
break, contineu, function, return, delete, if, this, while, in, else, true, false, var, void,for......Mümkün olduğu kadar yapmak istediğinizi açıklayacak kelimeleri ASCII formatında olmak kaydı ile kullanın. yeniSes, yeniRenk gibi.
4- Bu madde oldukça önemlidir. Lütfen dikkatle okuyun. Bir değişkeni başlattığınızda belirli bir timeline`a sahip olurlar. Buna değişkenin kapsamı(scope) denilir. Şöyle bir benzetme yapalım. Değişkenlerin kapsamı onların evi gibidir. Evin dışına çıkamazlar. Yani değişkeni ana sahnenin timeline`ında başlatırsanız kapsamı ana sahne olur, bir film klibinde başlatılırsa kapsamı film klibi timeline`ı olur. Bu bölümler dışına çıkamadıklarından içerdikleri bilgiyi kullanmak için değişkenin hedef yolunu göstermeniz gerekir. Bu aynı film klibinin yolunugöstermedeki gibidir ve _root, _this, _parent terimlerini kullanmanızı gerektirir.
Ana sahneye yerleştirilmiş resim örnek isimli film klibi içinde degisken1 adıyla atanan bir değişkenimiz olduğunu varsayalım. Bu değişkendeki bilgiyi kullanmak için _root.resim.degisken1 ifadesini kullanmalıyız. Şayet değişken ana sahneye atanmışsa verilecek komut _root.degisken1 şeklinde olmalıdır.
5- Şayet hedef yol kullanmadan her alanda geçerli bir değişken kullanmak isterseniz _global ifadesine başvurmalısınız.Örneğin ana sahneye:
_global.deger=5;
yazmışsanız ister başka bir klip isterseniz başka bir sahne olsun _global.deger yazarak o değişkene ulaşabilirsiniz.Yani değişkeniniz evrensel bir konum alır ve her alandan sadece ismini yazarak ulaşma şansına sahip olabilirsiniz.Bu kod sadece Flash-MX ve Flash MX 2004 versiyonlarında kullanılabilir.
Ses Dosyalarının Kontrolü
Bu bölümde ses dosyalarının flash içinde kullanılması ve özelliklerinin actionscript komutlarıyla düzenlenmesi anlatılacaktır.
Flash5 ile beraber oldukça yüksek sıkıştırmaya karşı mükemmel kalitede ses üreten mp3 formatını kullanmamız mümkün olmuştur. Yüksek sıkıştırma kabiliyeti swf dosyalarının boyutunun küçük kalmasını sağlar.Flash-MX ve 2004 versiyonunda mp3 dosyalarını dinamik olarak yükleme şansına kavuşulmuştur.Dinamik ses yükleme için sadece mp3 formatı kullanılmaktadır.
Flash dosyalarına 2 şekilde ses eklemek mümkündür.
1- En basit yöntem File > Import komutu ile ses dosyalarını kütüphaneye almak, timeline`da istenilen kare seçilerek ses dosyasını sahne içine sürüklemektir. Properties panelinden edit butonuna basarak sesi düzenleyebilir veya effect panelinden özelliklerini değiştirebilirsiniz.Bu yöntem genellikle butonların down alanına ses ekleme amacıyla kullanılır.
Ses dosyasının yüklendiği frame`i seçip properties paneline baktığınızda sol-üstteki tabloyu görürsünüz.Buradan sesi düzenlemeniz mümkündür. Effect bölümünden sese 8 ayrı özellik ekleyebilirsiniz.Repeat kısmında sesin kaç kez çalınmasını istiyorsanız ayarlamasını yapabilirsiniz.Devamlı tekrarlamasını isterseniz loop seçeneğini tercih etmelisiniz. Sync alanında bazı seçenekleri kullanma şansınız vardır.Stream sesler event seslerden farklı olarak sahnedeki framelerle senkronize çalarlar. Start frame yüklendiğinde sesin çalmasını sağlar.Stop ayarı ise sesin yüklenmesine rağmen çalmasını durdurur.
Şayet sesi düzenlemek isterseniz sağdaki edit butonuna basıp yukardaki panelin açılmasını sağlarsınız.Sağ ve sol hoparlöre ait paneli düzenlemek için grafide gördüğünüz kutucuklarla ayarlama yapılır.İlk açıldığında tek kutucuk vardır.istediğiniz alanda fare ile tıklama yaparak kutucuklar oluşturabilirsiniz.Bu kutucukları fare ile oynatabilirsiniz.Ne kadar aşağı çekerseniz o kadar o alanda sesin kısılmasını sağlarsınız. Sağ altta gördüğünüz 4 butonun özelliği ise şöyledir.
En sağdaki buton sesin framelerini yanındaki ise saniye ile süresini gösterir.Bunlarla hangi bölümde düzenleme yapacağınızı hesaplayabilirsiniz.Zoom in ve out butonları ise görüntüyü ileri veya geriye alır.
2- Attachsound() yöntemi ile kütüphanedeki bir sesi yükleyebilirsiniz veya loadSound() komutu ile harici mp3 dosyaları dinamik olarak yüklenebilir.Bu dersimizde seslerin özelliklerini kontrol etmemizi sağlayan sound nesnesini ve özel liklerini inceleyeceğiz.
Sound nesnesiyle frame`lere atamadan kütüphaneden ses dosyalarını çalmayı, ses şiddetini değiştirmeyi, stereo efektini oluşturmayı, sağ ve sol ses dengelerini ayarlamayı göreceksiniz. Ayrıca attachSound komutuyla ses dosyalarını attachMovie yönteminde olduğu gibi film klibine tutturma teknikleri ve dinamik yükleme için gerekli kodlar anlatılacaktır.
Genel olarak sound nesnesini kullanmaktaki kurallar daha önce gördüğümüz color nesnesinde olduğu gibidir.
Bir sound nesnesi yaratmak için önce File > Import to Library komutuyla ses dosyasını kütüphaneye alın. Kütüpha neyi açarak ses dosyası üzerine sağ klik yapın ve linkage seçeneğini tıklayın, açılan panelden ilk kutucuğu işaretleyin ve ID alanına ses dosyasınız için tanımlayıcı bir isim girin. Ana sahnede bir kareye :
ses_dosyasi=new Sound(); yazmanız bir ses nesnesi yaratmanızı sağlar:
ses_nesnesi=new Sound(); ses_nesnesi.attachSound("sesin ID adı"); ses_nesnesi.start();
Filmi test ettiğinizde ses dosyanız çalacaktır. Bu basit bir giriş kodudur ,sese ait birçok kodları örneklerde görebilirsiniz.
Dinamik bir ses yüklemek istiyorsanız şunları yapmalısınız:
İlk dizinde bir ses nesnesi tanımlanıyor.Ama yüklenecek ses instance name`i klip olan bir film klibi içine olacaktır.Bu alana birşey yazmazsanız yükleme doğrudan anasahneye yani_root alanına(level0) yapılır. İkinci dizinde adı demo**** olan dosya sesnesnesine yükleniyor ve yükleme bitince çalma başlıyo
siteye monte edilebilen mp3 scripti lazım saolun
Burada sadece yasal olan scriptleriveriyoruz, bu yasal olmayan bir script, şarkıcıların emeğini çalmayın,
İkincisi hangi dilde olacağını da yazmamışın, sonra eğer çok istersen araştır fakat burdan böle illegal sscriptler koyamam, ama çok istersen en üstte @gsakin'in açtığı bir konu var
Sitenizi Linkini Yazarsanız Siz Sitenizin Maddi Değerini Yazarım