Şimdi Ara

Oyun Bölüm/Çevre Tasarımım. - [Unreal Engine 4 Oyun İçi Render] (6. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
120
Cevap
39
Favori
28.275
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
264 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 23456
Sayfaya Git
Git
Giriş
Mesaj
  • Obama zamanında oyun oynamayın bir tane de siz yapmayı deneyin demişti gençlerine. Keşke herkes böyle örnek alsa insanlar bir şeylere teşvik edilse. Okullarda saçma sapan dersler yerine bunların eğitimleri verilse ne güzel olurdu. Yolun açık olsun.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Muazzam paylaşım forum bir konu ile muasır medeniyetler seviyesine ulaştı

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • @huseyinekrem, Merhaba kardeşim, hayır yanlış analiz etmişsin. Hazır asset asla kullanmam o kendime yaptığım bir kandırmaca olur çünkü. Kayayı'da sculpt ettikten sonra Normal map bake ettim zaten, orada sculpt aşamasındaki halinin resmini attım arkadaşa. Ondan sonra bir dünya işlemden geçti o kaya. 120 - 130 vertex civarı Ps1 objesi gibi bir obje, Shader elementleri üzerinde güzel çalıştığım için o kadar gerçekçi ve yüksek poligonluymuş gibi duruyor oyun içerisindeki hali. Güzel optimizasyon + iyi grafik.

    Düşük Poligonlu Hali Bu:

    Oyun Bölüm/Çevre Tasarımım. - [Unreal Engine 4 Oyun İçi Render]


    YÜKSEK POLİGONDAN BAKE ETTİĞİM TEMEL MAP'LER - DX Normal Map dahil:

    DX Normal:

    Oyun Bölüm/Çevre Tasarımım. - [Unreal Engine 4 Oyun İçi Render]


    World Space Normals:

    Oyun Bölüm/Çevre Tasarımım. - [Unreal Engine 4 Oyun İçi Render]


    Position Normals:

    Oyun Bölüm/Çevre Tasarımım. - [Unreal Engine 4 Oyun İçi Render]


    Curveture/Cavity:

    Oyun Bölüm/Çevre Tasarımım. - [Unreal Engine 4 Oyun İçi Render]


    Self AO Map:

    Oyun Bölüm/Çevre Tasarımım. - [Unreal Engine 4 Oyun İçi Render]



    Diğer objelerimde sadece box modelling ya da sadece sculpting yöntemi ile hazırlanmadı. Temel mesh'ler box modelling, ince detaylar ise sculpt ederek hazırlandı. İki farklı modelleme yöntemini bir arada kullandım hep.

    ======================

    @C.H.N, Sağol hocam, biliyorum çok yetenekli adamlar çok alakasız yerlerde çalışabiliyor maalesef. Ellerinden gelen işin üzerine gitseler hayatları kurtulur ama hayat şartları müsade etmiyor işte kimisine, bu da üzücü bir durum. Ben hemen para kazanayım hemen sigortam yatsın ya da yaş geldi hemen evleneyim düşünceleri ile hareket eden biri değilim. Hayatın ya da toplumun dayattıkları umurumda bile değil yeter ki Allah'tan bir mani çıkmasın. Yaşım kaç olursa olsun varsın evlenmeyim varsın 5 sene geç sigortam yatsın ne olacak sanki? Bir insanın işi, o insanın hayatı haline geliyor. Mutlu olacağım şeyi yapmazsam başka hiçbir şey beni mutlu etmez. ALLAH izin verirse, 3A oyun geliştiren bir şirkete dalacağım bende. Ha kısmet olmazsa da yurt içinde bağımsız gruplar ile ya da Ankara'daki TaleWorlds Entertainment vs. gibi yerler ile şayet anlaşabilirsem bir şekilde girişimlerde bulunacağım yani. En olmadı harcarım bir kaç senemi kendi oyunumu geliştiririm.

    Bana da senin söylediğin şeyler çok geliyor kulağıma. Kendi çalışmalarımla alakalı olarak, insanlar diyorlar boşa bekleme hemen başvurunu yap, bak yaptığın işler endüstrinin altında değil seni hemen çağırırlar vs. diyor pek çok insan. Ben acele işe şeytan karıştırmak istemiyorum, Artstation'ımda daha fazla çalışma biriktirip daha güçlü bir profil göndermek istiyorum şirketlere. Bu esnada İngilizcemi de daha fazla geliştiriyorum, geçimimi de freelance olarak zaten sağlıyorum. Beni aceleye itip her şeyi zor bir hale getirtecek bir zorlayıcı unsur yok şu an hayatımda, her şey çok şükür istediğim doğrultuda ve yolunda gidiyor. Ha belki de gerçekten bir kaç açık pozisyona profilimi atsam kim bilir belki de şu an bile çat diye çağırılacağım insanların dediği gibi. Hayatta ne olacağı belli olmuyor çünkü, ama temkinli ilerlemeyi tercih ediyorum şu an.

    Kendime Ubisoft'tan MMathew O'nun profilindeki çalışma sayısını ve görünümünü referans aldım, bir kaç tane daha tasarımcı var referans aldığım. Bu adamlar ile aşağı yukarı eşit seviyede bir profil elde ettiğimde yardıracağım inşallah. Bahsettiğim adamın profili:

    -

    Benim profil -

    Bir gün İnşallah Naughty Dog'a (Ya da başka bir şirket) yaptığım başvuru kabul edildi diye konu açıp sizlerle paylaşmakta nasip olur Allah izin verirse.

    Bu arada arkadaşlar hepinizin iyi dileklerini ve dualarını görüyorum, hepinize çok teşekkürler.



    @huseyinekrem @C.H.N



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 17 Aralık 2018; 2:2:12 >




  • Dostum guzel isler yapmissin basarilarinin devamini diliyorum. Ben de 3d'ye 2.5 ay once baslayip gonul vermis bir insan olarak sana bazi sorular sormak istiyorum eger munkunse.



    3d ye ilk once 3dmax ile baslamistim fakat programin hantalligi ve karisikligi beni cok sikti ve blender a gecme karari aldim. İyi ki blendera gecmisim gercekten cok kullanisli ve hizli geldi 3dsmaxten sonra. Suan udemyde cesitli derslerle programi,temel seyleri ogrenmeye calisiyorum. Bir seyler modellemek asiri keyifli bir sey benim icin suan basic duzeyde olmama ragmen. Sanirim belli bilgi birikimine ulastigimda da bu sektore giris yapmak istiyorum. Teknoloji ile sanatin bu kadar harman oldugu bir alanda insanin bu isten bir de para kazanabilmesi cok hos bir sey olsa gerek.

    Her neyse lafi fazla uzatmadan bilgi birikimine ve tecrubelerine dayanarak yeni baslayan ben ve benim gibilere ne gibi tavsiyeler verebilirsin ?

    Mesela en cok merak ettigim konu karakalem cizim yetenegi sart midir bu sektorde iyi yerlere gelebilmek icin ?

    Ve de blender hakkindaki goruslerini almak isterim.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >




  • Defalarca helal olsun. Hem muhteşem bir yetenek hem muhteşem bir zeka hem de odaklanmış bir zihin ürünü bu tür çalışmalar. Gerçekten çok zor işler. Tekrar tekrar helal olsun hocam. Dilerim her daim hakettiğiniz yerlerde olursunuz

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • yalan yok kıskandım helal olsn uğraşsam bile cin ali yapamayacak kadar yeteneksizim ....
  • Bu işin en kırılgan noktası yıllarını verdiğin çalışmaların elle tutulur olmaması. Hepsi bilgisayar ortamındaki sanal içeriklerden ibaret. Elle tutup öpüp koklayamazsın. :D Gerçekten çok zor bir kariyer alanı. Eskiden öyle güle oynaya yapılır sanırdım oyunlar ama en küçük nesne için bile bir ekip çalışıyor. O nesnelerden senin bir kez bakıp geçtiğin belki de bir uzmanın 20 yıllık deneyiminin eseri. Belki o karşılığını almıştır para veya huzur olarak ama gereken ilgiyi görememiştir.
  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt
    Hocam tüm konuyu okuyamadım kusura bakmayın ama başlangıç için önerebileceğiniz kaynaklar neler?

    < Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >
  • Fairy Tail kullanıcısına yanıt
    @Fairy Tail, Teşekkürler yorumların için. Blender'ı hiç kullanmadım, yapılan işleri ise bir çok defa gördüm. Piyasa standartlarından geri kalır işler çıkmıyor ortaya, yani kullanıcısının uzmanlık seviyesine göre güzel bir oyun projesi Blender ile rahatça tamamlanabilir. Ücretsiz olması da cabası. Çok tercih edilesi bir platform olduğu kesin yani.

    Max ve Maya ise büyük ve ciddi projelerde daha profesyonel bir çalışma akışı sağlıyor, büyük oyun şirketleri ya da hollywood filmlerinin görsel efekt stüdyoları gibi profesyonel iş yapan yerler 3DS Max'i tercih ediyor bu yüzden. Max daha bir geliştirici tabanlı özelliklere sahip, scriptleme yolları ile çalışmaya olanak tanır örneğin, bu sayede daha fazla özelleştirilebilir, çok daha gelişmiş Shader programlama metodlarına izin verir, Open Shader Language desteği ile kendin materyal dahi yazabilirsin, bu endüstri de kullanılan diğer profesyonel ortamlarla direk entegrasyon kurulabilir (Substance, ZBrush gibi) Render motoru çok gelişmiştir sinema filmlerine montajlamak üzere CGI render almana olanak tanır, çok gelişmiş ve çok geniş bir plug-in ağı vardır, geliştirmeye açıktır bu açıdan da. Yani tam anlamıyla geliştirici düzeyinde açık kaynaklı bir ortamdır Max. Ağır ve karmaşık olması da zaten bu yönlerinden geliyor, Max ile sadece 3D değil aynı zamanda görsel efekt ve akış simülasyonları gibi parçacık fiziğine dayalı işler de çıkarmak mümkündür. 3A oyun endüstrisinde Max tercih edilir bu yüzden, yanı sıra Maya'da çok tercih edilir. Daha küçük geliştirici gruplarda Blender'a daha çok rastlayabilirsin.

    Hayır bu iş için resim çizme yeteneğine sahip olmak gerekmiyor. Modelleme işi geometri ve topoloji bilimine dayalı, matematiksel değerler ile birbirine tamamladığımız izafi bir iş. Geniş bir teknik bilgi gerekiyor uzmanlaşmak için, yani insanın sonradan kazanabileceği bir yetenek bu. Doğuştan kara kaleme yetenekli olmaya gerek yok, pek bir alakası da yok zaten. Öğrenmeye dayalı bir yetenek işi yani. Sadece konsept çizim ve sculpt modelleme yaparken kara kaleme yeteneği olan biri, tablet kullanımı ile daha hızlı ve etkili çalışma avantajına sahip olur, olsa olsa böyle bir getirisi olurdu yani kara kalem yeteneğinin.

    Hiç eline kalem alıp resim yapmamış biri bile bir oyun geliştiricisi olabilir yani anlayacağın. Yeni başlayan birine tavsiyem bazı temel bilgileri elde ettikten sonra öğrenme sürecini terk edip kendi kendine egzersiz yaparak işin geri kalanını çözmeye çalışmaması olur. Çünkü genelde görüyorum ki yarım yamalak bilgiler ile oyun yapmaya, para kazanmaya, sektöre profesyonel oldum gibi bir bakış açısı ile girmeye çalışan arkadaşlarımız oluyor bazen. Bu yüzden Türkiye'de oyun ve görsel efekt alanında vasat işler çıkarıp duruyoruz. Öğrenmeden öğrendim sanıyoruz bir iki numara öğrenmiş olmanın büyüsüne kapılarak.

    Bu bir ayıp değil, ancak farkına varılması gereken bir sorun, sen bu hataya düşme derim. Öncelikle kendine karşı dürüst olup şunu kabullen: bu camiada %100 öğrenmek diye bir şey yoktur. Ben çok iyi biliyorum ben profesyonelim dediğin zaman batarsın, yerinde sayarsın yani. Çok dallanıp budaklanan bir mevzu olduğu için yıllarını dahi versen birilerinden bir şeyler öğrenmeye açık olman lazım. Yani uzmanlık seviyesinde bile ders takibi yapmakta fayda var. Onun haricinde başlangıçta 3D'de etkili olmanın birinci yolu Topolojiyi iyi anlamak. Bunu hangi platform üzerinden modelleme yapıyorsan o platformun sunduğu araç gereçlerin tümüne hakim vaziyette kullanarak yapmak gerek. Türkçe kaynaklar çoğunlukla profesyonel seviyeye getirmek konusunda yetersiz, ben şu ana kadarki öğrendiğim her şeyi uzmanların hazırlamış olduğu İngilizce setlerden öğrendim örneğin. Belli bir ders ya da kişi yok, google ve youtube aramaları seni yeterince yönlendirir zaten. Genenllikle Part 1'den başlayıp yüzlerce part halinde dersler ve egzersizler paylaşmış olan youtube kanallarını bulup onlara abone ol Blender üzerine olan. Yani örneğin Blender'ı baştan sona tüm incelikleri ve ek egzersiz dersleri ile anlatmaya kendini adamış olan bir adam bulup ona abone olarak gün gün çalışabilirsin. O tarz insanlar hem programın hemde işin inceliklerini baştan sona gösteriyorlar. O tip bir set bitince, benzer bir set hazırlamış bir başka işin ehli adamın daha derslerini bulup, aynı yöntem ile onu da takip et örneğin. Farklı farklı tasarımcıların farklı derslerinden çok fazla şey öğrenirsin. Baktın ki adam dandik ve detaysız şeyler anlatıyor, seni tatmin etmiyor onu terk et başka bir set aramaya başla. Ta ki profesyonelce işi anlatan birini bulana kadar. Böye böyle dersler bulup devam etmek bir kaç yılını alabilir, sabırlı olursan o adamlar ne biliyorsa sende onlardan aynını öğrenmiş olursun.

    Son olarak neye yönelik çalışmak istediğin çok önemli. Mesela oyun mu yapmak istiyorsun? Ya da oyun yapan bir şirkette geniş bir ekip ile çalışmak üzere yurt dışına mı çıkmak istiyorsun? Görsel efekt sanatçısı ya da mimari modelleme tasarımcısı mı olmak istiyorsun? Hangisini yapmak istiyorsan ona yönelik çalış. En zirve noktası oyunlara yönelik çalışmaktır zaten, eğer amacın buysa Blender ya da Max tek başına yetersiz kalır zaten ama şu an bu kafaya takman gereken bir şey değil. Sen kendini yeterince geliştirdikten sonra kendiliğinden neye ihtiyacın olduğunu anlayıp diğer yazılımlara yönelmeye başlayacaksın zaten.




  • @Metal-Gear

    Size ufak bir tavsiyede bulunayım. Bence bir yere girmek için daha fazla beklemeyin. Yurt dışına çıkarken portfolio'dan çok iş tecrübesine bakarlar.(Şu an Kanada göçmenlik başvurumuz sonlanmak üzere. Bildiğim için söylüyorum.) Ayrıca iş ortamlarını tecrübe etmekte işi bilmek kadar önemlidir. Bir çok insan çalışma şartlarına uyum sağlayamaz.(Stres altında çalışma, insanlarla etkileşim, sosyallik, uyku problemleri vs...) Çevremde bunun çok örneklerini gördüm. :) Şu an hepsi freelance'e döndü veya işsizler.

    Kendiniz evde bir portfolio oluşturmaktan çok bir projeye girip portfolio oluşturmak daha iyi olur diye düşünüyorum. İlk etapta büyük stüdyolardan çok küçük stüdyolar ile başlayıp iş tecrübesiyle daha yukarılara çıkarsınız. Şimdiden başarılar dilerim tekrar.




  • Tek kelimeyle harika. İnşallah büyük firmalarda görürüz seni.
  • Hocam öyle düşünüyorsunuz da başta bu arkadaşta bir cin ali çizemeyecek kapasitede başlıyor. Uğraşan savaşı kazanıyor. Her konuda böyle.
  • Çizimlerin gerçekten harika.Azim ve şevkle çalıştığın belli umarim emeğinin karşılığını ileride alirsin.Yolun açık olsun.

    < Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >
  • Hocam kaç yaşındasın (merakımdan soruyorum) ve sence organik modelleme tabanlı gidip, karakter tasarlamak mı yoksa oyun içi environment tasarımcasına mı daha çok ihtiyaç var piyasada? Ben piyasada yurt dışına çıkabilmiş karakter tasarlama alanında uzman çok Türk gördüm fakat Environment designer hiç görmedim. Belki insanların büyük bir kısmı bununla uğraştığından boşluk yoktur.

    Her iki alana da ilgim var ve ben de yaklaşık 4 senedir bu iş ile uğraşıyorum. Senin görüşünü almak da çok iyi olur.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi KnownBoss -- 27 Aralık 2018; 11:20:54 >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Metal-Gear

    @crux07, teşekkürler hocam. Oyun motoru olarak Unreal Enginge 4 kullandım. Modelleme, shader programlama, texture - baking, renk şemaları, sculpting, unwrap mapping vs. vs. vs. gibi işlerin tümü için: 3DS Max, ZBrush, Substance Painter, Photoshop, After Effects, SpeedTree kullandım.

    Hayır bunları yaparken herhangi bir yerden yardım almadım, zaten ne yapmam gerektiğini biliyorum. Tabi öğrenme sürecimde takip ettiğim yüzlerce eğitim seti oldu, belli bir yer yok pek çok yerden öğrendim bunları yapmayı hocam. İngilizce kanyaklı eğitim setlerini google üzerinden aramanız yeterli. Çoğunlukla oyun yapımcıları ve görsel efekt sanatçılarından oluşan insanların yaptıkları dersleri takip etmişim.

    --------------------

    @pokezoom, teşekkürler hocam bu noktadan sonra zaten vazgeçmek diye bir şey yok benim adıma. Allah izin verirse bu işler üzerinden yürüyeceğim, kendimi daha da fazla geliştirmek için hala üzerine katmaya çalışıyorum zaten. Şu anki çalışmalarım güzel bir CV oluşturup yurt dışına açılmak üzerine Allah'ın izni ile.

    -------------------

    @Whippoorwill, hocam bana bu beyni veren Allah aynını size de verdi.

    -------------------

    @Psychotechnic Hocam PBR Shader tekniğinde Albedo ve Diffuse map arasındaki fark, 2D texture üzerindeki ışık farkıdır. Diffuse map, Standart Materyal tekniğinde, materyaller ışığı PBR'daki gibi fiziksel bilgilere dayalı render etmediği için, objelerin ince detaylarındaki ışık ve gölge etkisini Diffuse map üzerinde verirdik. Yani Diffuse map, daha renkli ve daha Kontrastlı olur, ışığın bir kısmını resimsel olarak gösterir.

    Albedo ise ışık bilgisini renk texture'u üzerinde barındırmaz, daha kontrastsız ve siyah beyaz dengesi gri'ye yakın tonlarda bırakılır. Kesinlikle 0'a yakın siyah kullanılmaz ve kesinlikle 255'e yakın beyaz kullanılmaz. O zaman fiziksel materyaller ya ışığı çok patlatır, ya da ışığı tamamen emer ve sim siyah bir görüntü oluşturur. İşte bu ayarı Albedo ile veririz, Kömür bile modellesen obje rengi Histogram'da en düşük 50 değerine sahiptir.

    PBR Shader materyali için Albedo değerleri şu resimdeki en üstte mevcut (sRGB gamutu olarak)



    Cavity map ise, objelerin oyuk, çıkıntı, kenar, deformasyon gibi 3D Normals bilgilerini 2D düzleme yazan bir map'leme tekniği. Bunun sayesine Substance Painter gibi, Ya da NDO Painter gibi Custom Shader Materyeli hazırlama ortamlarında detay Albedoları üretmek için kullanırız. Örneğin kir, pas, kan, Glossy/Rough kanalında değişkenlik içeren micro yüzey seviyeleri gibi ince detaylar için Cavity map Bake eder ve kendimize bir rehber olarak kullanırız. Bunu AO Map ile destekleriz, AO ve Cavity detay albedoları üretmek için elzem bir konu.

    ---------------

    @-Dark Poison-, hocam hedefim ABD veya Kanada'da bir 3A oyun şirketine sanat departmanından girmek. Bunun için şu an bir şirkete girmiyorum, freelance olarak para kazanıyorum, kalan vaktimi iyi bir portfolio yaparak geçiriyorum. Bu portfolio'yu oyun yapımcılarının cirit attığı Artstation üzerinde yapıyorum. Bu site üzerinde dünyanın her yerinde 3A oyun geliştiricileri eleman alış verişi yapıyorlar, uygun sayıda çalışma ürettiğimde bir çoğunun ilanına profilimi göndereceğim.


    Artstation profilim:https://www.artstation.com/evren01

    ================

    Arkadaşlar hepinize yorumlarınız ve iyi dilekleriniz için teşekkürler.
    Hocam öncelikle cevabınız için çok teşekkür ederim. Ben de uzun zamandır bu konularla ilgileniyorum ancak icraate daha yeni yeni geçiyorum. Benim mobil için bir yarış oyunu projem var. Tüm konseptler oluşturuldu, planlar yapıldı. Ben de modelleri yapmaya başladım. Ancak programlama konusunda çok iyi değiliz. İnternette de aradığımız rehber içerikleri bulamadık. Hazır sistemler satın almak zorundayız. Malum öyle pek bir gelir kaynağım yok ve içeriklere 20-30$ bir anda veremem. O yüzden ben de assetstore'lara, 3D marketlere kendi içeriğimi koyup satayım dedim. Low-poly araç modelleri yapıyorum. Şimdilik birkaç tane yaptım. Hepsi 1000-2000 tris arasında. Sizin tavsiyeleriniz neler? Sizce bu doğru bir karar mı? Nasil bir yol izlemeliyim? En sağdaki Mercedes, aşağıdaki Mavi BMW ve kırmızı Honda Integra oyun için yaptığım modeller. Onlar da 9-10k tris civarında.



    Oyun Bölüm/Çevre Tasarımım. - [Unreal Engine 4 Oyun İçi Render]




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Metal-Gear

    @Fairy Tail, Teşekkürler yorumların için. Blender'ı hiç kullanmadım, yapılan işleri ise bir çok defa gördüm. Piyasa standartlarından geri kalır işler çıkmıyor ortaya, yani kullanıcısının uzmanlık seviyesine göre güzel bir oyun projesi Blender ile rahatça tamamlanabilir. Ücretsiz olması da cabası. Çok tercih edilesi bir platform olduğu kesin yani.

    Max ve Maya ise büyük ve ciddi projelerde daha profesyonel bir çalışma akışı sağlıyor, büyük oyun şirketleri ya da hollywood filmlerinin görsel efekt stüdyoları gibi profesyonel iş yapan yerler 3DS Max'i tercih ediyor bu yüzden. Max daha bir geliştirici tabanlı özelliklere sahip, scriptleme yolları ile çalışmaya olanak tanır örneğin, bu sayede daha fazla özelleştirilebilir, çok daha gelişmiş Shader programlama metodlarına izin verir, Open Shader Language desteği ile kendin materyal dahi yazabilirsin, bu endüstri de kullanılan diğer profesyonel ortamlarla direk entegrasyon kurulabilir (Substance, ZBrush gibi) Render motoru çok gelişmiştir sinema filmlerine montajlamak üzere CGI render almana olanak tanır, çok gelişmiş ve çok geniş bir plug-in ağı vardır, geliştirmeye açıktır bu açıdan da. Yani tam anlamıyla geliştirici düzeyinde açık kaynaklı bir ortamdır Max. Ağır ve karmaşık olması da zaten bu yönlerinden geliyor, Max ile sadece 3D değil aynı zamanda görsel efekt ve akış simülasyonları gibi parçacık fiziğine dayalı işler de çıkarmak mümkündür. 3A oyun endüstrisinde Max tercih edilir bu yüzden, yanı sıra Maya'da çok tercih edilir. Daha küçük geliştirici gruplarda Blender'a daha çok rastlayabilirsin.

    Hayır bu iş için resim çizme yeteneğine sahip olmak gerekmiyor. Modelleme işi geometri ve topoloji bilimine dayalı, matematiksel değerler ile birbirine tamamladığımız izafi bir iş. Geniş bir teknik bilgi gerekiyor uzmanlaşmak için, yani insanın sonradan kazanabileceği bir yetenek bu. Doğuştan kara kaleme yetenekli olmaya gerek yok, pek bir alakası da yok zaten. Öğrenmeye dayalı bir yetenek işi yani. Sadece konsept çizim ve sculpt modelleme yaparken kara kaleme yeteneği olan biri, tablet kullanımı ile daha hızlı ve etkili çalışma avantajına sahip olur, olsa olsa böyle bir getirisi olurdu yani kara kalem yeteneğinin.

    Hiç eline kalem alıp resim yapmamış biri bile bir oyun geliştiricisi olabilir yani anlayacağın. Yeni başlayan birine tavsiyem bazı temel bilgileri elde ettikten sonra öğrenme sürecini terk edip kendi kendine egzersiz yaparak işin geri kalanını çözmeye çalışmaması olur. Çünkü genelde görüyorum ki yarım yamalak bilgiler ile oyun yapmaya, para kazanmaya, sektöre profesyonel oldum gibi bir bakış açısı ile girmeye çalışan arkadaşlarımız oluyor bazen. Bu yüzden Türkiye'de oyun ve görsel efekt alanında vasat işler çıkarıp duruyoruz. Öğrenmeden öğrendim sanıyoruz bir iki numara öğrenmiş olmanın büyüsüne kapılarak.

    Bu bir ayıp değil, ancak farkına varılması gereken bir sorun, sen bu hataya düşme derim. Öncelikle kendine karşı dürüst olup şunu kabullen: bu camiada %100 öğrenmek diye bir şey yoktur. Ben çok iyi biliyorum ben profesyonelim dediğin zaman batarsın, yerinde sayarsın yani. Çok dallanıp budaklanan bir mevzu olduğu için yıllarını dahi versen birilerinden bir şeyler öğrenmeye açık olman lazım. Yani uzmanlık seviyesinde bile ders takibi yapmakta fayda var. Onun haricinde başlangıçta 3D'de etkili olmanın birinci yolu Topolojiyi iyi anlamak. Bunu hangi platform üzerinden modelleme yapıyorsan o platformun sunduğu araç gereçlerin tümüne hakim vaziyette kullanarak yapmak gerek. Türkçe kaynaklar çoğunlukla profesyonel seviyeye getirmek konusunda yetersiz, ben şu ana kadarki öğrendiğim her şeyi uzmanların hazırlamış olduğu İngilizce setlerden öğrendim örneğin. Belli bir ders ya da kişi yok, google ve youtube aramaları seni yeterince yönlendirir zaten. Genenllikle Part 1'den başlayıp yüzlerce part halinde dersler ve egzersizler paylaşmış olan youtube kanallarını bulup onlara abone ol Blender üzerine olan. Yani örneğin Blender'ı baştan sona tüm incelikleri ve ek egzersiz dersleri ile anlatmaya kendini adamış olan bir adam bulup ona abone olarak gün gün çalışabilirsin. O tarz insanlar hem programın hemde işin inceliklerini baştan sona gösteriyorlar. O tip bir set bitince, benzer bir set hazırlamış bir başka işin ehli adamın daha derslerini bulup, aynı yöntem ile onu da takip et örneğin. Farklı farklı tasarımcıların farklı derslerinden çok fazla şey öğrenirsin. Baktın ki adam dandik ve detaysız şeyler anlatıyor, seni tatmin etmiyor onu terk et başka bir set aramaya başla. Ta ki profesyonelce işi anlatan birini bulana kadar. Böye böyle dersler bulup devam etmek bir kaç yılını alabilir, sabırlı olursan o adamlar ne biliyorsa sende onlardan aynını öğrenmiş olursun.

    Son olarak neye yönelik çalışmak istediğin çok önemli. Mesela oyun mu yapmak istiyorsun? Ya da oyun yapan bir şirkette geniş bir ekip ile çalışmak üzere yurt dışına mı çıkmak istiyorsun? Görsel efekt sanatçısı ya da mimari modelleme tasarımcısı mı olmak istiyorsun? Hangisini yapmak istiyorsan ona yönelik çalış. En zirve noktası oyunlara yönelik çalışmaktır zaten, eğer amacın buysa Blender ya da Max tek başına yetersiz kalır zaten ama şu an bu kafaya takman gereken bir şey değil. Sen kendini yeterince geliştirdikten sonra kendiliğinden neye ihtiyacın olduğunu anlayıp diğer yazılımlara yönelmeye başlayacaksın zaten.
    Uzun yazın için çok teşekkür ederim. Dediğin gibi Türkçe kaynaklar oldukça yetersiz. Hele blenderda hiç yok neredeyse,dolayısıyla ben de ingilizce alıyorum kursları. Hem daha yetkin insanlardan almış oluyorum hem ingilizcemi de geliştirmiş oluyorum bu sayede.

    Substance Painter'ı indirip bir bakmıştım gerçekten çok kullanışlı bir programa benziyor. Kara kalem konusunda yetenek gerektirmemesi çok rahatlattı beni gerçekten, çöp adam anca çizerim kağıda
    Modeller veya Environment Artist olmak çok çekici geliyor şuan :D Bakalım inşallah iyi yerlere geliriz.




  • Hocam bu işe başlayalı kaç yıl oldu?
  • ....



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi SwordBreaker -- 27 Aralık 2018; 12:18:23 >
  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt
    Bu net ve güzel açıklamanız için teşekkür ederim. Umarım ileride iyi bir yerlerde görürüz sizi :)
  • 
Sayfa: önceki 23456
Sayfaya Git
Git
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.