Şimdi Ara

PC Oyunculugu dimdik ayakta, ama...

Bu Konudaki Kullanıcılar:
1 Misafir - 1 Masaüstü
5 sn
1
Cevap
0
Favori
416
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 1
Giriş
Mesaj
  • PC oyunculugunun olumu ile ilgili baslik cok karismis durumda, o yuzden konuya farkli bir acidan yaklasmak icin farkli bir tartisma acmayi uygun gordum.

    Bence sorun PC oyunculugunun olmesi veya olmemesi degil, sorun firmalarin oyunlarini daha fazla karlilik (veya surumden kazanmak) icin mumkun oldugunca fazla platformda cikarmak istemeleri. Platformlarin mimarisinin birbirinden cok farkli olmasi, platformlar arasi kalitenin sabit tutulmasini guc hale getiriyor.

    - Gunumuzde en genis ve karli kitle Xbox 360 da. Bu yuzden oyunlarin buyuk cogunlugu Xbox temel alinarak dizayn ediliyor sonra diger sistemlere zaman dahilinde aktariliyor (port ediliyor). Son donemde buna cok ornek var: Mercenaries 2, Dead Space, Gears of War vs. Bu tip port oyunlarin buyuk cogunlugu daha ilk gunden kontrol, grafik veya oynanabilirlik-akicilik hatalari iceriyor.

    - Her oyun firmasinin sabit sayida calisani var. Butun platformlari ayni zamanda bitirmeye calisan oyun firmalarinin insan kaynaklari yetersiz kaliyor. Sonuc olarak biz de ciktigin gun yamalanmasi gereken oyunlarla basbasa kaliyoruz PC de.
    Bu durum ozellikle film tabanli oyunlarda vahim halde. Assagi yukari film tabanli oyunlarin buyuk cogunlugu iyi skorlar alamiyor.

    - Baska bir sorunda, oyunlarin yapiminda kullanilar ses, video ve grafiklerin (texture, sprite vs.) zaman kazanilmasi icin oyunun her versiyonunda ortak kullanilmasi. Bu ortak kullanim mutiplatform oyunlardaki farkllari minimuma indiriyor. Konsol sahibi biri icin buyuk avantaj gibi gozuken bu durum, PC sindeki grafik kartina $500 dolar harciyan kullanici icin cok negatif bir durum.

    - Son olarak, bir cok platformda oyun cikarma stresi altindaki oyun firmalari risk almaktan kaciniyor. O yuzden her piyasadaki oyunlari buyuk cogunlugu devam (sequel) oyunlari. GOW2, FIFA 2008, COD4 vs. Oyun firmalari yeni seyler denemektense, diger oyunlarda kanitlanmis ve begenilen elementleri kullanmaya ozen gosteriyor. Ornek: God of War ile baslayan tuslara dogru zamanda basma (button sequencing), Gears of War ile populer olan korunma (cover) sistemi ve BF2 ile baslayan COD4 ile standardlasan online silah upgrade sistemi.

    Yukaridaki saydigim nedenler cogunlukla PC yi baz alarak uretim yapan Blizzard, Crysis, DICE ve Relic gibi firmalarin PC severlerin kalbindeki yeri buyuk. Bu tip firmalarin oyunlarini orjinal almali ve PC icin oyun gelistirmeye devam etmelerine yardimci olmaliyiz.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi djfreex -- 6 Kasım 2008; 23:28:01 >







  • 
Sayfa: 1
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.