Şimdi Ara

Yeni Nesil Grafikler | PC vs PS vs XBOX vs SWITCH (24. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
3 Misafir - 3 Masaüstü
5 sn
2.905
Cevap
37
Favori
139.723
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
7 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 2223242526
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • quote:

    Orijinalden alıntı: GT_55

    Aslında herşey yapımcının elinde, %50 performasnlıda çalıştırır.Ama sırf aynı gözükmesi için, %50 daha az çalışıtırılar.Ama şunu çok iyi biliyorum ki, illaki bir kaç yapımcı bunun aksini yapacaktır.Misal Xo'da 30 fps çalışan oyun, ps4'te daha temiz grafiklerde 60 fps yapılabilir.

    onu çoğu yapımcı yapmaz zaten exc. lerde sony nin eline kimse su dökemiyor quantic dream ve naughty dogs santa monica yeter diğerlerini saymaya bile gerek yok multiplatformda da en çok tutulan seriler fps oluyor genellikle cod ve bf için ps4 e ayrıca bir emek harcanacağını saymıyorum ama illaki optimizasyon ve donanım kullanımı anlamında ps4 biraz daha önde olacak ve bunu değerlendiren firmalarda çıkacaktır sony de bunun peşini bırakmaz geçen nesilden iyi ders aldılar




  • Hemen hemen tüm konsolları elinden geçirmiş birisiyim.Tüm bu zaman boyunca tanık olduğum şey konsol firmasınında kullanıcılarınında konsollarını aşırı abartmaları övmeleridir.Bende çok sevdim konsollarımı ama hepte bir pc ile beraber kullandığımdandı herhalde ne olduklarını hep tam olarak değerlendirebildim.

    Daha yakın tarihli oldukları için ps1 den başlatıyorum mesela ps1 le sega saturn ün içinde 4mb s3 ayarında bir ekran kartı vardı bu sebepten dolayı hep eskilerin kare kare dediğimiz grafiklerini gördük hiç bir zaman 3dfx li grafik gösteremedi bu konsollar. Ps2 çıktı sony yere göğe sığdıramadı emotion engine diye grafik yeteneklerini fakat içindeki ekran kartı dx7 li bir geforce 2 ayarında bir kart olduğu için hiç bir zaman dx8 li doom 3 farcry1 halflife oyunlarını yapamadı sony 2 .Fakat rakibi xbox1 de geforce 3 olduğu için bu oyunlar çıkabildiler mesela bu konsola.

    Ps3 çıktı aman Allahım cell diye inledi ortalık fakat ekran kartı dx9 lu bir 7800 gtx olduğu için mesela bir dx10 lu crysisin kalitesini yakalayamadı ps3 de rakibi xboxda. çünkü onun içindede dx9 lu ati 1800 ayarında bir kart vardı.Burda bu konsolların içindeki ekran kartlarının farklı özelliklerini sayfalar boyunca anlatabiliriz çünkü pc deki hali ile konsoldaki hali farklı mecbur farklılıklar olacak yapılarında ama yaptıkları ortaya çıkardıkları iş hiç bir zaman bu kartların kendi kapasitelerini aşmadı dx9 lu bu ekran kartları dx10 grafiği veremedi geçtiğimiz nesildede gördüğümüz üzere.

    Şimdi ps4 içinde 7850 olacak güzel bir kart ama ne yazıkki sony ucuza kaçtı bu nesilde diğer eski konsollarında hiç değilse konsollarında kullanacağı ekran kartlarını çıktığı zamandaki en üst segmentini seçerdi bunda ortadan gitti.Ha ne var bu durum genede benim yeni nesil mgs uncharted gow gt oyunlarını almama engel olmaz ama bu yeni nesil konsolun bence ömrünü kısaltır teknolojik kapasite olarak.PS4 ün bir 7850 yi aşacak grafikler vereceğini geçmiş tüm nesillerede bakarak hiç mümkün görmüyorum.Bunu salt bir konsol oyuncusunun anlıyacağını sanmıyorum "benim konsolum herkesi döver" troll mantığından dolayı. Oyun üreticileride gene bu konsollara göre oyunlarını yapacaklardır millet fazla uyanmasın diye.Burda ne sony ne oyun üreticileri kaybetmiyecekler tek kaybedecek var oda BİZ kullanıcılarız.

    Biz gene cebimizden aynı paraları saçacağız fakat hakettiğimiz ve konsol üreticileri pintilik yapmsaydı görebileceğimiz gerçek yeni nesil oyunlarından mahrum kalacağız.E tamam oyunun hikayesi işleyişi içeriği atmosferi çok daha önemli kesinlikle katılıyorum ama grafik yetenekleride bu saydıklarımın etkisini arttıran bir şey ve olmassa olmazı yoksa yanlış bir örnek belki ama hala 8 bit oynuyor olurduk değilmi.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Nemesis-cpa -- 24 Mayıs 2013; 16:18:41 >




  • Yine bi sürü şeyler yazıp silmişim ya neyse.

    PS4 oyun satacaksa PC ile de rekabet etmek zorunda. Öyle saldım çayıra diye boşlamak olmaz.

    Indie geliştricilerin nereye kadar iyi kod yazacakları muamma bana göre. Indie geliştricilere PC'den daha fazla imkan sunuyorlar, platformun sabit olması, herkese aynı şarttan ulaşabilme vs. gibi. Herkese özgün tasarım imkanı da sunuyor. devasa map / arka plan / shader efekti vs. ne derseniz artık.

    Çok sayıda ex. oyun değil, diğerlerinin neler vereceği bana göre daha önemli. Herkes yeterince ders çıkardı ondan şüphe yok. Ps3 de bugunün şartlarına göre dandik GPU var, bi sürü açıdan kısıtlı. Bunu Cell ile destekleyip idare etmeye çalıştırdılar hep. Ps4 için de Xbox için de her türlü imkan var. Önemli olan adam gibi kullanılması.

    İki platformda da aynı görüntü kalitesinin verilmesine gerek yok (bunu donanım farklılıklrı hakkında bilmediğimiz bazı şeyleri katarak söylüyorum). PS4 daha güçlü donanımı varsa, bundan modüler şekilde ekleme çıkartma yapılacak şekilde daaha güzel gözükmesini sağlayacak şeyler yapmalılar. Sony bi yerden sonra kesin zorlayacaktır, yoksa dediğim gibi PC ile arasındaki fark dar. PC'de ekran kartları 1.5-2 nesil sonra konsol ile aynı Compute yeteneklerine rahatlıkla ulaşabilir. Konsoldaki GPU'larda 8 ACE varken, AMD Sea Island'da 4 ACE var. Daha Sea Island PC'ye tam olarak gelmedi, bi Kabini'de var doğru biliyorsam. Nvidia Kepler GPU'larda context switch gecikmesi çok düşük dese de compute bazlı işlerde yerine göre sürünüyor. Tamam PC oyunlarda DirectCompute içeren bf3 metro dirt3 vs. de kötü değil, ama konsollardaki zorlayıcı compute yapısı karşısında AMD'de Nvidia'da zorlanır gibime geliyor.

    Adamlar dediğim kadar fazla compute bazlı işlerin 2015 lerde yoğun olarak kullanılmasını bekliyor ama, aklı başında olan herkesin bir an evvel kullanması lazım. PS4'de daha fazla görsellikle 10$'a satarsın oyunu, XO için 8$'a satarsın onun gibi. Geliştricilere MS tarafından "bende çalışacak oyunlar da PS4 ile aynı görselliği içerecek yoksa seni içeri almam" tarzı ağır diretmeler ne kadar olur veya ne kadar farka müsade edilir bilmiyorum ama, PC'ye göre fark atmak isteyenlerin mutlaka ama mutlaka bi an evvel max seviyede kullanmaları lazım. Killzone vs. gibi oyunların o yüzden hep aceleye getirildiğine inanıyorum ben. Çünkü PC mantığı gibi mantıkla geliştrilmişler gibime geliyor, çünkü gönderilen dev-kitler fazla uzun olmayan bi zman boyunca hep PC'den bozma şeylerdi, Liano yolladılar, FX + GPU yolladılar, Trinity yolladılar, FX + GPU hibridi şeyler yolladır. Bütün çıkan dedikodular zaten yollanlan dev-kitlerden kaynaklanan şeylerdi.

    Compute kısmı akıllıca kullanılrsa, sabit donanım / konsolun avantajları ile beraber yeterince görsellik için imkanı var. Kafada canlandırmak için en en basitinden sweetFX ile cilalanmış oyunlara bakın denemeyen varsa. Sırf shaderlarla oynayarak varolan oyunlar yerine göre cidden çok fark ediyor. Konsolda bunları alasıyla yapma şansı var. Geometriyi istedikleri gibi eğip bükme imkanı var, sahneyi istedikleri gibi performansa uygun olacak şekilde dizayn etme imkanları var. Herkese gel gel diyor öyle böyle değil. Farcry3 de dx11 MT açınca 4x'den 8x'e AA açabilmiş adam forumda, haberi yok böyle şeylerden. Kimisinin kartı direk çöküyor ama kimisinde hiç fark yok. Kimisi de 4x yerine 8x AA açabiliyor, gel burdan yak msela.

    Az biraz detayını bilmemnesini biliyorsanız, biraz içindeyseniz çok fazla imkan verdiğini anlıyorsunuz, heyecan verici yanı orası zaten. Olumlu şeyler söyleyen geliştriciler de, bi kısmı bol ram var istedikleri gibi at koşturabilecekler diye seviniyorlar. Niye, tak diye bildiğim örnek OIT olduğu içn mesla direk onu verecem. TombRaiderdaki saçlar gibi, üst üste binen çimen ot dal yaprak gibi, iç içe geçen transparan nesneler gibi, yada anca slide ile link verebileceğim AA ile transparan olmayan 2 nesnenin iç içe girmesi gibi hatalı renderların engellenmesi gibi şeyler için hep OIT kullanılmak zorunda. OIT için dünya kadar algoritma var, bunların bazıları hızlı, bazıları sorunlu artifact oluşturuyo, bazıları hızlı, bazıları çok VRAM kullanıyor. Hızlı algoritma geliştirmek istiyorsan, lisans patent gibi sorunlar varsa, belli bi yöntemi kullanamıyorsan, belleği-verimli-kullanan algoritmalardan vazgeçip yüksek bellek kullanan ve performansı çok iyi yöntemlere bakabiliyorsun. Bunların örnekleri var, ve geliştirme zmanını çok hızlandırıyor bunlar. Tek sorun PC'de çoğunluğun Ekran kartı 2GB altında. PC'yi hedef alıp yaparsan herkes istisnasız ayvayı yer. Bahsettiğim hızlı algoritmlardan biri için, mesela 1.5 GB ram'lı 580 bile getmiyor, sahnedeki nesne sayısı artarsa. Hızlı ve çok VRAM yiyen algoritma, mesela nesne/model sayısına göre 300-600-900-1200mb gib VRAM yiyor, hooop oyuna bişey kalmadı. Konsolda ise tam tersine, rahat rahat RAM var, hemde bol bol var. Ram alanı açısından verimsiz çok yer yiyen, ama gayet hızlı ve güzel görüntü veren algoritmayı kullanıp, oyunun mesela 6-7 GB ram kullanmasını sağlarsın. Konsol heryerde aynı olduğu içinde hiç gram sorun olmaz takr takr çalışır. Bu bahsettiğim 6GB Ram'ın mesela 4.5 GB'ı OIT datasıyla alakalı şeyler olur gerisi oyun datası. Nasıl Tomb RAider'da Tress açınca bellek kullanımı karta çözünürlüğüe göre 150-300-400 mb artıyor ya, aynı onun gibi. Tress'de kullanılan per-pixel-linked-list denilen, en az bellek kullanılan yöntemlerden biri. Ama hem çalışma yapısı nedeniyle en yavaş algoritmalardan biri, hemde Nvidia üstünde o kadar iyi sonuç vermeyebiliyor (en azından Nvida driver üstüne driver ile ayar kasmadan önce). Bi sürü arkadaşa dedim mesela yanaşmadılar, AMD'nin Mecha demosu var kaç sene önceden kalma. 660ti ve üstü kartı olan çekp çalıştırsın, kaç FPS veriyo baksınlar, sonra bu kadar basit gözüken bişey için nasıl böyle FPS versinler dedim kaç defa. bunun gibi bi sürü şeyler var, bol ram'ı ister hızlı / ama çok bellek kullanan algortmalar için, ister bol bol texture için kullanırlar, isterlerse PC'de kolay kolay hiçbi yerde görmediğimiz önceden hesaplanmış (pre-computed) dataları saklamak için kullanırlar. Bu sayede fizik simülasyonlarından tut belli bazı render basamaklarına kadar hızlı işlem yapma imkanı olur elinde. 2GB lık bi RAM direk pre-computed kısım için ayrılır mesela. Adamın dediği gibi GPU'nun cache sistemini kullanmadan direk RAM'a ulaşmasını sağlayan ayrı bi bağlantı yapısı daha var. Bu sayede normal GPU'lardan farklı olarak, belli bi Compute Grubuna RAM'dan veri çekmesini, işlemesini, tekrar RAM'A geri yazmasını sağlayabiliyor. Bunu yaparkende GPU'daki cache'leri kirletmiyor değiştirmiyor. Ram'a niye cachle'leri kullanmadan ulaşma ihtiyacı olur dimi? Pre-computed / önceden hesaplanmış değerleri çekip işlemek bunun için süper bi örnek. PC'de mesela kimsenin ama kimsenin CPU-RAM'da (yani sistem ramında) veya GPU' Ram'ında 2-3 GB bi hash-table tarzı bişey kurup bunu kullanabilecğine innamam. kimin o kadar büyük tabloya ihtiyacı olur diye soru ayrı bişey, ama kullanabileceğin büyük bi tablonun olması, buna GPU ve CPU'nun direk ulaşabilmesi, gerekirse kopyalama yapmadan direk değiştirebilmesi gibi türlü türlü harika olasılıklar var.

    Uzadıkça uzar yani, Ne PC GPU'da nede CPU'da olan şeyler değil bunlar, kolay kolay görebilme ihtimalimizin de olmadığı şeyler. Taa ki oyun yapımcısı çıkar, 4 GB ekran kartı, 8 gb RAM sistem isterim aşasında çalışmam der hiçbişey demem.

    Öbür taraftaki bi konuya uzun uzadıya yazdığım bişey var, Intel'in nasıl bi tehlike ve tehdit olarak geldiği ile ilgili. Kimse farkında değil. Oyun geliştricileri hem şikayet ediyor, hemde yıllardır karşılıklı tükürdüklerini yalıyorlar, hemde sorunu öteleyip durmanın gazabıyla karşı karşıya olduklarının farkındalar artık PC tarafında.

    Kısacası konu, Epic'in Intel'i GPU'larını geliştirmeyip geri tutuyor diye suçlamasıyla alakalı. Bunun varacağı sonuç, Intel'in en yaygın en çok satan grafik kartı / çipi olması ve ulaştığı yaygınlık + özellikler sayesinde artık oyun yapımcılarına bişeyleri dikte ettirecek hale gelmiş olması. Oyunlarda Physx ile extra effekt faln derken, şimdi Intel çıktı ortya. Ama baskınlığı, yaygınlığı sayesinde Nvidia'nın asla yapamayacağı şeyi yapmaya hazırlanıyor. Grid 2 ile de başladı zaten. PixelSync denen bi özellik, yukarıda bahsettiğim OIT'nin Intel'in yıllardır geliştridiği versiyonu. Bunu driver update ile getirdiler getirecekler, Haswell ile de sabit olarak varolacak. SS lere faln bkarsanız göreceksiniz, PixelSync ile duman toz'un derinlik kazandığını, extra hacim kazndığını, dümdüz bi bulut gibi değil şekilli şemali bişey olduğunu. Geliştriciler Intel'de de çalışacak şekilde oyunu kurmaya mecbur kaldıkları kadar, Intel'in yaygınlığı yüzünden belli teknolojileri zorla da olsa kullanmak zorunda kalacaklar. Eninde sonunda da Nvida ve AMD ya bunları desteklemek zorunda kalacak, yada aynı işi yapan fonskiyonlar üretmek zorunda kalacaklar ve Oyun geliştricisi ayrı ayrı AMD Nvidia'yı destekleyen kod yazmak zorunda kalacak. AMD Nvidia'nın Intel'in PixelSync'ini karşılayan bi donanım komutu yada yapısı yok tam olarak. AMD'de OIT var ama farklı şekilde çalışıyor. Intel farklı açılardan ilerleyen zmanlarda PC alanında bela olacak yani nersinden bakranız bakın.



    Konu bu, sondaki benim msj zaten :
    http://forum.donanimhaber.com/m_75320243//tm.htm

    Edit : 1 kelime düzeltme ://

    edit 2: Intel PixelSync :

    Kapalı
    Yeni Nesil Grafikler | PC vs PS vs XBOX vs SWITCH

    Açık
    Yeni Nesil Grafikler | PC vs PS vs XBOX vs SWITCH



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Rubisco -- 24 Mayıs 2013; 12:40:40 >




  • quote:

    Orijinalden alıntı: ryu_hayabusa

    o değilde adamlar kilzone bf4 den çok daha iyi demezlermi grafik bakımından.
    niye bu adamlar bu akdar cahil anlamış değilim.

    kardeş birbirlerine yakın gibiler. bf4 yıkılma ve fizik detaylarına dikkat edilmiş. kz sf da yansıma su ve yeni nesil efekktleri denemişler gibi duruyor. zaten 2 oyun farklı klasmanda oyunlar.
  • Yazılarınızı okumak inanılmaz keyifli, anlaşılan Titandaki 6Gb lık Vram boşuna koyulmamış...
  • quote:

    Orijinalden alıntı: poyraz_371

    Yazılarınızı okumak inanılmaz keyifli, anlaşılan Titandaki 6Gb lık Vram boşuna koyulmamış...

    Orası öyle de 6 ram masraf çıkartıyor + ilave güç tüketimi. Nvidia ürünün aktif hayatı boyunca kimsenin oyunları bu bahsettiğime benzer şekilde kodlayacağına ihtimal vermiyordur PC için, ama tress tarzı oyunun render + tex + geometri datası dışında ilaveten yük bindirecek şeyler için extra koruma sağladığı ortada tabii ki. Esas amaç yüksek çözünürlük + sigorta payı vs. ile akıcı sayılacak seviyeler zaten 2 li 3lü olarak. 1000$ verecek adama 50$ koymaz 3gb tuhaf olrdu tabi. 780 ler de 7970 ler gibi rama sahip ama titandan ucuzlar. Sonuçta ben titanın ramdan dolayı fark yaratıp 780'nin sürüneceği zmanları kolay kolay görebiliriz gibime gelmiyor, ama 6 ram fena değil işte. Render faln için süper mesela büyük sahne rahatça karta sığıyor, 1.5 gb lık 580 nere, 2gb 680 nere, 6gb titan nere. tabi azınlık onlar ama ossn, o kadar para verene 6 ramı çok görmemek lazım bana göre :///

    Nvidia da bastırsa aslında, PC alanında kendi ayağına kurşun sıkacak olsa bile experimental mode gibi ultra yüksek ötesi ayar koydurtabilir bazı oyunlara, 4gb ram'dan fazlası olan kartların faydalanabileceği ilave efekt ve görsellikler olabilir mesela. 30 fps olur ama ohsss faln der insanlar. böylece PR'ına ilave katkıda bulunmuş olr, Nvidia'nın yapmayacağı iş değil. Özellikle de , Titan'ın neden throttle yaptığını gösteren "extra" bilgi zımbırtılarını sunuduğu düşünülürse( experience flags , voltaj , sıcaklık , power, util vs. ), durumu mazur göstermek için buna ihtiyaç duyuyorsa bunu yapıyorsa, oyunlarda extra tech / tech demo adına anca 6 gb kartların çalıştırabildiği ultra mega hyper mode ekletebilir.

    Konu onun konusu değil ama Nvidia 780'i ucuza satabiliosa, aynı GPU'nun falso yemiş versiyonlarını yani (660ti gibi sanırm), yeterli kar etmeye de devam ediyorsa üretim anlamında ya iyi duruma gelmiş demektir yada elde ettiği kar idare eder konumdadır. Eğer üretim iyileşiyorsa AMD'ye de yarar bu, indirim de yapabilir veya normal kar marjını korumaya devam eder. 780 iyi kart, perf faln da iyi, ama pahalı hala. Gerçi yine burayla alakası yok ama dünyadaki parasal genişlemenin birilerinin ceplerine nasıl indiğini, yayıla yayıla bi sürü yer gibi buralara da geldiğini gördük. Normalde satmamasını bekleyeceğin Titan'a iyi sayılacak talep geldi, bi güzel yedirdiler o fiyatı, şimdi de 780'i yedirecekler. 600$ üstü fiyatlar insanlar tarafından benimsenecek. AMD'nin yeni yönetimi 7xxx serisi için bu seviyede fiyatların inthar olacağını düşünüyordu 2 sene önce (yani 700-1000$ gibi ekran kartlarının). Şimdi ise insanların para saçma hevesi, Nvidia'nın da gayretleri ile yeni normal bu seviyeler olmaya başladı (başka bi sürü sektörde olduğu gibi).

    AMD'de 500$ üstü fiyatlara makul performans için insanların rahat rahat para harcadığına ikna oldu diye düşünüyorum. Geçici çözüm olarak Pitcairn'in daha büyük versiyonu pekala olaiblir olmalı. 256 bit'in limitine kadar gidilebilir gidilmeli. Dışardan bakınca bilmiyoruz çünkü. 7870 xt vs. 7950 arasında perf farkı genelde az iken güç tüketimi %20 seviyelerine kadar var. Tamam bi yerden sonra aradaki perf farkı az da olsa gözleniyor ama 384 bitin getirdiği güç tüketimi de ortada AMD için. Pitcairn temelli dha büyük bi GPU ile, daha uygun güç harcayıp idare edebilir bana göre. Yine 3 gb ramı olur. Böylece 6gb ların yine avantajı pek fazla olmaz sanki. Geliştriciler zaten iplemiyorlar standart bi donanım diye. Ama dediğim gibi özel extreme ötesi mod diye eklense sade Titan çalıştırabilse oynanılabilir seviyede ram yüzünden ilginç olr.

    PC deki oyunlar için hep belli bi ortak standart aranıldığı için, mesela en çok CPU için en çok SSE2'ye göre optimize edildiğinden, GPU için sade Dx fonksiyonları yeni yeni Direct Compute kullanılır olduğundan pek fazla ilerlemeye imkan yok. PS3 için kasa kasa Crysis3'ü uydurdukları gibi sıksalar aynı dandiklikte de olsa Dx10 kartlara da uydurabilirler. Pazar segment vs. farkı işte(Dx10 daha kısıtlı da olsa DirectCompute kullanabiliyor).

    Konsollar PC pazarını şimdikinden daha dandik hale getirmesin diye dua ediyorum diyelim. Benim açımdan o tarz riskler mevcut çünkü.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Rubisco

    PS3 için kasa kasa Crysis3'ü uydurdukları gibi sıksalar aynı dandiklikte de olsa Dx10 kartlara da uydurabilirler. Pazar segment vs. farkı işte(Dx10 daha kısıtlı da olsa DirectCompute kullanabiliyor).

    Yazının tamamını okudum. İstseler, GTX 200 ve HD4000 serisini de DX11 destekli yapabilirler, değil mi?



    quote:

    Konsollar PC pazarını şimdikinden daha dandik hale getirmesin diye dua ediyorum diyelim. Benim açımdan o tarz riskler mevcut çünkü.

    Bunu biraz açar mısın...
  • quote:

    Orijinalden alıntı: bocekgrafik

    quote:

    Orijinalden alıntı: Rubisco

    PS3 için kasa kasa Crysis3'ü uydurdukları gibi sıksalar aynı dandiklikte de olsa Dx10 kartlara da uydurabilirler. Pazar segment vs. farkı işte(Dx10 daha kısıtlı da olsa DirectCompute kullanabiliyor).

    Yazının tamamını okudum. İstseler, GTX 200 ve HD4000 serisini de DX11 destekli yapabilirler, değil mi?



    quote:

    Konsollar PC pazarını şimdikinden daha dandik hale getirmesin diye dua ediyorum diyelim. Benim açımdan o tarz riskler mevcut çünkü.

    Bunu biraz açar mısın...

    Dx10'da DirectCompute tamamen olmasa da kullanılabiliyor ve illa Dx11 isterim denilen fonksiyonların yerine bi nevi emüle eder gibi kullanılabilir. Emüle etmek ile perf çok düşecekmiş anlamı çıkıyor ama her zman o sonucu vermez. İşlemciden anca örnek verebilecem GPU için bilemiyorum çünkü : SSE4.1 de mesela varolan bazı komutlar var Pmulld, Pmulldq gibi. Bunu SSE2 kullanarak 6-8 komutta yapabiliyor, aynı işi yapan fonksiyonu implemente ediyorsun (belki daha basiti de vardır ). Arada fark var ama süper devasa değil aslında. Dx11'de olup Dx10'da olmayan fonksiyonlar veya bunların limitlerinin farklı olması gibi durumlar var. Zorlarsan performansı dşük tutarsan idare edecek kadar Dx11 oyunu dx10'da da çalıştırabilirsin. Ama bu Dx10 kartı Dx11 yapmak gibi değil , götürdüğü yere kadar, implemente edebildiğin yere kadar oyunu Dx10'a uydurabilirsin demek istiyorum. Dx10'da compute için yeterli altyapı yok aslında, DirectCompute'un düzgn çalışması için dx11 lazım kesinlikle. Daha alt seviyedeki Dx10 kartlarda da, çok çok zorlarsan dx11 isterim diyen crysis3 ü aslında çalıştırtabilirsin geliştrici olarak. Ama mimarilerin zaten çok çok eski olmasından dolayı, yapman gereken fedakarlığın korkunç seviyede olduğunu, performanstan çok çok yemeyi kaliteyi çok düşürmeyi flan zaten baştan göze almış olduğunu tekrarlıyorum.

    Amaç burda Dx 10 fonksiyonlarını ve DirectCompute'u kullanarak farklı bi exe / dll yapmak ve eski kartlarda çalıştırmak. illa Dx11 isterim diyen oyunun yapısını bozmadan, eski versiyonlardan hareketle bi nevi emülasyon yapmaya uğraşmak, oyunun motorunun yaptığı işi dx10'a uydurmaktan daha zor olabilir.

    Benim demek istediğim, PS3 gibi eski ve GPU'sunda programlanabilirlik adına çok fazla şey olmayan bi yapı için mecburen Crysis 3'ü çalıştırılabilir hale getirmek için uğraşıyorlar. Bunu PC'de eski kartlarda da yapabilirler aslında. Kalite çok farkeder, performans çok farkeder ama 20 fps de düşük ayarlarda yapabilirler, istemeleri uğraşmaları lazım. Sony olmasa baskı olmasa para olmasa adamlar PC için uğraşırlar da PS3 için uğraşmazlar, bazı açılardan o kadar lanet bişey ps3 için geliştirme yapmak.

    Konsollarda şu var şimdi : Sadece PC'de olan bi oyun var diyelim. Indie geliştrici yapmış. Bunu konsola çok hızlı bi şekilde adapte etmek istiyorlar. Oyun PC / Win / DirectX ortamına göre yazılı. Ps4'de Wrapper API diye bişey var, bu dönüştürücü bi API. API Dx OpenGL gibi programlama arabirimlerine verilen isim. PS4 de bi tane düşük seviyeli bi tane de yüksek seviyeli 2 API var (PS3 de onun gibiydi). Düşük seviyeli olan, konsolu konsol yapan, o hafif ve hızlı çalışan. Yüksek seviyeli olan ise Wrapper / dönüştürücü dediğim. Bu Wrapper API Directx / OpenGL'i neredeyse olduğu gibi alınıp konsolda kullanılmasına izin veriyor. Konsola o yüzden Dx / OpenGL uyumlu diyorlar, AMD alt seviyede bunlarla uyumlu diye. Wrapper API Dx/OpenGL komutlarını alıp düşük seviyeli olan PSSL 'ye çeviriyor (PSSL playstation shader language). Bu sayede PC'deki oyunu çok çok çok az bi çaba ile konsola aktarabiliolar. Belki aynı oyun PC'den daha hızlı verimli çalışır bilemiyorum (PC'deki ağır yazılım katmanından geçmeyeceği için), ama bu tarz Indie geliştriciler PC'deki oyunlarını aktarmak isterlerse çok çok kolay bulacak olmalılar. İşlemci zaten aynı mimari, benzeri tarz compilerlar / derleyiciler var (derleyiciler arasında kod taşımak bazen ölüm olup saç baş yoldurtabilse bile diyerek kısaltıp geçiyorum).

    Şimdi tam tersi olduğunda, konsol esas olarak oyun hazırlamış geliştrici bunu PC'ye aktarmak istediği zaman önündeki olasılıklar ve engeller var :

    Eğer CPU'ya göre düzgün kod yazmış ise bunu PC'ye aktardığı zman en çok fayda getirecek kısmı:
    a. ya daha çok 1-2 çekirdek üstünde çalışacak şekilde ayarlamış olmasından dolayı PC'de çok sorun çıkartmayacak olması (2 çekirdek yeterli olur,ama yazdığı kod verimlidir. Sonuçta çok çekirdek kullanıyor gözükmekle hakkını vermek farklı şeyler) ,
    b. yada çok çekirdek kullanır, bunu verimli olarak yapar

    Verimli kod kısmı, işlemcinin mimarisine uygun kod yazmak ise anladığımız şey, varolan bütün komut kümelerine uygun kod yazması lazım demek. SSE2/3/4/4.2/AVX şeklinde. Ben bugun oyunlarda AVX kullanıldığından emin değilim mesela, çünkü sadece Sandy Bridge ve sonrasına sınırlar, öncekilerde çalışmaz. Oyun geliştricileri de, farklı türdeki işlemci özellikleri için farklı kod dalları hazırlayıp bunları iyice optimize etmezler çok zaman alır bunların hepsi. En fazla en uygun şekilde yazmaya çalışıp, farklı mimarilere göre farklı komut kümesini işletmeye yarayabilecek cpu-dispatcher kurarlar. CPU-Dispatcher esasen çalıştırılan işlemciye bakar, bunun özellikleri şunlarmış der, ona uygun kod dallarını çalıştırır. Bu da genelde SIMD komutları yani SSE/AVX ile alakalı olur. AMA yılların deneyiminden öğrendiğimiz, mesela Intel'in C compiler'ının (ICC) ürettiği verimli kodun farklı Intel mimarilere göre değiştiği farklı şekilde kodu optimize edebildiği, ve en iyi optimizasyon ayarlarında Microsoft VS veya GCC derleyicilerinden daha iyi performans verebildiği. YiNE AMA Intel dışındaki CPU'ları kayırdığı, performansını biraz baltaladığı ve en iyi kod dalını / devam yolunu çalıştırmadığı kurmadığını biliyoruz. Bunun konuyla alakalı kısmı, konsoldan PC'ye aktarmak isteyen eleman en fazla genel bi optimizasyon yapar, tek tek core2 mimarisi ise şu şekilde işle, Nehalem ise böyle, Sandy ise şurdan yak, Phenom ise burdan devam et tarzı olaylara girmez. Zaten insanlar oturup bunları yapsalardı bunlar olabilseydi dünya bambaşka bi yerde olurdu (kimse o akdar fazla uğraşmak istemez kısaca). Bi daha geri dönersem genel optimizasyon ile PC'ye aktaracağı için, kodlardaki esas rutinler fonksiyonlar JAguar / konsola göre ayarlı olacaklar genelde. PC'ye aktarılınca yeniden derlenince derleyici istediği kadar düzeltme yapsın aynı şey olmuyor. Konsoldaki CPU'larda Bulldozerlerdekinden farklı olarak eski Phenomlardakine benzeyen 2 tane FP (matematik unitesi) var. Bunların birinden toplama birinden çarpma işlemi yaparak aynı anda mull + add şeklinde 2 işlem yapabiliyorsun. Bulldozerde ise FMA denilen değişik bi matematik unitesi var. Bunu özel kılan bunun a x b + c şeklinde işlemi tek seferde yapabilmesi. Eski tip de yani Phenom, Intel, Jaguar'da bu işlemi önce d = a x b , sonra da c + d şeklinde birkaç adımda yapman gerekiyor. FMA madem tek adımda yapıyorsa sorun ne, o iş için FMA komutlarını kullanman gerekiyor. Yoksa 1 Bulldozer modülünün yaptığı işi 1 Jaguar / Phenom / Intel çekirdeği yapabilir oluyor. Tamamen FMA komutlarını kullanabilirsen ancak o zman Bulldozer uçuyor, o çok önceden verdiğim 3960x'e kafa tutabilen sonuçlara ulaşıyor. Yoksa tıngır tıngır, eski oyunlarda hem Phenomun gerisinde kaldığını ondan gördük. Yeni oyunlar hem çok çekirdeğe hemde farklı kod yapılaraına daha çok uydurulmaya çalışılıyor.

    Şimdi yine bi adım geri gelirsem, Konsoldan PC'ye port edilirken oyun, eğer geliştrici fazla uğraşmak istemezse ortaya çıkan şey Bulldozer üzerinde pek iyi çalışmayabilir, verimi çok yukarılarda olmayabilir. Yani 2 çekirdek kullanacak şekilde port edilmiş bi oyun, her ne kadar oyun kodu iyi de olsa, bulldozer üstünde harikalar yaratmaktan çok uzak, PHenom bulldozer Intel arasında az bi fark olacak şekilde olabilir. Çok çekirdekten iyi yararlanacak oyun da, Phenom / Intel'in mull+add'i hızlı işleyebilmesinden Bulldozerin de biraz sekteye uğramasından dolayı mesela 83xx lerde 8 çekirdek var diye (veya 8 FP / matematik threadi var diye) beklenildiği kadar yüksek perf vermeyebilir.

    Eğer geliştrici oturup PC'ye aktaracam diye platformlara göre güzel bi ayar çekerse ne ala da, şimdiye kadar hiç görmedik böylesini.

    PS4 için lanse edilen oyunlardan biri de Black Light. Bu oyun eskiden Phenom X6 + 6850 sistemde düşük ayarlarda bile takılıyordu(umarım oyunu karşıtırmıyorumdur). Yani PC için olan Indie oyunlardan biri, ama süper tasarlanmış programlama altyapısı yok. Bunu konsola aktarmak ve konsolda sorunsuz çalışması için adamlar elbette çalışacaklardır, hatta PC'den daha iyi bile çalışacaktır belki, ama PC'de sorunlu olan bi Indie oyun için şüphe uyandırmıyor değil sorunsuzluk açısından.

    Şimdi bunun tam tersini düşünelim. Konsolun kaynakları exclusive oyunları, süper geliştirme stüdyolarını çıkartırsan geri kalan görece daha küçük olan her tür geliştrici için gayet yeterli alsında. İstedikleri gibi at koşturabilecekleri bi alan var ve bunu istedikleri kadar VERİMSİZ olarak da kullanabilirler. Bütün bu yukarıda yazdıklarımın bi kısmından, geliştricilerin de insan olduğunu süper manyak optimize bi sistem için fazladan 1 sene yerine iş görecek kadar optimize oyun için 1 ay fazladan çalışmayı yeğleyebilecekleri sonucuna ulaşmak zor değil. Indie geliştricilere bile süper uygun ortamda PS4'e girme imkanı verildiğine göre, her ne kadar belli düzenlemeler de olsa bazı açılardan kaosa dönebilir yani. Indie'lere bile süper ortam varsa biraz daha bütçeli olanlar mesela devasa texturelar kullanarak süper oyunlar yapalım tarzı işlere girmek isteyeceklerdir. Önlerine engel çıkana kadar herkes sonuna kadar sömürmek isteyecek PS4'ü.

    Bu oyunları PC'ye aktarmak isteyeceklerse eğer, ya PS4'deki tasarımı PC'ye taşınabilecek şekilde kısıtlı olarak yapmları lazım, yada PC'ye taşırken farklı açılardan kısmaları lazım. 8 GB Ram'ın getirdiği farklı esnenklikler var. Bunu PC'ye uydurmaya kalktığında ya kısman gerekecek, yada belli başlı şeyleri iyice optimize etmen gerekecek. Yada salacaksın baştan savma gidecek. Konsolda kaynakları biraz hoyratça kullanmış oyun düşün, 2 GB VRAM kullanıyor, 4 GB RAM kullanıyor. Bi sürü PC'de sırf RAM yüzünden sorun çıkartacağı açık. Şimdi VRAM kullanımını düşürmen lazım ona uygun ayar vermen lazım, kartın ram miktarına bak ona göre cache yap, ona göre render için gerekli texturelarda kısıtlama yap, aman VRAM dolmasın yoksa tökezleriz vs. gibi. 4 GB'ı takr takr dolduıran oyunlar çok çok fazla yok mesela. Ama adamlar konsoldan 4GB ile çıkageldiler, bize bu kadar lazım, kısamıoz diye nolcak?

    Şimdiye kadar konsoldan PC'ye oyun aktarmaya kasanlar bi sürü şeylerin hiçbiri ile uğraşmak istemediler neredeyse , öyle salak slaak oyunlar var.

    CPU için konsola uygun yazılmaya çalışılmış şeyi PC'ye nasıl uyduracaklar? Ya tek tek özellemeler yapacaklar, Phenom için şu kod yolu, bulldozer için bu diye. Bu kadar çabaya gelemezler dedim zaten çoğusu gelmez. Genel bi cpu-dispatcher kurup SSE2 destekliyorsa ondan çalıştır, 4.2 destekliyorsa ondan git, AVX varsa bunu kullan yaparlar diye düşünüyorum en fazla. Gerisi daha fazlası olmaz. Olursa tabi ellerine sağlık deriz ona göre bravo deriz.

    Bi de oyunun kodu gereği olan hesaplamaların paralleştrilmesi, çok çekirdek kullanılması ile (yani oyunun kendi içndeki simülasyonu, fiziğin hesaplanması, yapay zekanın hesaplanması, renderın belli işlemlerinin yapılması gibi) , render olayının altyapısında çok çekirdek kullanılması farklı şeyler. Konsollarda olan şey, PS3'De mesela, SPE denen hesaplama birimlerinin yaptığı işleri paralel olarak GPU'ya iletmesi, drawcall yapması, yani her bi çekirdeğin bağımsız olarak belli bi nesne grubunun çizilme işlemine başlanması için GPU'ya komtular yollaması. Konsolun avantajlı noktalarından biri bu, hafif yazılım yükü onu Paralel olarak GPU'Ya kod yollayabilir kılıyor.

    Konsolda 8 çekirdeğin kullanılmasını bu yüzden ikiye ayırmak lazım yukarda dediğim gibi: Birincisi oyun içindeki hesaplamaların yapıması için çok çekirdekten faydalanmak. İkincisi de GPU'ya komutları paralel olarak yollamak için çok çekirdekten faydalanmak.

    PC'de olan şey, GPU'Ya komutların 1 kanaldan sıralı olarak yollanması. Sadece Directx 11 Multi-Threading varsa paralel yollanabiliyor (Farcry3, Civ5 gibi). Konsolda ise PS3'de takr takr isterse 7 SPE'den de yollayabiliyorlar, PS4'de de her bi Jaguar çekirdeği gerekirse SPE'lerden daha hızlı bi şekilde bu GPU'ya komut yollama işlerini yapabilecek.

    Şimdi bu oyunu PC'ye aktarınca ne olacak? PC'de Dx zaten hantal, eğer tek kanaldan çalışırsa bi sürü oyunda olduğu gibi sıkıntı olacak yine. Elin dandirik Jaguarında oyun hayvan gibi çalışıo diyecez, bizim i7 nal topluo arkadaş böyle hakaret olmaz diyebilecez. Adamlar inayet edip Dx11 MT için destek verirse bi yere kadar faydasını görebilecez sayesinde.

    Bunlar sadece compiler / kod aktarımı / CPU >>> GPU arasında komut aktarımı ile alakalı olabilecek şeyler. Bunlara dahası da eklenebilir yani. PC'ye aktarılacağı zman yani aynı mimari çok kolay olur diyip hemen yeşillenmemek lazım. Tamam oyunu geliştrimesi daha kolay, bazı açılardan aktarması da daha kolay. Ama üzerinde durmazlarsa aynen nanay. Eski port oyunlar 1 birim kasıyorsa PC'yi, yeni port oyunlar 10 birim kasar hale gelebilir öyle tehlikeler var.

    İşin bi de GPU kısmı var. Ne zman ki Compute ağırlıklı işlemler de fazlaca yer bulmaya başlanacak, ben o zman dananın kuyruğunun fena kopması gerektiğine inanıyorum. Konsolda iyi tasarlanmış bi compute shader, PC'deki GPU'larda çokca sorun çıkartabilir kullanım şekline göre yani. Donanım sabit olduğu için geliştrici isterse PSSL değilde direk donanım komutlarıyla da yapabilir yapacağı işşleri (GCN ISA assembly komutlarıyla). O zman PC'ye aktarırken nasıl olacak. Direk GCN'nin donanım komutlarından, Nvidia'da çalışması için ortak bi dile, Direct Compute'a çevirmeleri gerekecek. O zman nasıl olacak işte ne kadar fark sorun olabilecek pek fikrim yok ama zorlayıcı olur diye düşünmek için çok nedenim var.




  • garbagebox'ın özellikleri hiç iyi olmadı yahu. %50 GPU farkı, 176 GB/Sn unified yerine 68 GB/sn unified + 32 MB esram..

    Bi de o sunta gibi kasanın içine brick'i sığdıramadılarsa, YUH diyorum.

    PC'nin yanına koyacağım konsolun PS4 olacağı kesin; ancak bu xboks yüzünden multiplatform oyunlar iyice* kötü etkilenecek, ona yanarım.
    Tabi PS360'taki ram sefaleti kadar derinden etkilemeyecektir; ancak ormanda vs geçen, GPU'nun her şey olduğu senaryolarda illa birtakım eksiklere yol açacaktır(tam gerçek ağaç yerine, birkaç plakanın birleştiği ağaçlar. PS4'ün extra gücünü ise, ağacın yapısına değil, yaprağı çok kaliteli yapmaya harcayacaklar. Bakınız Crysis 3 PC'deki ağaçlar). Hiçbir şey olmasa, yapımcılar oyunu Xbox'a da ayarlarken, "Xbox'ta da hoş gözüksün, makyaj çekelim" kaygısından, gereksiz vakit kaybedecekler.

    *PS4'teki zayıf GPU yüzünden zaten olumsuz etkilenecekti, yeme de yanında yat oldu şimdi

    Tabi PS4, oyunlar Xbox'a göre geliştirilse bile, her türlü çok büyük fark koyacaktır. Belki kökten görsel farklar yerine, daha tırt gelen farklar(yaprak kalitesi, daha çok ot, gölge çöz, fincan sapındaki poligon, daha yüksek fps vb.) olur, ama teknik üstünlüğü değişmez. Exc ve lead platform oyunlarında ise, görsel anlamda da tokat gibi fark vuracaktır. Oyunun bütün temel tasarımı, önemli objeleri vs. yüksek donanıma göre yapılacağı için.
    Olan gene biz high-end PC'cilere olacak. Artık "120 fps/hz almamız daha kolay" diye mi avuturuz kendimizi, bilmem.


    Bu arada, Xbox GPU'su 7770'in bile gerisinde görünüyor:

    HD 7770: 1000x640x2= 1.28.0 TFLOPs
    xbox: 800x768x2= 1.22.8 TFLOPs


    Tabi, fizik amaçlı ek 2 CU olacak mı, ek CU sayesinde (SP grafik işlerine ayrılmasa bile) doku birimleri 48 yerine 56 olup 7770'e bu açıdan avantaj sağlayacak mı, esram'in olumlu etkisi olacak mı vb. Bunları da göz önüne almak gerekir. Ama neticede durum çok vahim (O ek birimler ve fazla fazla bellek genişliğinin PS4'te de olacağını düşününce.)



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Castle Bravo -- 27 Mayıs 2013; 6:56:16 >




  • Esrram Cache olarak kullanılırsa bw açığı kapanır baya.

    PS4'de Indie geliştriciler PS3'den çok farklı konumdalar. Bunların bi kısmı donanımdan bolca yararlanmak isteyeceklerdir. Benim bakış açıma göre ben indie geliştrici olsam, sadece PC + PS4 en minimum benim istediklerimi yapabilecek olsa Xbox'ı sallarım. PS4'ün yeteneklerini sonuna kadar kullanmak isterim.

    Grafik işleme yeteneği daha az ve bu darbe vuracak doğru, ama konsolların esas olayı GPU Compute ile Grafik işlemlerini beraberce PC'den daha verimli yapabilmeleri. PC'de elinde 100 birim gücünde GPU CPU var ama, GFX+Compute olarak geçiş yapa yapa kullandığın zman bu 100 birim grafik işle 10 birim zaman bekle 4 birim compute işle gibi. Konsolda ise 64 birim grafik işe, 2 birim bekle, 64 birim compute işle gibi. Grafik >> compute >> grafik geçişleri için daha ince ayara daha çabuk geçiş ve daha geniş işleme imkanı var. Ama bu avantajlar GPU Compute amaçlı kullanılırsa daha çok ortaya çkacak.

    PS4 başmimarı bunun yoğun olarak 2015 lerde kullanılmaya başlanacağına inanıyor. Belki anca o zmandan sonra daha iiyi oyunlar ortaya çıkar.




  • XBOX ONE hakkında Rubisco'nun Bugün; 7:33:39'teki mesajında yazdıkları ile son yayınlanan 2'si 1 programında mesut Çevik'in anlattıkları örtüşüyor. O da ESRAM'in cache olarak kullanılacağını ve oyun yapımcılarının da bundan âzâmî derecede faydalanmaya çalışacaklarını söylüyordu. Bu konsolun dişe dokunur PS4'ten önde olduğu tek yönü ise joypad'i. Ama bu, yine de PS4'ün daha önde olduğu gerçeğini değiştirmiyor tabi. Bu işten anlayan herkesin ortak görüşü bu yönde. Hatta program Talha "Yazık olacak bu joypad'e." diyordu.

    Hele de buna Live'ın paralı olması, XBOX oyunlarının ikinci el satışlarında alan kişi için 60 $ ücret talep edilmesi ve XBOX ONE üzerinden ABD kanallarının seyredilemiyor olması gibi saçmalıkları da eklediğinizde, XBOX ONE almak için neredeyse hiçbir gerekçe kalmıyor.




  • PS4 şu an için teknik olarak XboxOne dan önde. Bunu derken lütfen PS3 ve Xbox360 muhabbetine girmeyelim çünkü bu nesilde de PS3 üstün olmasına rağmen, karmaşık yapısı yüzünden PS3ün güçü çok sonradan açıldı. Xbox360a oyun programlamak, PS3e oyun programlamaktan daha kolaydı.

    Fakat şu an PS4 ve Xbox One, ikiside PC mimarisi yani x86 mimarisinden faydanalıcaktır. Buda demektir ki oyunların PC ye port edilmesi daha hızlı ve rahat olacak ypımcıların.

    Bunun dışında PC hiç bir zaman konsolların gerisinde kalmadı ve kalmazda. Grafik kalitesi açısından.

    Türkiye de her zaman olduğu gibi Playstation daha çok satıcak ayrıca, ama gerçekten Xbox One'ın çok aman aman, yeni exclusiveleri olmadığı sürece, Amerika dışında PS4 ü yakalaması zor.

    Ben şahsen bu yıl sonu Exclusive oyunlar için PS4 alıcam. Hayatta PC de olan bir oyunu Playstation veya başka bir konsol için almam. İmkansız.

    2015 gibi de XboxOne alıp, onların da Exclusive oyunlarını oynmayabilirim.

    Edit : PS4 ün teknik olarak XboxOne dan önde olması bence sadece PS4 exclusive oyunlarının işine yarar. Multiplatform oyunlar yine aynı kalitede çıkabilir ama PS4ün bütün gücünü bence sadece PS4 için oyun yapan firmalar göstericektir.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi iARDAs -- 27 Mayıs 2013; 10:54:20 >




  • ps4 için gran turismo duyursun sony bende almayı düşünüyorum o zaman. onun dışında ilgimi çekebilecek bir exc oyun çıkarıcaklar mı bakalım?..
  • PlayStation 4

    AMD Jaguar x86-64 8-Core CPU (1.6 GHz, with 4 MB of L2 cache)
    AMD Custom GPU (18 Compute Units, 1152 GPU Cores, 800 MHz, 1.84 Teraflops)
    8 GB GDDR5 @5500 MHz unified RAM (7 GB available to games)
    176 GB/sec system memory bandwith

    XBOX One

    AMD Jaguar x86-64 8-Core CPU (1.6 GHz, with 4 MB of L2 cache)
    AMD Custom GPU (12 Compute Units, 768 GPU Cores, 800 MHz, 1.23 Teraflops)
    8 GB DDR3 @2133 MHz unified RAM (5 GB available to games) + 32 MB eSRAM
    68.3 GB/sec system memory bandwith, 102 GB/sec embedded memory bandwith


    102 GB/sec ekstra bant genişliği sağlayan 32 MB'lık eSRAM'in aradaki farkı ne derece telafi edebileceği merak konusu. Microsoft bu sefer sıvadı malesef. Cloud mloud diyip geçiştiriyor bide çakallar.

    360'dan sonra işlerin gittiği nokta ilginç. Tasarımda tırt zaten. Şu Home Entertainment furyası çıktı çıkalı işin tadını kaçırdılar biraz. Olay E3'e kaldı artık. 15 tane exclusive oyundan bahsedildi. Amerika pazarı dışında kurtarırsa oyunlar kurtaracak bu konsolu.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Fatz -- 27 Mayıs 2013; 16:38:42 >




  • quote:

    Orijinalden alıntı: false shepherd

    Bu arada, Xbox GPU'su 7770'in bile gerisinde görünüyor:

    HD 7770: 1000x640x2= 1.28.0 TFLOPs
    xbox: 800x768x2= 1.22.8 TFLOPs
    />



    Şu acı tabloyu başka bir konuda dile getirirken kendim bile şaşırıyordum. MS berbat bir seçim yapmış. Şu hadiseden sonra anladım ki; grafik gücü olarak, 2010 yılında aldığım GTX460 ile ben zaten yeni nesle geçmişim.




  • E3 geldi geçiyor.Konuda tık yok
  • http://blog.us.playstation.com/2013/06/11/the-dark-sorcerer-a-next-gen-comedy/
    http://blog.us.playstation.com/2013/06/12/final-fantasy-xv-coming-to-ps4-watch-the-trailer/
    http://blog.us.playstation.com/2013/06/12/e3-2013-all-the-live-presentations-ps4-demos-interviews/

    vs.

    Bunların hepsi 1. nesil oyunlar ve compute açısından ileride daha iyi şekilde programlanılıp daha da iyileri olacaktır. Mark Cerny (başmimar) 2015 olarak söylüyor. Konsolun ömrü için de heralde 2017 gibi bişeyi ima etti.

    O şekilde olursa sonraki nesil için yine AMD altyapısını kullanır diye düşünüyorum, işlemci ve daha iyi GPU şeklinde geri uyumluluk açısından sıkıntı olmaz.


    edit: 2015 olarak söylüyor dediğim, GPU'nun compute tabanlı işlemlerde yoğun bi şekilde kullanıldığını 2015 lerde görmeye başarız diyor.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Rubisco -- 13 Haziran 2013; 17:19:18 >




  • NVIDIA: ''Bizim GTX TITAN, PS4'ten de Xbox One'dan da üç kat daha iyi.''

    GTX TITAN'n fiyatıyla da 3 tane PS4 alınıyor bence 4-5 binliraya oyun pc'si kurmak yerine ps4 alıp (fiyatı 1200 olarak sayıyorum) artan parayı yeni çıkacak oyunlara harcamak daha mantıklı.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi boksit -- 13 Haziran 2013; 17:39:31 >
  • Rubisco kullanıcısına yanıt
    İlk etapta piyasa çıkan oyunlarla konsolların olgunluk döneminde çıkan oyunlar arasında görsel açıdan her zaman bir fark oluyor.
  • Bilmeyen varsa Ps4'de oyun paylaşımı :
    http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=kWSIFh8ICaA

    Online oynamak için PSN+ gerek yıllık 60$'a ama her ay bedava oyun imkanı var.

    Free 2 Play oyunlar için PSN+ gerekmiyor, şimdilik DC Universe, Planetside2, Warframe, Blacklite retribution bilinen f2p oyunlar PSN+ gerektirmeyen.

    Hepten boş kalınmıyor yani. bi zman sonra crack imkanı olrsa da ne ala zaten.

    İsteyen PC ile devam eder zaten, benim pc iyi konsol iyi dediğim yok. Konsolun sabit ortam olduğu için yapılabilecekler açısından çok daha esnek olduğunu biliyorum ve buna laf eden varsa, konuyu başka yere çeken varsa, PC ile konsolu yanlış şekilde karşılaştıran kafasını kuma gömenler varsa çok yanılıyorlar (sayısı az değil değil).

    Ben şahsen korsan olayına çok uzun zamndır karşı faln değilim hiçbi yerde. O yüzden isteyen istediğini alsın kullansın. PS4 yok oyun parasıydı yok bilmemnesiydi diyip küçümseyeceğin kadar kötü değil. 1200TL ye Pc toplarsın oynarsın, yada Ps4 alırsın PSN+ alırsın oynarsın.

    Indie geliştricilerin oyunları çok daha ucuz olabilir ayrıca. Sony bir bir çıkardığı derslerin neler olduğunu gösteriyor ve bi sürü insan Sony'nin kazanacağı para hakkında yanılgı içinde. Buna koca şirketler işletip kendini innovatif bilmemne diyen Türk yöneticiler de dahil, küçümsemenin sonu yok (içimde kalacağına yazayım dedim bunu, adamla tartışınca içimde kalmış ://).

    Sonynin tahminlerine ulaşmasa bile iyi başlangıç rakamlarına ulaşacak gibi çünkü.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Rubisco -- 13 Haziran 2013; 19:32:32 >




  • 
Sayfa: önceki 2223242526
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.