Şimdi Ara

Yeni Nesil Grafikler | PC vs PS vs XBOX vs SWITCH (26. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
3 Misafir - 3 Masaüstü
5 sn
2.905
Cevap
37
Favori
139.724
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
7 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 2425262728
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Rubisco

    Ne anlattın sen şimdi? PC'yi tek mimariye getir bak bakalm ne kadar sorun oluyor. Yada konsolu 7990 parasına satabil bak neler yapılabiliyor. Carmack otursun kaç yıllık kodunda yeni farkettiği hatanın vehameti ile ilgili msj atsın. Konsola kod yazmayı sevmiyorsa, mimariye özel iyileştirmelerle uğraşmaktan hoşlanmıyorsa ne ala. Yok aştık biz abisi, bize fixed function yerine tamamen programlanabilir tmu/rop verin diyor da kim niye dinyelecek bu lafları, neye hizmet çıkartacak? Çok istiyorlarsa PC'de tek tip alt-mimari olsun herkes düzgün oyun çıkartsın. Yoksa kalkıp üstüne özel kod yazılamayan bilmem kaç paralık kart ile 3 kuruşluk konsolun aynı kefeye konulduğu tartışmalar çıkar.

    Tekrar söylüyorum optimizasyon ile halledilebilecek şeyler vardır halledilemeyecek şeyler vardır. id software fanboyu değilim olay carmackten ibaret de değil. söylediğin gibi pcnin tek mimari olması da imkansız. ama madem carmack'ten söz açtık rage'i hatırla. oyundaki textureların çözünürlüğünü virtual texture olayını vs. hatırlıyor musun? 2011 yılında çıkan oyun 16klık texturelar kullanıyordu. yeni nesil konsollar böyle ya da daha büyük texturelar karşısında ne yapacak? hangi optimizasyonla işi çözecek. nvidia'nın maxwell'leri double precision'da 1 watt'da 16 gigaflops iş yapacaklar. konsollar hangi optimizasyonla ile pc ile arasındaki açığı kapatacaklar? oyun firmaları kasıtlı olarak pcyi verimsiz kullanacak oyunlar yapmadıkları sürece 8.nesil konsollar hemen demode olacaklar.

    carmack ve cevat yerli gibi adamlar konsola kod yazmaktan nefret ederler. ama dağıtımcı şirketlerin gıcıklığı sayesinde mecburen konsola oyun yapıyorlar. pcgamer'da quake 3 çıkmadan önce bir röportaj vermişti carmack(sene 1999), konsollarla feci şekilde dalga geçiyordu. konsolların piyasayı domine etmediği, 3dfx ve nvidia'nın kıran kırana dövüştüğü o günleri o kadar özlüyorum ki.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: sevecen69

    quote:

    Orijinalden alıntı: HoLY.oNE


    quote:

    Orijinalden alıntı: -Rsan-

    Yeni nesil konsollar yani PlayStation 4 ve Xbox720 çıktığında gelecek olan grafikler eşzamanlı olarak pcye de gelir mi yoksa pc bir süre konsolların gerisinde mi kalır ? Üç platformda da aynı anda çıkan oyunlarda grafik farkı olur mu? Konsollara özel oyunlardaki grafikler pcye fark atar mı? Yoksa yeni nesil konsollar çıktı diye pc oyun yapımcıları artık pcye de güçlerini gösterecek oyunlar grafikler sunar mı ? Bunu konsolların çıktığı ilk sene için değerlendirirseniz sevinirim.Çünkü 2. yıldan itibaren fark olsa bile kapanacaktır diye düşünüyorum.

    konsollarin pc ye yetisebilcegini felan mi dusunuyorsun gercekten? Saka yaptigni varsayiyorum

    PC ye gelecek grafik düşük kalmaz.Çünkü pc sınırsızdır.


    Ancak ps4 ün verdiği grafiği ilk etapta en az 1.5-2 milyarlık sistemler verecektir.


    Kısaca ps4 HD7950 7870 arası bir grafik sunacak.İlerki zamanlarda bu kartlar eskidiğinde yeni kartlar geldiğinde (2 sene sonra) ps4 grafikler geride kalacaktır.



    Şuan 499 dolarlık bir konsol 800 dolarlık bir pc grafiği verecektir.


    İlerde konsol 399 olunca 350 dolarlık bir pc ile aynı grafiği verecektir.(BKZ 720p de HD5670 nin bile medium high arası oyun oynatması ama bu oran ps3 de 720p + low med arasıdır)


    Ancak konsol alırmısın dersen ps4 ü alacağım.

    Alıntıları Göster
    Herkes kendi kullandığını savunmuş. Çıkartın at gözlüklerinizi. Elbette konsolda donanım sınırlı, pc geliştirilebiliyor. Elbette teknolojinin en üst düzeylerinde bir sisteme hiçbir konsol yetişemez. Ama ne derseniz deyin isterse 1/10 güçte olsun konsollar en azından 3 yıl grafikleri önde götürecektir. Daya sonra herşey eşit gidip son 3 yılda artık geriye düşerler. Her şey optimizasyon. Adamların baş etmesi gereken bir işletim sistemi yok. 2005'de çıkan ATI X1800 teknolojisine denk grafik kartlı 512 MB bellekli yani donanımı bilgisayarda olsa 30 lira etmeyecek olan XBOX 360'a 2011 de çıkan Forza 4'deki grafiklere bakın. Ben 7770 ile dandik en son NFS yi fulle çekince 25 fps'ye kadar düşüyorum... Anlayacağınız bu piyasada herşey donanım değil. Biraz objektif olun. Dünyada çok fazla sayıda konsol oyuncusu var. Hiçbir firma burdan gelecek kaz için tavuğunu esirgemez. Ellerinde olsa bile hiçbiri PC grafiklerini çok daha iyi yapmaya razı olmaz. Tabi mimari değişme durumu var. Umarım artık uçuk grafikler görmeye başlarız ve biri diğerine fark atmaz. Artık oyun geliştirmek daha kolay olacak.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi gkon -- 13 Temmuz 2013; 19:52:49 >




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Carnage86


    Tekrar söylüyorum optimizasyon ile halledilebilecek şeyler vardır halledilemeyecek şeyler vardır. id software fanboyu değilim olay carmackten ibaret de değil. söylediğin gibi pcnin tek mimari olması da imkansız. ama madem carmack'ten söz açtık rage'i hatırla. oyundaki textureların çözünürlüğünü virtual texture olayını vs. hatırlıyor musun? 2011 yılında çıkan oyun 16klık texturelar kullanıyordu. yeni nesil konsollar böyle ya da daha büyük texturelar karşısında ne yapacak? hangi optimizasyonla işi çözecek. nvidia'nın maxwell'leri double precision'da 1 watt'da 16 gigaflops iş yapacaklar. konsollar hangi optimizasyonla ile pc ile arasındaki açığı kapatacaklar? oyun firmaları kasıtlı olarak pcyi verimsiz kullanacak oyunlar yapmadıkları sürece 8.nesil konsollar hemen demode olacaklar.

    carmack ve cevat yerli gibi adamlar konsola kod yazmaktan nefret ederler. ama dağıtımcı şirketlerin gıcıklığı sayesinde mecburen konsola oyun yapıyorlar. pcgamer'da quake 3 çıkmadan önce bir röportaj vermişti carmack(sene 1999), konsollarla feci şekilde dalga geçiyordu. konsolların piyasayı domine etmediği, 3dfx ve nvidia'nın kıran kırana dövüştüğü o günleri o kadar özlüyorum ki.

    Maxwell hakkında ne biliyorsun yazsana öğrenelim kimsenin bilmediği?

    DP'nin ne alakası var?

    Rage = megatexture?? >>> AMD PRT. Daha Dx bile desteklemiyor bunu. Micrsoft Tiled Resource diye bişey çıkarttı kimsenin kullanamayacağı, en bağdaşan hali o. Rage de megatexture için donanımdan adres hesaplaması, tile desteği vs. olsaydı acaba kafanı çevirince tex. lerin sonradan gelmesi gibi sorunlar olur muydu?

    Pc'de kimsenin megatexture olayına gireceği yok bi daha kolay kolay. Tam tersine, her iki konsolda da aynı GPU olduğundan PRT ile benzeri şeyleri geliştirmek daha olası. Üstelik geniş bellek alanı sayesinde karşılaşılabilecek sorunlar daha kolay engellenir (herkes karşı çıkar ama en en kötüsü için boş ramı ilave cache için kullanmak bile olur). Gerisi zaten ister devasa hash table'dan tut önceden hesaplanmış her türlü fizik / animasyon / render işi için uygun (pre-computed). Sonuçta amacına uygun fazladan ram her derde deva yeterince veirmli olarak kullanabiliyorsan. Konsollarda verimli olarak kullanılabileceği optimize edilebileceği tonla yer var daha hangi kısmını istiyorsun pc ye göre? KZ için daha kendi librarylerini aktarmaya fırsat bulamamışlar PS4'e, adamların deneyimlerinden baştan aşağı optimize olmaktan çok uzak oldukları anlaşılıyor zaten. Yerine göre, Depth of Field için kullandıkları / buldukları yollar var, verimli olmuş diyebileceğimiz. Gerisi zaten kendi pdf lerinde var aslında eksik çok yeri olduğu ve gidilebilecek çok yeri olduğunun.

    GPU Compute kullanmayı becerebilmiş kimse yok daha. Esas insanların görmesi gereken yer burasıyken niye en başta hiç iplenmez orasını asla anlamadım (nedeni basit, umursamaz igilenmezsin, ne diyo bu ya der geçersin).

    Sende diğer dünya kdar arkadaş gibi, PC'ye ve belli bi yapıya özel kod / program / oyun geliştiremedikten sonra verimli olamayacağını, Dx'in multi-threaded rendering altyapısını PC'de konsoldaki gibi kullanılamayacağını ve konsoldaki gibi rahat drawcall elde edemeyeceğini, istediğin kadar batch lesen paketlesen bile drawcall esnekliğinin yerine göre çok faydalı olabildiğini, PC'de oyun için ortak platforma bağlı kalındığını ve bunun ucundan ucundan daha iyi olamayan şeylere yol açtığını vs. vs. tamamen yok sayıp kendince varsayımlarla gidiyorsun.

    PC'de süper optimize bi oyun nasıl olacak? Dx ile mi OpenGL ile mi AMD veya Nvidia'nın her ikisinde birden çalışarak mı? Compute için ne kullanacaksın HLSL mi? Yetmediği zaman ne yapacaksın GLSL ile işin içinden çıkmaya çalışacaksn? Çözemedin ne olacak? DirectCompute dışında alternatifin var mı compute için ? Eski deneme / örnek ama Xbox360 ile denkleştirtebilmek için i7 920 + gtx285 anca denk düşüyor biliyormusun drawcall ile nasıl sınırlandığını göstermek için, custom kod 60 FPS için. Anca Nvidia'nın multi-threaded render driverı ile 60 FPS verebilir oluyor yoksa sürünüyor. Güya bugun Dx11 MT kullanılıyor da nolyo hala düşük GPU kullanımını anca oc ile aşabiliyosun çünkü Dx altyapısı vs hepsi işin içinde. 3930k@ 4.5 ghz vs. 2500k@ +5ghz, 2500k daha iyi perf. verdirtiyorsa hop arkadaş orada duracaz. DX11 MT işe yaramıyor olması gerektiği gibi değil, konsoldaki gibi değil.

    Konsolda sana 30 Gtex fillrate verilmiş, sahneyi buna göre tasarlıyorsun işin içinden çıkamazsan ona göre clipping yapmaya çalışıyorsun olmadı etrafından dolaşıp blending olmadan iyi gözükecek şeyler peşine düşüyorsun. PC'de bunu nasıl yapacan yada neye göre yapacan? Tamamen motoru yeniden yazman lazım. PC'de kasten perf.'i düşük tutuyorlar verimsiz optimize olmayan oyunlar yapıyorlar derken dünya kadar arkadaş dünya kadar detayı gözden kaçırıp yada hiç görmeden yada hiç bilmeden yazıyor. Kolay mı öyle her yerde çalışıp aynı anda hepsinde işe yarayacak mimariye özel olmayan düzenlemeler optimizasyonlar yapmak, sonra da belli seviyenin üstünde per vermek?

    Sen yat kalk dua et, konsoldan PC'ye gelecek oyunlar için insanlar nasılsa PC'ler daha güçlü derken, PC'deki sistemleri sürüm sürüm süründürecek hale getirmesin. Konsollardan PC'ye gelebilecek her tür oyun için, oyunun karşmaşıklığına göre motorun yeniden yazılması gerek. Öyle PS3'den oyunu PC'ye getir, UE3 kullan gibi olmaktan farklı durumda artık. Konsolda belli asgari müşterek şeyleri düşünerek geliştirmeye çalışılır o ayrı. Mimariye uygun optimizasyonlardan kaçılır, sadece ana kod temelinde en iyi yöntem / algoritma peşine düşülür, veya belli yaklaşıklıklar / approximiation üstünde farklı şeyler yapılmaya çalışır PC'ye gelince de çok sarsılmaz.

    Yukarda megatex dedim, varsay MS / Sony konsol için geliştriciler megatex'li oyun hazırladılar 10 GB gibi şeyler var. PC'ye nasıl aktaracaksın bunu? Karşılaşacağın sorunlar nolcak? Dx 11.2 bu tiled olayını destekliyor, AMD'de PRT var, Nvidia'da ne var? Mimariye özel mi olacak sadece AMD'de mi çalışacak? Kaç kişi Windows 7 ve altını kullanıyor? PC'ye gelen bu oyunun hedef kitlesi ne olacak? Sadece Kepler / GCN kart kullanan Win 8.1 sahipleri mi oynayabilecek oyunu? PC'ye hiç gelmesin o zman daha mı iyi? Motoru yeni baştan yazmak veya bu tarz kilit kısmını yeniden yazman gerek. Yada önceden olduğu gibi megatex / tiled yapıyı yazılım tabanlı olarak geliştirmeye çalışacaksın. AMD PRT en azından texture'ın sahnedeki kısımları için donanımdan hesaplama ayarlma vs. yarıyor. Nvidia'da bindless tex var ama tam karşılığı değil, yine de Kepler ve Nvidia driver altyapısı uydurulabilir esneklikten dolayı. Sonrası? Adamlar oturup bi anlamda farklı kartlar için driver mi yazacaklar? Dx 11 üstünden mi bunu implemente etmeye çalışacaksın? Hedef kitleyi genişletmek istiyorsan mecburen texture yapısında değişikliğe gitmen lazım, render motorunda da. Böylece 10 GB tex'ın kırpılmış değiştirilmiş, yeni motora göre ölçeklenmiş indirgenmiş versiyonunu çıkar ortaya. O zman çıkarsın dx10 dx9 uyumlu oyun dersin, herkesin kullanmasını sağlarsın. Yoksa tın tın gideceğin her hareket alanın yok.

    Bu sade megatex gibi şeyler için değil, konsolu daha iyi tanıdıkça GCN mimarisinin donanım komutlarını kullanmaya başladıklarında görecez anyayı konyayı. Tamam herşeyi donanım komutlarıyla yapamzsın, ama donanım komutlarının yardımcı olacağı ve perf. e katkısının olabilecğei yerler var. Tıpkı normal prog. larda inline assembly kullanmak gibi. Bunlar nolcak konsola özel exclusive mi olacak? yoksa sade ex ler mi donanım komutlarını kullanacak içerecek? PC'ye nasıl gelecek bunlar? GCN komutuyla yaptığın bi işi, PC'de ortak payda zorunluluğunda Dx'e uydurmak zorundasın. Aradaki farklı anlayabiliyor musun birisi direk donanım komutu direk verktörel çarpma scalar flow komutu gibi, diğeri Dx'in kalın yükünün altından geçmek zorunda. Nasıl eşleştiricez?

    Eski konsolların adamların eskiden söylediklerini vs. faln salla, şimdiki durumla hiç alakaları yok. Carmack'a sorsan fixed function donanım istemiyor GPU'larda, kim dinledi şimdiye kadar kiim GPU'dan fixed function yerine baştan aşağı programlanabilir bi yapı sunudu? Nvidia bile Dx 11.1'in bütün özelliklerini desteklemiyor. Shader'ın erişebileceğinden daha büyük Constant buffer yaratmak yerine göre kullanılan bişey yazılım tabanlı olarak , ama 11.1 ile geliyor. Yada constant bufferın bi kısmının shadera atanması. Çok mu dert değil, milletin yerine göre kullanabildiği şeyler ama donanım tarafından desteğinin olması iyi. 11.1 'de UAV'nin bütün render sisteminde kullanılması olayı var ve ince işlersen işe yarayacağı yerler var bunun.

    Nolcak peki? Çok da tın başka şekilde implemente ederim dersin. O zman tek tek adım adım geri geliyorsun, dx11 ile, fixed funtion birimlerle, Directcompute ile, Dx'in yazılım yükü ve CPU'yu yormasıyla hepsiyle başbaşasın.

    Bunları gözardı edip ama, daha iyisi olrmuydu olmaz mıydıya bakmadan PC'de verimsiz dandik gelecek şeklinde bakacaksak olmaz.

    Şimdiki konsol farklı, konsol altyapısı farklı, en azında PS4 için yıllarca yedikleri naneler için günah çıkartma noktasındalar. Ne PS3'e benziyor ne öncesine, ne geliştirme ortamı açısından ne esas mimarların adamların olaya bakışı açısından geçmişle hiç alakası yok. UE4 demosunda PC'de Nvidia üstünde GPU Physx ile çalışırken PS4'de CPU Physx çalışıyor nolcak şimdi bu? UE4 temelli geliştirilecek oyunlar için iyi haber bu, PC'de sıkıntı yaşanmaz demek. Ya tam tersi nolcak yukarda bahsettiklerim, ortak platform sorunu vs.?




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Rubisco

    quote:

    Orijinalden alıntı: Carnage86


    Tekrar söylüyorum optimizasyon ile halledilebilecek şeyler vardır halledilemeyecek şeyler vardır. id software fanboyu değilim olay carmackten ibaret de değil. söylediğin gibi pcnin tek mimari olması da imkansız. ama madem carmack'ten söz açtık rage'i hatırla. oyundaki textureların çözünürlüğünü virtual texture olayını vs. hatırlıyor musun? 2011 yılında çıkan oyun 16klık texturelar kullanıyordu. yeni nesil konsollar böyle ya da daha büyük texturelar karşısında ne yapacak? hangi optimizasyonla işi çözecek. nvidia'nın maxwell'leri double precision'da 1 watt'da 16 gigaflops iş yapacaklar. konsollar hangi optimizasyonla ile pc ile arasındaki açığı kapatacaklar? oyun firmaları kasıtlı olarak pcyi verimsiz kullanacak oyunlar yapmadıkları sürece 8.nesil konsollar hemen demode olacaklar.

    carmack ve cevat yerli gibi adamlar konsola kod yazmaktan nefret ederler. ama dağıtımcı şirketlerin gıcıklığı sayesinde mecburen konsola oyun yapıyorlar. pcgamer'da quake 3 çıkmadan önce bir röportaj vermişti carmack(sene 1999), konsollarla feci şekilde dalga geçiyordu. konsolların piyasayı domine etmediği, 3dfx ve nvidia'nın kıran kırana dövüştüğü o günleri o kadar özlüyorum ki.

    Maxwell hakkında ne biliyorsun yazsana öğrenelim kimsenin bilmediği?

    DP'nin ne alakası var?

    Rage = megatexture?? >>> AMD PRT. Daha Dx bile desteklemiyor bunu. Micrsoft Tiled Resource diye bişey çıkarttı kimsenin kullanamayacağı, en bağdaşan hali o. Rage de megatexture için donanımdan adres hesaplaması, tile desteği vs. olsaydı acaba kafanı çevirince tex. lerin sonradan gelmesi gibi sorunlar olur muydu?

    Pc'de kimsenin megatexture olayına gireceği yok bi daha kolay kolay. Tam tersine, her iki konsolda da aynı GPU olduğundan PRT ile benzeri şeyleri geliştirmek daha olası. Üstelik geniş bellek alanı sayesinde karşılaşılabilecek sorunlar daha kolay engellenir (herkes karşı çıkar ama en en kötüsü için boş ramı ilave cache için kullanmak bile olur). Gerisi zaten ister devasa hash table'dan tut önceden hesaplanmış her türlü fizik / animasyon / render işi için uygun (pre-computed). Sonuçta amacına uygun fazladan ram her derde deva yeterince veirmli olarak kullanabiliyorsan. Konsollarda verimli olarak kullanılabileceği optimize edilebileceği tonla yer var daha hangi kısmını istiyorsun pc ye göre? KZ için daha kendi librarylerini aktarmaya fırsat bulamamışlar PS4'e, adamların deneyimlerinden baştan aşağı optimize olmaktan çok uzak oldukları anlaşılıyor zaten. Yerine göre, Depth of Field için kullandıkları / buldukları yollar var, verimli olmuş diyebileceğimiz. Gerisi zaten kendi pdf lerinde var aslında eksik çok yeri olduğu ve gidilebilecek çok yeri olduğunun.

    GPU Compute kullanmayı becerebilmiş kimse yok daha. Esas insanların görmesi gereken yer burasıyken niye en başta hiç iplenmez orasını asla anlamadım (nedeni basit, umursamaz igilenmezsin, ne diyo bu ya der geçersin).

    Sende diğer dünya kdar arkadaş gibi, PC'ye ve belli bi yapıya özel kod / program / oyun geliştiremedikten sonra verimli olamayacağını, Dx'in multi-threaded rendering altyapısını PC'de konsoldaki gibi kullanılamayacağını ve konsoldaki gibi rahat drawcall elde edemeyeceğini, istediğin kadar batch lesen paketlesen bile drawcall esnekliğinin yerine göre çok faydalı olabildiğini, PC'de oyun için ortak platforma bağlı kalındığını ve bunun ucundan ucundan daha iyi olamayan şeylere yol açtığını vs. vs. tamamen yok sayıp kendince varsayımlarla gidiyorsun.

    PC'de süper optimize bi oyun nasıl olacak? Dx ile mi OpenGL ile mi AMD veya Nvidia'nın her ikisinde birden çalışarak mı? Compute için ne kullanacaksın HLSL mi? Yetmediği zaman ne yapacaksın GLSL ile işin içinden çıkmaya çalışacaksn? Çözemedin ne olacak? DirectCompute dışında alternatifin var mı compute için ? Eski deneme / örnek ama Xbox360 ile denkleştirtebilmek için i7 920 + gtx285 anca denk düşüyor biliyormusun drawcall ile nasıl sınırlandığını göstermek için, custom kod 60 FPS için. Anca Nvidia'nın multi-threaded render driverı ile 60 FPS verebilir oluyor yoksa sürünüyor. Güya bugun Dx11 MT kullanılıyor da nolyo hala düşük GPU kullanımını anca oc ile aşabiliyosun çünkü Dx altyapısı vs hepsi işin içinde. 3930k@ 4.5 ghz vs. 2500k@ +5ghz, 2500k daha iyi perf. verdirtiyorsa hop arkadaş orada duracaz. DX11 MT işe yaramıyor olması gerektiği gibi değil, konsoldaki gibi değil.

    Konsolda sana 30 Gtex fillrate verilmiş, sahneyi buna göre tasarlıyorsun işin içinden çıkamazsan ona göre clipping yapmaya çalışıyorsun olmadı etrafından dolaşıp blending olmadan iyi gözükecek şeyler peşine düşüyorsun. PC'de bunu nasıl yapacan yada neye göre yapacan? Tamamen motoru yeniden yazman lazım. PC'de kasten perf.'i düşük tutuyorlar verimsiz optimize olmayan oyunlar yapıyorlar derken dünya kadar arkadaş dünya kadar detayı gözden kaçırıp yada hiç görmeden yada hiç bilmeden yazıyor. Kolay mı öyle her yerde çalışıp aynı anda hepsinde işe yarayacak mimariye özel olmayan düzenlemeler optimizasyonlar yapmak, sonra da belli seviyenin üstünde per vermek?

    Sen yat kalk dua et, konsoldan PC'ye gelecek oyunlar için insanlar nasılsa PC'ler daha güçlü derken, PC'deki sistemleri sürüm sürüm süründürecek hale getirmesin. Konsollardan PC'ye gelebilecek her tür oyun için, oyunun karşmaşıklığına göre motorun yeniden yazılması gerek. Öyle PS3'den oyunu PC'ye getir, UE3 kullan gibi olmaktan farklı durumda artık. Konsolda belli asgari müşterek şeyleri düşünerek geliştirmeye çalışılır o ayrı. Mimariye uygun optimizasyonlardan kaçılır, sadece ana kod temelinde en iyi yöntem / algoritma peşine düşülür, veya belli yaklaşıklıklar / approximiation üstünde farklı şeyler yapılmaya çalışır PC'ye gelince de çok sarsılmaz.

    Yukarda megatex dedim, varsay MS / Sony konsol için geliştriciler megatex'li oyun hazırladılar 10 GB gibi şeyler var. PC'ye nasıl aktaracaksın bunu? Karşılaşacağın sorunlar nolcak? Dx 11.2 bu tiled olayını destekliyor, AMD'de PRT var, Nvidia'da ne var? Mimariye özel mi olacak sadece AMD'de mi çalışacak? Kaç kişi Windows 7 ve altını kullanıyor? PC'ye gelen bu oyunun hedef kitlesi ne olacak? Sadece Kepler / GCN kart kullanan Win 8.1 sahipleri mi oynayabilecek oyunu? PC'ye hiç gelmesin o zman daha mı iyi? Motoru yeni baştan yazmak veya bu tarz kilit kısmını yeniden yazman gerek. Yada önceden olduğu gibi megatex / tiled yapıyı yazılım tabanlı olarak geliştirmeye çalışacaksın. AMD PRT en azından texture'ın sahnedeki kısımları için donanımdan hesaplama ayarlma vs. yarıyor. Nvidia'da bindless tex var ama tam karşılığı değil, yine de Kepler ve Nvidia driver altyapısı uydurulabilir esneklikten dolayı. Sonrası? Adamlar oturup bi anlamda farklı kartlar için driver mi yazacaklar? Dx 11 üstünden mi bunu implemente etmeye çalışacaksın? Hedef kitleyi genişletmek istiyorsan mecburen texture yapısında değişikliğe gitmen lazım, render motorunda da. Böylece 10 GB tex'ın kırpılmış değiştirilmiş, yeni motora göre ölçeklenmiş indirgenmiş versiyonunu çıkar ortaya. O zman çıkarsın dx10 dx9 uyumlu oyun dersin, herkesin kullanmasını sağlarsın. Yoksa tın tın gideceğin her hareket alanın yok.

    Bu sade megatex gibi şeyler için değil, konsolu daha iyi tanıdıkça GCN mimarisinin donanım komutlarını kullanmaya başladıklarında görecez anyayı konyayı. Tamam herşeyi donanım komutlarıyla yapamzsın, ama donanım komutlarının yardımcı olacağı ve perf. e katkısının olabilecğei yerler var. Tıpkı normal prog. larda inline assembly kullanmak gibi. Bunlar nolcak konsola özel exclusive mi olacak? yoksa sade ex ler mi donanım komutlarını kullanacak içerecek? PC'ye nasıl gelecek bunlar? GCN komutuyla yaptığın bi işi, PC'de ortak payda zorunluluğunda Dx'e uydurmak zorundasın. Aradaki farklı anlayabiliyor musun birisi direk donanım komutu direk verktörel çarpma scalar flow komutu gibi, diğeri Dx'in kalın yükünün altından geçmek zorunda. Nasıl eşleştiricez?

    Eski konsolların adamların eskiden söylediklerini vs. faln salla, şimdiki durumla hiç alakaları yok. Carmack'a sorsan fixed function donanım istemiyor GPU'larda, kim dinledi şimdiye kadar kiim GPU'dan fixed function yerine baştan aşağı programlanabilir bi yapı sunudu? Nvidia bile Dx 11.1'in bütün özelliklerini desteklemiyor. Shader'ın erişebileceğinden daha büyük Constant buffer yaratmak yerine göre kullanılan bişey yazılım tabanlı olarak , ama 11.1 ile geliyor. Yada constant bufferın bi kısmının shadera atanması. Çok mu dert değil, milletin yerine göre kullanabildiği şeyler ama donanım tarafından desteğinin olması iyi. 11.1 'de UAV'nin bütün render sisteminde kullanılması olayı var ve ince işlersen işe yarayacağı yerler var bunun.

    Nolcak peki? Çok da tın başka şekilde implemente ederim dersin. O zman tek tek adım adım geri geliyorsun, dx11 ile, fixed funtion birimlerle, Directcompute ile, Dx'in yazılım yükü ve CPU'yu yormasıyla hepsiyle başbaşasın.

    Bunları gözardı edip ama, daha iyisi olrmuydu olmaz mıydıya bakmadan PC'de verimsiz dandik gelecek şeklinde bakacaksak olmaz.

    Şimdiki konsol farklı, konsol altyapısı farklı, en azında PS4 için yıllarca yedikleri naneler için günah çıkartma noktasındalar. Ne PS3'e benziyor ne öncesine, ne geliştirme ortamı açısından ne esas mimarların adamların olaya bakışı açısından geçmişle hiç alakası yok. UE4 demosunda PC'de Nvidia üstünde GPU Physx ile çalışırken PS4'de CPU Physx çalışıyor nolcak şimdi bu? UE4 temelli geliştirilecek oyunlar için iyi haber bu, PC'de sıkıntı yaşanmaz demek. Ya tam tersi nolcak yukarda bahsettiklerim, ortak platform sorunu vs.?

    Alıntıları Göster
    Var olan bazı problemleri çözümü imkansız şeyler gibi anlatmışssın.

    1/Unified Virtual Memory ile GPUların erişebileceği bellek alanları daha da artacak. Süper hızlı VRAM yeterli gelmezse daha yavaş olan sistem RAM'ini texture cache'i için kullanırsın, olur biter. Tabi Microsoft DirectX'e bu özelliği ekler ve oyun yapımcıları bu işe kafa yorarsa. (Carmageddon:Reincarnation da virtual texture kullanacakmış. Bakalım sonuç RAGE gibi mi olacak?)

    2/Oyun grafikleri hakkında köklü değişiklikler yapacaksan birilerinin canı yanmak zorunda. Günümüz oyuncusu elindeki ekran kartı hiçbir zaman modası geçmesin istiyor. Daima, başta 3dfx ve nvidia olmak üzere çip üreticilerinin kıran kırana savaştığı 90lı yılların ikinci yarısını hatırlatırım. Dişimizden tırnağımızdan arttırarak aldığımız donanımlar 1 senede çöp haline gelirdi, gıkımız çıkmazdı. Crysis 3 gibi oyunlar DirectX 11'in altını desteklemem deyince kıyamet kopuyor. Bırak sadece Directx 11.2 ile çalışabilen oyunları, DirectX'de köklü değişiklikler yapılmayıp e OpenGL'ye yapılan üvey evlat muammelesi sona erdirilmedikçe bu iş asla düzgün bir çözüme ulaşmaz.

    3/Megatexture olayına kimse girmez demişssin, durum öyle gözüküyor. Ama PC'deki avantaj sadece devasa textureları render edebilecek güç değil ki.
    Maxwell'in double precision performansından örnek vermemin sebebi teorik işlem gücü olarak PClerin daha çıkmadan 8.nesli geçtiği , o konsollara adam gibi oyunlar daha yeni geliyorken PC GPUların yarattığı farktı.

    4/yeni çıkacak bir DirectX sürümünde adam gibi MT olması, GPU Compute olayının becerilmesi vs. imkansız ve PCler bu konuda müthiş bir handikapa sahip dieylim. Neden kimsenin aklına konsolun zayıflıklarından yararlanıp, PC'de harika oyunlar çıkarmak gelmez. PhysX'i ele alalım. Çok daha yüksek işlem gücü gerektiren PhysX efektleri yap, konsol CPUsu kendisinden çok daha güçlü olan GPU karşısında ezik kalsın, konsol versiyonlarında PhysX falan olmasın. Batman Arkham City PhysX ile neler yapılabileceğine güzel bir örnek mesela. Ama PC versiyonundaki screenshotların güzel görünmesinden korkan şirketler(Electronic Arts-Crysis 2. DirectX 11 yamasının da kasıtlı olarak geciktirildiğini düşünüyorum.)ortadayken bir de PCye özel iş yapacaklarını sanmıyorum. ha evet bu gibi durumlarda mutlaka oyunlar birilerinin elindeki donanımlara uygun optimize edilemeyecek. AMD tarafından geliştirilen ve HairFX'in nvidia GPU ile Tomb Raider oynayanları çıldırtması gibi. Ama en başında dediğim gibi birilerinin canı yanmadan bu kepazeliğin çözüleceği yok. Ve başta söylediğimi gene söyleyeyim: PC ile konsollar arasında Optimizasyon ile kapatılamayacak çok büyük farklar var ama oyun yapımcılarında konsol dünyasına kafa tutacak yürek yok.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Carnage86

    Var olan bazı problemleri çözümü imkansız şeyler gibi anlatmışssın.

    1/Unified Virtual Memory ile GPUların erişebileceği bellek alanları daha da artacak. Süper hızlı VRAM yeterli gelmezse daha yavaş olan sistem RAM'ini texture cache'i için kullanırsın, olur biter. Tabi Microsoft DirectX'e bu özelliği ekler ve oyun yapımcıları bu işe kafa yorarsa. (Carmageddon:Reincarnation da virtual texture kullanacakmış. Bakalım sonuç RAGE gibi mi olacak?)

    2/Oyun grafikleri hakkında köklü değişiklikler yapacaksan birilerinin canı yanmak zorunda. Günümüz oyuncusu elindeki ekran kartı hiçbir zaman modası geçmesin istiyor. Daima, başta 3dfx ve nvidia olmak üzere çip üreticilerinin kıran kırana savaştığı 90lı yılların ikinci yarısını hatırlatırım. Dişimizden tırnağımızdan arttırarak aldığımız donanımlar 1 senede çöp haline gelirdi, gıkımız çıkmazdı. Crysis 3 gibi oyunlar DirectX 11'in altını desteklemem deyince kıyamet kopuyor. Bırak sadece Directx 11.2 ile çalışabilen oyunları, DirectX'de köklü değişiklikler yapılmayıp e OpenGL'ye yapılan üvey evlat muammelesi sona erdirilmedikçe bu iş asla düzgün bir çözüme ulaşmaz.

    3/Megatexture olayına kimse girmez demişssin, durum öyle gözüküyor. Ama PC'deki avantaj sadece devasa textureları render edebilecek güç değil ki.
    Maxwell'in double precision performansından örnek vermemin sebebi teorik işlem gücü olarak PClerin daha çıkmadan 8.nesli geçtiği , o konsollara adam gibi oyunlar daha yeni geliyorken PC GPUların yarattığı farktı.

    4/yeni çıkacak bir DirectX sürümünde adam gibi MT olması, GPU Compute olayının becerilmesi vs. imkansız ve PCler bu konuda müthiş bir handikapa sahip dieylim. Neden kimsenin aklına konsolun zayıflıklarından yararlanıp, PC'de harika oyunlar çıkarmak gelmez. PhysX'i ele alalım. Çok daha yüksek işlem gücü gerektiren PhysX efektleri yap, konsol CPUsu kendisinden çok daha güçlü olan GPU karşısında ezik kalsın, konsol versiyonlarında PhysX falan olmasın. Batman Arkham City PhysX ile neler yapılabileceğine güzel bir örnek mesela. Ama PC versiyonundaki screenshotların güzel görünmesinden korkan şirketler(Electronic Arts-Crysis 2. DirectX 11 yamasının da kasıtlı olarak geciktirildiğini düşünüyorum.)ortadayken bir de PCye özel iş yapacaklarını sanmıyorum. ha evet bu gibi durumlarda mutlaka oyunlar birilerinin elindeki donanımlara uygun optimize edilemeyecek. AMD tarafından geliştirilen ve HairFX'in nvidia GPU ile Tomb Raider oynayanları çıldırtması gibi. Ama en başında dediğim gibi birilerinin canı yanmadan bu kepazeliğin çözüleceği yok. Ve başta söylediğimi gene söyleyeyim: PC ile konsollar arasında Optimizasyon ile kapatılamayacak çok büyük farklar var ama oyun yapımcılarında konsol dünyasına kafa tutacak yürek yok.

    Alıntıları Göster
    .




  • quote:

    Orijinalden alıntı: 3d28

    Ben yaklaşık 8 yıl pc oyunu ve 2 aylık da xbox 360 kullanıcısı olarak FPS oyunları hariç diğer oyunlarda aldığım tadı pc de almadım kişisel görüşüm budur. Donanımdan falan anlamam ama xbox 360 ımı 40 '' led tv bağlayıp ilk oyunumu açtığım gün böyle kalakaldım ekran karşısında. İnanılmaz bir haz aldım. Konsollar pc gücüne yetişemez evet ama konsolların salt oyun için yapıldığını ve ona göre tasarlandığını unutmayalım. Şunu da ekleyeyim BU KONU P3 BÖLÜMÜNE AÇILSAYDI HERKES PS3 GİBİSİ YOK DERDİ, XBOX 360 BÖLÜMÜNE AÇILSAYDI AYNI ŞEKİLDE YAŞASIN XBOX 360 DENİRDİ... Herkes aldığı performanstan memnun sanırım :)

    Alıntıları Göster
    konsol oyunları daha kaliteli, bizi adam yerine koyan yok.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Carnage86

    Var olan bazı problemleri çözümü imkansız şeyler gibi anlatmışssın.

    1/Unified Virtual Memory ile GPUların erişebileceği bellek alanları daha da artacak. Süper hızlı VRAM yeterli gelmezse daha yavaş olan sistem RAM'ini texture cache'i için kullanırsın, olur biter. Tabi Microsoft DirectX'e bu özelliği ekler ve oyun yapımcıları bu işe kafa yorarsa. (Carmageddon:Reincarnation da virtual texture kullanacakmış. Bakalım sonuç RAGE gibi mi olacak?)

    2/Oyun grafikleri hakkında köklü değişiklikler yapacaksan birilerinin canı yanmak zorunda. Günümüz oyuncusu elindeki ekran kartı hiçbir zaman modası geçmesin istiyor. Daima, başta 3dfx ve nvidia olmak üzere çip üreticilerinin kıran kırana savaştığı 90lı yılların ikinci yarısını hatırlatırım. Dişimizden tırnağımızdan arttırarak aldığımız donanımlar 1 senede çöp haline gelirdi, gıkımız çıkmazdı. Crysis 3 gibi oyunlar DirectX 11'in altını desteklemem deyince kıyamet kopuyor. Bırak sadece Directx 11.2 ile çalışabilen oyunları, DirectX'de köklü değişiklikler yapılmayıp e OpenGL'ye yapılan üvey evlat muammelesi sona erdirilmedikçe bu iş asla düzgün bir çözüme ulaşmaz.

    3/Megatexture olayına kimse girmez demişssin, durum öyle gözüküyor. Ama PC'deki avantaj sadece devasa textureları render edebilecek güç değil ki.
    Maxwell'in double precision performansından örnek vermemin sebebi teorik işlem gücü olarak PClerin daha çıkmadan 8.nesli geçtiği , o konsollara adam gibi oyunlar daha yeni geliyorken PC GPUların yarattığı farktı.

    4/yeni çıkacak bir DirectX sürümünde adam gibi MT olması, GPU Compute olayının becerilmesi vs. imkansız ve PCler bu konuda müthiş bir handikapa sahip dieylim. Neden kimsenin aklına konsolun zayıflıklarından yararlanıp, PC'de harika oyunlar çıkarmak gelmez. PhysX'i ele alalım. Çok daha yüksek işlem gücü gerektiren PhysX efektleri yap, konsol CPUsu kendisinden çok daha güçlü olan GPU karşısında ezik kalsın, konsol versiyonlarında PhysX falan olmasın. Batman Arkham City PhysX ile neler yapılabileceğine güzel bir örnek mesela. Ama PC versiyonundaki screenshotların güzel görünmesinden korkan şirketler(Electronic Arts-Crysis 2. DirectX 11 yamasının da kasıtlı olarak geciktirildiğini düşünüyorum.)ortadayken bir de PCye özel iş yapacaklarını sanmıyorum. ha evet bu gibi durumlarda mutlaka oyunlar birilerinin elindeki donanımlara uygun optimize edilemeyecek. AMD tarafından geliştirilen ve HairFX'in nvidia GPU ile Tomb Raider oynayanları çıldırtması gibi. Ama en başında dediğim gibi birilerinin canı yanmadan bu kepazeliğin çözüleceği yok. Ve başta söylediğimi gene söyleyeyim: PC ile konsollar arasında Optimizasyon ile kapatılamayacak çok büyük farklar var ama oyun yapımcılarında konsol dünyasına kafa tutacak yürek yok.

    x86 Unified için AMD'nin çözümü var Nvidia'nın yok. GCN çıktığından beri duyduk bunu ama daha bi kere GPU thread + CPU threadi anladığımız anlamda ortak gören ne çıktı? Unified Memorynin gerçekten işe yarayacağı ilk esas adımı ortak bellek kullanan CPU ve GPU için okuma yazma kopyalama değiştirme için kolaylık sağlaması. Buna coherency eklenince işi daha da üst seviyeye çıkartır. Bugünkü Trinity ve türevi yapılarda write combining sayesinde yazma hızı yüksek olabilirken okuma hızı düşük mesela. Coherent bus olması bu açıdan çok faydalı, özellikle de GPU ve CPU'ların yapacakları iş veya daha alt düzeyde thread / thread gruplarının birbirlerinin alanlarına ihtiyaç duyması durumunda. Yazdığın şeyi çok iyi tasarlarsın ve bu sayede CPU GPU transferini önlemeye çalışrsın, tamamen ayrık çalışmalarına uğraşırsın ama her halükarda tamamen kaçınabileceğin bişey değil bu. İster buna Compute bazlı bak (ki onda kaçışın yok zaten Cuda da memcpy faln illa kullanman lazım bi yerden sonra), ister oyun bazlı bak (alt seviyede komut transferinden / command bufferdan tut oyun içinde oluşabilecek binlerce şeye kadar). Coherent bus sayesinde command buffer'a GPU'nun CPU cache üstünden erişmesini sağlayabilirsin mesela, küçük iş de olsa getirisi çok çok yüksek olur. Ama driver / dx/gl altyapısından bağımsız olarak işler mi yada bu coherency o tarz implemente edilmiş bilmiyoruz. Ama mantıken bu tarz işler için çok katkısının olması lazım.

    İşin bi de belli cache / memory alanlarına ulaşmada yaratabileği etki var (constant cache /texture cache - memory / L1 L2 / global memory gibi). Harici kartlarda Global memory'ye ulaşmak zaten dünyanın vaktini alan iş. Oluşan Latency'nin (gecikmenin) gizlenmesi için zaten binlerce GPU threadi paralel çalışıp bu gecikmeyi kapatmayı amaçlar (latency hiding). Ama Global Memory'e ulaşmak yani Kartın üstündeki Belleğe ulaşmak (VRAM'a , GPU'daki cache veya yerel belleklere değil) yüzlerce cycle gecikme demek (Fermi'de mesela en kötü senaryo olarak 700 cycle bile olur). Trinity'i bilemiyorum ama bir önceki mimari, Liano'da da belleğe erişmek istediğin zaman (Global Memory'e yani, GPU'nun bakış açısından) yine gecikme 320-500 cycle arasında. Fermi'ye göre daha iyi belki göreceli olarak ama yeterli değil. Intel hd4000'de 90-300cycle arası bi gecikme var. cache hiyerarşisi daha iyi olduğu için özellikle küçük bloklar için çok yüksek verime ve düşük gecikmeye sahip.

    Eğer APU + full coherent bi bus bu tarz gecikmelerde de etkili olacaksa iyi haber bu. Bu da anca PC'de Kaveri ile mümkün. Konsolda da coherent bus yapısı var. Konsolların latency yüzünden etkilendiğine kolay kolay şahit olamayız orası ayrı.

    Harici kart olayına geldiğin zaman yukardaki global memory gecikmesi gibi yanına / üstüne PCI >> Sistem RAM gecikmesi de eklenmek zorunda. Bu durumda coherent APU gibi bi sistemde olduğu gibi aynı adres alanına hızlı erişme şansın yok, aradaki farklarda muazzam derecede büyük. Bunun o zman, aynı adres alanlarına hızlı erişme şansı olamadığı için benzeri şekilde kullanım imkanı da yok. Yani hızlı bi şekilde CPU'nun GPU bellek alanına erişip bunu kendimiza avantaj olarak kullanacağımız bi senaryo yok. Aynı adres alanına daha yavaş ulaşabiliriz ama sonuçta ulaşabilirz ve bunun için memcopy yapmaya gerek kalmaz (CPU alanına kopyala, sonra CPU tarafından değişiklik uygula, sonra GPU'ya geri yolla). O zman latency'den fazla etkilenmeme durumu varsa, o zman CPU ve GPU threadlerin beraber çalışması aynı adres alanında iş yapması bize fayda olarak geri döner. Yukardakini tekrarlarsam GCN ilk çıktığında unified adress alanı dendi ama ciddi işe yarar uygulamasını göremedik. Belki de hala eksiklikleri vardı. Çünkü GCN Sea Island ile ilgili bilgilerde hep memory protection, overflow protection vs. ile ilgili şeyler var. Yeterli Acess / overflow kontrolü olmadan belki tam olarak verimli olamıyordur sistem.

    Bu yüzden x86 unified olayının en büyük avantajı APU sistemlerde olmalı. Daha düşük latency ve coherency yüzünden. Harici kart için transfer gerekliliği hala var, ama veri sistem ramına kopyalanıp orda değiştirilip tekrar geri alınmak zorunda değil. Kimse kimseye bişey kullanmasın demiyor, ama sade AMD üstünde çalışacak şekilde oyun yapılmaz,hiçbi program yapılmaz.

    PC'de yeniden megatex olayı için mesela compute shader üstünden hesaplama yaptırılır. Bununda ortak platformu zaten DirectCompute. Anca bunun üstünden gidilir, yoksa kimsenin geniş alana ulaşmak için OpenGL kullanacağı ve OpenGL Compute Shader ile bunu yapacağı yok. Şimdiki kartların DirectCompute üstünden Compute performansları iyi. Nasıl implemente edileceğine göre Nvidia AMD ikisi de iyi iş çıkartıyor(bf3 fc3 vs.) yada Ego Engine gibi işlerde AMD daha verimli. megatex'i sade AMD için çıkartamazsın, zaten PRT'nin direk Dx de desteği karşılığı yok, OpenGL'de extension oalrak var ama kimsenin taktığı da yok. Üstelik bunu PC üstündeki farklı GPU'larda düzgün hesaplatmak asla aynı seviyede olamayacağından oyun kötü performans verebilir. DirectCompute desteği olmayan veya tam desteği olmayan GPU'lar tamamen yok sayılabilir umursanmaz. Sen çıkarsın oyunu optimize etmemişler dersin kötü oyun dersin, ama megatex'i compute shader üstünden işlemek için compute yeteneği iyi olan GPU iş görürken diğerlerinde sorun çıkar.

    Geliştriciler zaten bu tarz şeyler yüzünden sıkışıp duruyor. Epic'den Mark Rein Intel'e o yüzden laf sokup duruyor.

    Endüstri birilerinin canını yakma üzerine çalışmaz, yanacaksa o tüketici olur sadece. Ms'nin ağır yazılım yükü Dx'in sistemi boğmasını değiştirecek çabaya donanım geliştricileri ile beraber çalışarak girişmesi gerekir. Ne Ms'nin ne Intel AMD'nin ne de Nvidia'nın, nede en nihayetinde oyun yapımcısının tek başına derdi değil bunların hiçbiri. Konsoldaki gibi drawcall yapamıyorsan batch batch batch (klasik Nvidia sloganı). Batchleyip paketliyorsun ama başka yerler patlak veriyor. boş boş ufka bakıyorsun oyunda GPU kullanımı %50 lerde kalıyor, 4.5ghz 3930 fayda etmezken 2500k'yı 5.5'e alınca GPU kullanımı yükseliyor (hönk??). Ms dx 11.2 ile yazılım katmanındaki yoğunluun azalacağından faln bahsetti ama kocaman bi Soru işareti var orda hala.

    PC dediğin şey tek bi platform değil. Bu yüzden PC'nin avantajı diye bişeyden bahsedemezsin. "Son dönemdeki donanımlar " diye özel bi tabir kullanırsın, özel bi donanımı temsil ettiğin alanı seçersin onun üstünden olaya bakılır. Geliştriciler bi motor veya oyunun bi kısmı yada sahne üzerinde çalışırken, kafalarına göre abi bunu şöyle bi PC'yi hedef alalım onda çalışsın demezler. İş planında yapılması gereknler vardır, sana kaliteli DOF gerekiyordur, bunu seperable Bokeh ile implemente edersin BF3 gibi sapıtır. Simple disk + gaussian ile yaparsın, insanların %99'ı frame frame karşılaştırma yapmadan farkını anlamaz, oyunda da çok şey farketmez. Yada KillZone'daki gibi farklı teknikle yaparsın 1/8 perf. ihtiyacı ile halledersin. Aralarındaki terch neyse ona göre o yoldan gidilir. Kimsenin yerine göre perf yediği için beğenmediği bloom + lens efektleri için filitre + freq. domain + inv. fft kullanmak istersin daha güzel gözüksün diye. Sen bunu tutup AMD GCN'de bunu compute shader üstünden çok hızlı işleme şansım var, bunu temel alarak yapayım demezsin. Carmack işi gücü bırakmış Haskell ile oynuyor. Bu örneğin amacı, yukarda yazdıklarımla beraber adam tutup abicim şimdi bizde PC denen bi platform var, bunun son donanımlarıyla şöyle oyun yapalım demiyorlar yani işin esas hareket noktaları güdüleyici kısımları onlar değil. Tam tersine, yapılan işlerde daha iyi kalite almaya çalışıldıkça, istediğin kadar hack trick kullan dönüp dolaşıp daha iyi donanımda çalışıyor. Çünkü elinin altında sabit bi sistem yok ve sen sabit bi sisteme göre uydurmaya çalışmıyorsun. Hedeflediğin belli bi kalite var, belli işler var. Niye BF3'de seperable bokeh DOF varsa simple disk gauss yok mesela? Niye metro'da en az 5-7 pass gerekiyor? Adamlar hepten cahil beceriksiz abicim PC'yi geriletelim bunun için gereksiz yere extra pass / gecişler ekleyelim mi diyorlar?

    Öncekinde yazım, yıllardır oyunlar sanki bi nevi beta versiyonları final versiyonmuş gibi piyasaya çıkıyor. Perf sorunundan başka sorunlra kadar gerçek ortamda sahada test edilip ona göre patch geliyor. AMD'de Metro kötü oluyor, "hee bak burayı böyle düzeltseymişiz 2 pass kurtarırmışız" diyorlar perf. açısından düzelme oluyor. AMD veya Nvidia oyuna özel driver çıkartırken, bunun hw-compilerdan geçen yapısı üstünde düzeltme yapıyorlar. Böylece GPU üstünde tam oyunun yazıldığı gibi yada Dx'in yolladığı komutlar olduğu gibi değil, gelen bit-stream'in mimariye göre bi nevi ayarlanmış hali işleniyor.

    PC'de daha iyi iş yapsınlar, kimsenin kimseyi tuttuğu yok. Kaç kere yazdım, daha geçenlerde PC'ye Remember Me gelmdi konsoldan. Noldu?

    1. Dx 9 olarak geldi
    2. UE3 ile geldi
    3. PC'de SSAA açmazsan deli gibi FPS verebiliyor, SSAA açarsan çöküyor. SSAA'nın kalitesi getirisi çok az.
    4. Tesellation, aydınlatma, kalite renk ton vs. geliştirme adına ne var? Film Grain seven çok insan varmı bilmem, bi artısı o(sevmeyenler sweetfx ile de-noise yapıyor zaten).

    Oyunlrı konsol temelli ve PC odaklı diye ayıracak mıyız ayırmayacak mıyız? Ayırırsak kabul edilebilir perf verenler çizgisini nereye çizecez? Fermi ve 5xx sonrası için mi? AMD GCN 7xxx ile mi? Yoksa 77xx 78xx 68xx 58xx oyuna göre aynı perf sınıfına girebiliyor bu yüzden farketmez mi diyecez? 460 470 560 570 660 faln da aynı sınıfa giriyorlar oyuna göre mi diyecez?

    3-5-10 fps aynı sıfına sokuyor bunları, o zman dert yok mu?

    Konsol temelli oyunları PC'ye getirirken şimdiye kadar daha da kaliteli yapacak bi hale soktular mı? Bildiğim oyunlar var shader kodu ortada, PC'ye göre motor ayarlamaya çalışmışlar o. Geliştriciye bakarsan shader kodunda bi sorun yok, Pc de ama kötü çalışıyor oyun. Motorda bayağı değişiklik lazım perf anlamı için, ama nereye kadar nasıl değişecek? Üstü kapalı konuşup durmayı da sevmem o kadar ama öyle işte sonu.

    Yukarda Remember Me'ye geri dönersem oyun 160 FPS takr takr çalışıyor, tesellation ile geometri detayı çok daha farklı hale getirilebilirdi mesela. Yada doku kalitesi için farklı yöntemlere gidilebilirdi (SSS subsurface scatter gibi). Extradan dünya kadar post FX filitre, görüntüyle oynama imkanı var. Konsoldan fark 2 açıdan da burda. PC de çok daha fazla imkan var, ama aynı zmanda o derecede de kısıtlanıyorsun. Diğer taraftan Konsoldan PC'ye oyun aktarırken baştan aşağı motor yazman gerekiyor. Bunun yerine de hazır motor kullanımına gidiliyor. Bazı oyunların Konsol versiyonları için de bu böyle, PS3 'e aktarılan oyunlar için resmen yeniden PS3'e özel motor yazılıyor. Aydınlatma için geometriden tasarruf edebilmek için vs. SPE'ler geometriyi ön-kırpma için kullanılıyor mesela daha önce yazdım bi yerde, yoksa Vertex işleme kapasitesinden limitineniyorsun. Pre-Vertex Clipping CPU üstünde SPE'lerde yapılıyor PS3'de, sonra primitiv iletimi yapılıyor.

    PC büyük geniş özgür tamam, ama aynı zmanda kendi özgürlüğünün eseri. Oyunlarda Compute Shader geniş ve işe yarar olarak kullanımının geçmişi fazla yok. Bazı farklı şeyler şu son 2 senede yapıldı. O zman oyunlar için yukarda aynı sınıfa girebilen kartlar için bi tür sınır çizmek gerek. Daha çok klasik oyun motoru mantığı ile yapılan oyunlar, compute bazlı işlemlerin daha yoğun olarak kullanıldığı oyunlar.

    Klasik mantık ile yaklaştığın zman yukarda 3-5 tane GPU sınıfı yazdım, hepsi birbiri ile aynı seviyelerde çekişir konumda kalıyor.

    Compute temelli işlemleri daha çok kullanan daha temiz morden işlerde ise, mimariler arasındaki her tür olumlu fark ortaya çıkabiliyor. compute açısından daha verimli ise daha yüksek perf veriyor mesela.

    Bunun tek bi tane bakış açısı faln yok yani. Özgür Pc aynı zmanda kendi özgürlüğünün esiri. PC de geliştirme, elbette varolan donanımlr üstünde çalışabilmeyi göze alınarak yapılır. Ama tutup yukarda çizmeye çalıştığım çizgi gibi kesin çizgiler kolay kolay çekilmez. Konsol ise tam tersi, elindeki donanıma uymak şartıyla herşey mübahtır.

    Öncekinde örnek de verdim, elinde 30Gpix fillrate limitin var. Gidersin sahne artisiyle konuşursun, bizim motordan elde ettiğimiz şey fillrate'in üstünde, bu FPS düşürecek diye. Burada Blend kullanmamız gerek ama bu da fillrate'i boğuyor dersin. Adamda tutar, sahne yükünü azalmak için sahnenin belli kısmına yanmış yıkılmış şeyler ekler. Blend gerekliliğini azalttığı için fillrate'den tasarruf edersin.

    Yada PostFX efektler eklersin sahneye, bu da blend eksikliğinden oluşan deformasyonun gözükmesni engeller. Sonuçta 30Gpix limitini aşıp sistemin çakılmasını engellersin.

    PC'de bu yok. Anca herşeyi göze almışsan, yada bi yerden sponsor baskısı varsa tutarsın anca top-end sistemlerde belli bi FPS üstüne çıkabilecek motor sahne peşinde koşarsın. Yoksa kimse satamayacağı oyun üretmek istemez, ayarları kısa kısa bi hal olduk FPS yükselmedi diyeceği oyun üretmez. Öncelikli amaç vatandaşa gidip kart satın aldırtmak değildir. Onun karşılığını AMd Nvidia Intel sponsor vs. den önceden alıyorlarsa hepsinin detayını bilemeyiz zaten. Açık kaynak olmayınca böyle işler. Adam sana perf. arttırmak için şunu bunu yaptırm der ama kodu aslında bilerek kötüdür bunların hiçbirini bilme şansımız yok. Oturup araştırırsın sağda solda, seperable bokeh Dof için implementasyon bulursun, tutup bunun frame başına 10ms'ye yada atıyorum 1m işleme malolduğunu bulursun öğrenirsin. Sonra çıkıp BF3'de DOF'u iyi yapmışlar kötü yapmışlar dersin. Gerisi bişey bilmeden konuşan bi ton adam gibi, onlardan farkı olmayanların derdi.

    PC'de Dx MT ve Compute becerilmesi imkansız şeyler değil. Hatta trend bu yönde. Zor olan, Konsolda GPU Compute tabanlı yapılacak işlerin PC'ye aktarılacağı zman karşılaşılacak sorunlar. Ben GCN donanım komutu olarak kullanabileceksem bişeyi bunu kullanırım inline assembly komutu kullanmak gibi. Tutup SSE kullmak için kodda değişiklik yapmadan vektörizasyon yapsın diye herşeyi compiler'a mı bırakıyoruz?

    Konsolda kendi Shader diline ve direk donanım komutlarına göre yazılabilen işleri ki buna compute tabanlı işler de dahil, PC'ye aktarmak istediğin zaman sorun olacak. Bi anlamda farklı 2 mimariyi birbirine tercüme ettirmeye çalışmak zorunda olacaz. GCN Donanım komutlarını veya kendi Shader dillerini Dx DirectCompute'e uyarlamak zorunda olacaz. Bu durumun benzeri şimdiye kadar görülmedi daha. Daha konsollarda GPU Compute bazlı işlemler yok o ayrı. Belli mimariye özel olarak uyumlandırılmış Shader dilini veya direk donanım komutlarını DirectCompute'a verimli olarak aktarabilirlerse ne ala. Burda konsolun yazılım(API) yükünün hafifliği, özel driver tasarımı, kod / yazılım için bu sisteme uygun compiler yapısını, yazıl oyun kodların da bu sistemin özellikleri göz önünde bulundurularak yapılacağına göre bunu PC'ye düzgün aktarmak kolay değil. Herkesin zannettiğinin aksine x86 diye GCN GPU var diye PC'ye süper temiz oyunlar geleceğini %100 beklemek çok büyük hata olur.

    Fizik simülasyonu diye Physx olayına hiç girme. Fizik simülasyonu veya güzel gözüken şeyleri yapmanın türlü türlü yolu var. Batmande gördüklerin farklı şekilde de implemente edilebilir Physx bunun tek yolu değil, ama pratik bi yolu. Ama reklam ve PR için çok çok iyi kullanılan bi yolu. Oturup kasarksan PHysx'i yerine göre %10-25 oranında yenebilecek kod çıkartabiliyorsun performans anlamında. O kadar çalışmaya çabaya değermi orası tartışılır.

    Öncekinde de yazdım, PC'de fazlası yapılsın dedin ya, Unreal Engine4 demosu PC'de GPU Physx ile yapılırken, Konsoldaki demoda CPU Physx kullanılıyor. Parçacık farkı vs. ondan. Senin dediğin yoldn bakılırsa adamlar Pc için çok çok daha fazlasını yapmalıydılar, videoda karşılaştırma için ewt biraz fark yar yerine abooo diyip insanların azını açık bıraktırtacak kadar fark olmalıydı.

    PC'de çok fazla fark olabilmeli yapılabilmeli diyorsun ya, Rebecca Saxe'nin bi lafı var "umarım yaparlar, ama yapabileceklerini hiç sanmıyorum" diye onun gibi durum.

    Edit : TressFX'in Nvidia'da zorlanmasını nedense herkes yeni bişey olarak yorumluyor ama AMD OIT temelli hesaplamayı 2010'lardan beri ortalıkta dolaşan Mecha Demosunda zaten gösterdi. Çok defa yazdım, 660ti ve üstü kartı olan birisi AMD Mecha demosunu çeksin bi baksın FPS'sine şaşıracak mı diye. OIT yeni değil, per pixel linked list bazlı OIT implementasyonu yeni değil, bunu işletecek altyapı yeni değil.

    Ordan bakacaksak Crysis2'de de aşırı aşırı yoğun tessellation neden kullanılıyor? gözükmeyecek yerler için bile?

    Konsolda bu tarz gereksizliklerin hiçbirisi yok avantajlarından biri de o. OIT kullanacaksan PPLL kullanmak zorunda dğeilsin, tutup A-Buffer temmelli çalışrsın bol bellek gider ama dert değil. Çok çok daha yüksek perf alırsın karşılığında.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Rubisco -- 17 Temmuz 2013; 16:56:28 >




  • quote:

    Orijinalden alıntı: sangokudbgt

    quote:

    Orijinalden alıntı: 3d28

    Ben yaklaşık 8 yıl pc oyunu ve 2 aylık da xbox 360 kullanıcısı olarak FPS oyunları hariç diğer oyunlarda aldığım tadı pc de almadım kişisel görüşüm budur. Donanımdan falan anlamam ama xbox 360 ımı 40 '' led tv bağlayıp ilk oyunumu açtığım gün böyle kalakaldım ekran karşısında. İnanılmaz bir haz aldım. Konsollar pc gücüne yetişemez evet ama konsolların salt oyun için yapıldığını ve ona göre tasarlandığını unutmayalım. Şunu da ekleyeyim BU KONU P3 BÖLÜMÜNE AÇILSAYDI HERKES PS3 GİBİSİ YOK DERDİ, XBOX 360 BÖLÜMÜNE AÇILSAYDI AYNI ŞEKİLDE YAŞASIN XBOX 360 DENİRDİ... Herkes aldığı performanstan memnun sanırım :)

    aynı tadı alamamış olabilirsin ve konsollar oyunlar için üretiliyor ancak oyunların %90nı için pc biçilmiş kaftandır.. konsol yapısı oyunculuğa müsait değil.. zevk verebilir tabiki ona birşey diyemem ancak şu bir gerçek ki pcde daha başarılı olunur.. zira konsol dediğimiz tümleşik pc dir zaten.. tek fark gamepad var o kadar..

    yani gamepad ile nokta atışı yapmak fareye göre çok daha zordur.. bu yüzden strateji,fps,tps, rpg vs. gibi dallarda pc oyuncusu daha başarılı olur.. ve bu tarz oyunlar oyunların %90nı nı oluşturuyor.. zaten microsoft'un böyle bir projesi vardı pc ve konsol oyuncularını online üzerinden birleştiren ancak konsol oyuncuları çok başarısız kalınca proje iptal olmuştu hatırlarsınız... ayrıca yine bence klavye dövüş oyunları ve futbol içinde gayet kullanışlı.. bir gamepad değil tabiki ama gayet iyi iş gördüğünü söyleyebilirim.. olmadı gamepad takar yine oynarsın tabi pc ye..

    Alıntıları Göster
    PlayStation 4 - Grafiksel Gelişim
    http://www.bolumsonucanavari.com/Videolar-PlayStation_4__Grafiksel_Gelisim-6006.htm




  • quote:

    Orijinalden alıntı: sangokudbgt

    quote:

    Orijinalden alıntı: 3d28

    Ben yaklaşık 8 yıl pc oyunu ve 2 aylık da xbox 360 kullanıcısı olarak FPS oyunları hariç diğer oyunlarda aldığım tadı pc de almadım kişisel görüşüm budur. Donanımdan falan anlamam ama xbox 360 ımı 40 '' led tv bağlayıp ilk oyunumu açtığım gün böyle kalakaldım ekran karşısında. İnanılmaz bir haz aldım. Konsollar pc gücüne yetişemez evet ama konsolların salt oyun için yapıldığını ve ona göre tasarlandığını unutmayalım. Şunu da ekleyeyim BU KONU P3 BÖLÜMÜNE AÇILSAYDI HERKES PS3 GİBİSİ YOK DERDİ, XBOX 360 BÖLÜMÜNE AÇILSAYDI AYNI ŞEKİLDE YAŞASIN XBOX 360 DENİRDİ... Herkes aldığı performanstan memnun sanırım :)

    aynı tadı alamamış olabilirsin ve konsollar oyunlar için üretiliyor ancak oyunların %90nı için pc biçilmiş kaftandır.. konsol yapısı oyunculuğa müsait değil.. zevk verebilir tabiki ona birşey diyemem ancak şu bir gerçek ki pcde daha başarılı olunur.. zira konsol dediğimiz tümleşik pc dir zaten.. tek fark gamepad var o kadar..

    yani gamepad ile nokta atışı yapmak fareye göre çok daha zordur.. bu yüzden strateji,fps,tps, rpg vs. gibi dallarda pc oyuncusu daha başarılı olur.. ve bu tarz oyunlar oyunların %90nı nı oluşturuyor.. zaten microsoft'un böyle bir projesi vardı pc ve konsol oyuncularını online üzerinden birleştiren ancak konsol oyuncuları çok başarısız kalınca proje iptal olmuştu hatırlarsınız... ayrıca yine bence klavye dövüş oyunları ve futbol içinde gayet kullanışlı.. bir gamepad değil tabiki ama gayet iyi iş gördüğünü söyleyebilirim.. olmadı gamepad takar yine oynarsın tabi pc ye..

    Alıntıları Göster
    Alıntıdır :

    http://www.psu.com/a020...e-way-better-apparently

    PS4 amd sisteminde X1'de olmayan en buyuk ozellik aciklandi. Detaylica yazmislar ama ingilizcem yeterli olmadigi icin ceviremedim. Bsc olarak teknik bilgisi olanlar haberini yaparsa cok iyi olur. Cunku iki sisteminde ayni apu kullandigi iddalari tamamen curumus durumda.

    PS4 amd'nin dedigi gibi ozel bir apu ile gelirken x1 su anki pc apu'larindan farksizmis. detaylar linkte. Mesaji okur ama yayinlamazsaniz daha iyi olur sayfa kirliligi olmamasi adina. Tesekkurler.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: aterikasedi

    Alıntıdır :

    http://www.psu.com/a020...e-way-better-apparently

    PS4 amd sisteminde X1'de olmayan en buyuk ozellik aciklandi. Detaylica yazmislar ama ingilizcem yeterli olmadigi icin ceviremedim. Bsc olarak teknik bilgisi olanlar haberini yaparsa cok iyi olur. Cunku iki sisteminde ayni apu kullandigi iddalari tamamen curumus durumda.

    PS4 amd'nin dedigi gibi ozel bir apu ile gelirken x1 su anki pc apu'larindan farksizmis. detaylar linkte. Mesaji okur ama yayinlamazsaniz daha iyi olur sayfa kirliligi olmamasi adina. Tesekkurler.

    Alıntıları Göster
    CryEngine 4 tanıtım videosu.





  • quote:

    Orijinalden alıntı: -Rsan-

    Güzel bir program.İzlemenizi tavsiye ederim.



    mavili adamın çok bilmiş havaları bir acayip..

    donanımhaberin mütevazi editörlerinin kıymetini bilmek lazım..




  • quote:

    Orijinalden alıntı: -Rsan-

    CryEngine 4 tanıtım videosu.



    rüzgarla,yağmur geliştirilmiş onun dışında ben crysis 3 ün grafiklerden farklı birşey göremedim.. yazık valla şu gtx titan gibi kartlara yakışmıyor. daha iyi engineler lazım artık bizlere.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: X-FI

    quote:

    Orijinalden alıntı: -Rsan-

    CryEngine 4 tanıtım videosu.



    rüzgarla,yağmur geliştirilmiş onun dışında ben crysis 3 ün grafiklerden farklı birşey göremedim.. yazık valla şu gtx titan gibi kartlara yakışmıyor. daha iyi engineler lazım artık bizlere.

    Alıntıları Göster
    http://forum.donanimhaber.com/m_58499470/mpage_461/tm.htm#79958764
    http://forum.donanimhaber.com/m_58499470/mpage_462/tm.htm#79968493




  • quote:

    Orijinalden alıntı: 3d28

    Ben yaklaşık 8 yıl pc oyunu ve 2 aylık da xbox 360 kullanıcısı olarak FPS oyunları hariç diğer oyunlarda aldığım tadı pc de almadım kişisel görüşüm budur. Donanımdan falan anlamam ama xbox 360 ımı 40 '' led tv bağlayıp ilk oyunumu açtığım gün böyle kalakaldım ekran karşısında. İnanılmaz bir haz aldım. Konsollar pc gücüne yetişemez evet ama konsolların salt oyun için yapıldığını ve ona göre tasarlandığını unutmayalım. Şunu da ekleyeyim BU KONU P3 BÖLÜMÜNE AÇILSAYDI HERKES PS3 GİBİSİ YOK DERDİ, XBOX 360 BÖLÜMÜNE AÇILSAYDI AYNI ŞEKİLDE YAŞASIN XBOX 360 DENİRDİ... Herkes aldığı performanstan memnun sanırım :)

    Alıntıları Göster
    Ekran kartınız HD7950 ise ortalama ps4 grafiğinin altına düşeceğinizi sanmıyorum.

    Özellikle 9000 serisinin ardından cıkacak olan seride konsolda hissedilmeyen bir geriye düşme durumuna gelebilir.

    Ancak asıl fark ps4 den sonra çıkan 3 parti kartlarda olacak kısaca 3 4 yıl boyunca PS4 sahipleri grafik olarak pc ile rekabet edemesede pek fazla bir eksiği olmayacak.Ancak 4. yılın başlarında PS4 gözle görülür derecede geride kalacak.


    Şuan için alabileceğiniz HD7970 garanti şekilde ps4 seviyesinde grafik verecektir.Tabi bunu zaman gösterecektir.ps4 çıktıktan 1 kaç yıl sonra grafik çözünürlüğünde gözle görülür bir fark olmasada pc ye özel grafik seçenekleri pc yi grafik olarak burun farkıyla öne çıkarabilir.


    PS4 güçlü bir cihaz kesinlikle almayı planlıyorum.


    xo için de aynı şeyler geçerli.Ancak almayı planlamıyorum.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi sevecen69 -- 22 Ağustos 2013; 9:32:55 >




  • quote:

    Orijinalden alıntı: sangokudbgt

    quote:

    Orijinalden alıntı: 3d28

    Ben yaklaşık 8 yıl pc oyunu ve 2 aylık da xbox 360 kullanıcısı olarak FPS oyunları hariç diğer oyunlarda aldığım tadı pc de almadım kişisel görüşüm budur. Donanımdan falan anlamam ama xbox 360 ımı 40 '' led tv bağlayıp ilk oyunumu açtığım gün böyle kalakaldım ekran karşısında. İnanılmaz bir haz aldım. Konsollar pc gücüne yetişemez evet ama konsolların salt oyun için yapıldığını ve ona göre tasarlandığını unutmayalım. Şunu da ekleyeyim BU KONU P3 BÖLÜMÜNE AÇILSAYDI HERKES PS3 GİBİSİ YOK DERDİ, XBOX 360 BÖLÜMÜNE AÇILSAYDI AYNI ŞEKİLDE YAŞASIN XBOX 360 DENİRDİ... Herkes aldığı performanstan memnun sanırım :)

    aynı tadı alamamış olabilirsin ve konsollar oyunlar için üretiliyor ancak oyunların %90nı için pc biçilmiş kaftandır.. konsol yapısı oyunculuğa müsait değil.. zevk verebilir tabiki ona birşey diyemem ancak şu bir gerçek ki pcde daha başarılı olunur.. zira konsol dediğimiz tümleşik pc dir zaten.. tek fark gamepad var o kadar..

    yani gamepad ile nokta atışı yapmak fareye göre çok daha zordur.. bu yüzden strateji,fps,tps, rpg vs. gibi dallarda pc oyuncusu daha başarılı olur.. ve bu tarz oyunlar oyunların %90nı nı oluşturuyor.. zaten microsoft'un böyle bir projesi vardı pc ve konsol oyuncularını online üzerinden birleştiren ancak konsol oyuncuları çok başarısız kalınca proje iptal olmuştu hatırlarsınız... ayrıca yine bence klavye dövüş oyunları ve futbol içinde gayet kullanışlı.. bir gamepad değil tabiki ama gayet iyi iş gördüğünü söyleyebilirim.. olmadı gamepad takar yine oynarsın tabi pc ye..

    Alıntıları Göster
    PS4'ün GPU'su Xbox One'ınkinden %40 Daha Güçlü
    http://forum.donanimhaber.com/tm.asp?m=80041788

    War Thunder'ı PC platformundan sonra Playstation 4 için duyuran Gaijin Entertainment yetkilileri yeni nesil konsollarla ilgili açıklamalarda bulundular. Geliştiriciler Anton Yudintsev ve Kiril Yudsintsev, War Thunder için neden PS4'ü seçtiklerini açıkladılar.

    Yetkililere göre Microsoft online free-to-play işinin ve geliştiricilerin kendi oyunlarının yayınlamasına imkan veren düzenlemelerin nasıl olacağını hala tam olarak açıklamış değil. Yetkililer burada oldukça sert ifadeler kullanıyorlar "Konuşmayı kesip bir şeyler yapmaya başlamalılar"

    Geliştiricilerden Yudintsev ayrıca Playstation 4'ün GPU'sunun Xbox One'ın GPU'sundan %40 daha güçlü olduğunu söylüyor. Aslında DDR5 ile DDR3 arasında %50 hız farkı varmış, ama Xbox One'ın bellek yazma hızı biraz daha iyidurumda olduğundan PS4 ve Xbox One arasındaki GPU farkı %40 civarında düşüyormuş.

    War Thunder'ın Playstation 4'ün çıkış oyunlarından biri olacağını belirtelim.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: highgen

    quote:

    Orijinalden alıntı: MSSE

    quote:

    Orijinalden alıntı: highgen

    quote:

    Orijinalden alıntı: senged

    quote:

    Orijinalden alıntı: SLaYeR KiNG


    düzeltiyim:

    GTX 580 Şuanda 10 adet ps3 gücünde grafiğe sahip.


    Fakat tam olarak kullanılamamasından dolayı sadece 1 adet ps3 gücünden grafikten yararlanabiliyoruz malesef..

    nasıl kullanamaması? çekirdek mi bu 6 ya da 8 çekirdek desen anlardık hepsini kullanamıyor diye. bahsettiğin olay oyun optimizasyonlarının konsol ağırlıklı çıkmasıdır bu 10 kat güç farkı olmasını değiştirmez yalnız oyun optimizeleri pc ye kayıyor bi kaç yeni oyunda görmeye başldık ve daha da kayacaktır

    Dostum arkadaş sanırsam GTX 580'i fazla kimse alamadığı için yararlanamadığımızı ve ondan daha düşük kartlar kullanıp sadece 1 adet ps3 gücünden yararlandıgını belirtmek istedi sanırsam

    olabilir biraz farklı açıdan baktım sanırım

    Hayır arkadaş bu açıdan da demedi. Arkadaş ironi yaptı firmaları suçladı. Çünkü dediği gibi ekran kartı üreicileri driver ile ekran kartlarının gerçek güçlerini göstermiyorlar kısıtlıyorlar.
    Driver güncellemelerine bak. Şu oyunda %40 performans artışı diyor. Bu ne demek 25 fps de sürünen bir oyunun bir diriver ile 35 fps ye çıkıp oynayışta kusurun kalkması demek.

    Yani şu anki kartlar ciden devasa güçte kartlar fakat üreticiler hem yeni ürün yayılması hemde mevcut ürünün eskimesi için bu taktiği içten içe uyguluyorlar.




  • Şu an pc de next gen yada yeni teknolojilerin kullanıldığı splinter cell blacklist ten gördüğüm kadarıyla grafiklerde bariz gelişme mevcut. Full ayarlarda overclocklu 770 sıkıntısız oynattı ancak, üst seviye kartların fiyatlarına çok abanırlarsa bunun tadı kaçabilir.
  • rubenmartin kullanıcısına yanıt
    Splinter Celld'de yeni olarak ne teknoloji kullanılmış ki ? Next gen değil grafikler.Bildiğin ps3-xbox360 grafiği.
  • tamam next gen biraz havada kalıyor, öyle demeyelim ama yeni teknoloji diyebiliriz.http://www.geforce.com/whats-new/articles/new-nvidia-hbao-technology-debuts-in-tom-clancys-splinter-cell-blacklist

    bu arada ultra ayarlarda ve txaa2 de ps3-xbox360 grafiği demek haksızlık olur.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Codemaste®

    Herkes kendi kullandığını savunmuş. Çıkartın at gözlüklerinizi. Elbette konsolda donanım sınırlı, pc geliştirilebiliyor. Elbette teknolojinin en üst düzeylerinde bir sisteme hiçbir konsol yetişemez. Ama ne derseniz deyin isterse 1/10 güçte olsun konsollar en azından 3 yıl grafikleri önde götürecektir. Daya sonra herşey eşit gidip son 3 yılda artık geriye düşerler. Her şey optimizasyon. Adamların baş etmesi gereken bir işletim sistemi yok. 2005'de çıkan ATI X1800 teknolojisine denk grafik kartlı 512 MB bellekli yani donanımı bilgisayarda olsa 30 lira etmeyecek olan XBOX 360'a 2011 de çıkan Forza 4'deki grafiklere bakın. Ben 7770 ile dandik en son NFS yi fulle çekince 25 fps'ye kadar düşüyorum... Anlayacağınız bu piyasada herşey donanım değil. Biraz objektif olun. Dünyada çok fazla sayıda konsol oyuncusu var. Hiçbir firma burdan gelecek kaz için tavuğunu esirgemez. Ellerinde olsa bile hiçbiri PC grafiklerini çok daha iyi yapmaya razı olmaz. Tabi mimari değişme durumu var. Umarım artık uçuk grafikler görmeye başlarız ve biri diğerine fark atmaz. Artık oyun geliştirmek daha kolay olacak.

    standard bi pc konsolun yaklaşık 10 katına ulaşıyorsa vede kimi oyunlarda kasıyorsa bu durum işletim sistemine bindirlip denemez ki arkadaş 10 katı güçlü ama konsoldan daha kötü grafiği bile kasıyor sırf işletim sistemi bu kadar etkilemez arkadaşım 10 kat güçlü bir donanımın kasılması demek grafiğin çok daha önde olduğunu gösterir yoksa hepimiz malız zaten 3000-5000 liraya pc toplayıpta oyun oynamaktansa 1000 lira civarına konsol alıp çok daha iyi grafiklere sahip olacağız bunu konuyla alakası olmayan sokaktan geçen adama desen oda der pc alan mal diye

    öncelikle optimizasyon konusuna değinmek isterim konsol oyunlarıda netice itibari ile pcde yapılıyor pc kendine mi düşmanlık yapıyor yani

    üstelik pcye oyun yapan adam rahattır çünkü oyun kassa dahi derki benim min sistem gereksinimim şudur yetmeyen değişsin yeni pc alsın

    ama konsolda böyle bişe söz konusu değildir burda kral konsoldur üretimde ne koydularsa ona uygun oyun yapılmak zorunda yani kırpılmış oyun tabiri caizse

    bana şunu diyebilirsiniz ps oyunları daha fazla zevkli bunu anlarım herkesin kişisel zevkleri farklıdır ama tutupta gözün gördüğünü inkar etmek hele hele pc kullanıpta pcyi kötülemek aşağılık duygusundan başka bişe değil


    tamam diyelim konsollar önde neden konsollarla ilgili değilde pclerle ilgili dünya kadar forum sitesi war konsol oyunlarında hiç mi save gerekmiyor hiç mi indirilmiyor hep mi orj alınıyor neden pcnin her donanımı bu kadar tartışılırken konsollar hep gölgede kalıyor

    pc ile konsol karşılaştırmasındaki en mantıklı söylem pc oyunları kaliteli konsol oyunları zevkli şeklinde olur ki bu durumda görecelidir...




  • 
Sayfa: önceki 2425262728
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.