PS5 store da bir sey dikkatimi çekti,öncelikle oyunun yükseltmesini satın aldım ve oyunda tükrçe slogan vardı belkide bir süpriz olur diye düşünüyorum. |
Horizon Zero Dawn Remastered [PS5-ANA KONU] (31 EKİM | 3 EKİM ÖN SİPARİŞ) (8. sayfa)
-
-
O Türkçe sloganlar store da bulunan tüm oyunlarda var hocam. Steam ve epic kesin sonuç veriyor o yüzden umutlanmayın beklentiye sokmayın kendinizi ay sonu hayal kırıklığı yaşamaya hiç gerek yok.
< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı > -
ya aslında ufacık bir dosya boyutu serbest alan bıraksalarda pc de oldugu gibi yamalayabilsek oyunları tadindan yenmezdi.
-
Horizon Zero Dawn Remastered: Geliştirmelerine derinlemesine bir bakış!!
Nixxes, Guerrilla'nın aksiyon macerasının PS5 ve PC için yeniden düzenlenmesine ilişkin geliştirici görüşlerini paylaşıyor.
Herkese merhaba, Nixxes'i PlayStation oyunlarının PC portlarının arkasındaki geliştirici olarak tanıyor olabilirsiniz, ancak perde arkasında çok farklı bir proje üzerinde de sıkı bir şekilde çalışıyoruz. Guerrilla'daki dostlarımızla yakın işbirliği içinde çalışarak, hem PS5 hem de PC için Horizon Zero Dawn Remastered 'ı yaratmak üzere yola çıktık.
Geçen ay yaptığımız duyuruda, Guerrilla'nın ses ekibi tarafından tamamen yenilenen ses miksi, DualSense kontrol cihazları desteği ve konuşmalar için yeni hareket yakalama gibi gelişmiş özelliklerin ve teknolojinin ayrıntılarını paylaştık. Bugün, size Nixxes'teki ekip üyelerinden bazılarını tanıtmak ve yeniden düzenlemede yapılan bazı geliştirmeler hakkında daha fazla bilgi vermek istiyorum.
Doğanın elden geçirilmesi
Horizon dünyasında uzun süredir kayıp olan bir medeniyetin yemyeşil, aşırı büyümüş kalıntılarını tasvir etmede yeşillik büyük bir rol oynuyor. Çevre Sanatçıları ekibimiz Horizon Zero Dawn'daki yeşilliklerin bir endüstri standardı olduğunu düşünüyordu ve Horizon Forbidden West görsel kalitede önemli iyileştirmelerle buna katkıda bulundu. Yeniden düzenleme için ekip, yeşilliklere de aynı özen ve dikkati göstermek istedi.
Patrick Blankenzee, Kıdemli Çevre Sanatçısı: "Yeniden düzenlemedeki yeşillikleri Horizon Forbidden West'teki ile aynı kalite seviyesine getirmek için gölgelendiricileri, dokuları, geometriyi ve yeşillik etkileşimini geliştirdik. Horizon Zero Dawn'daki tüm yeşillik varlıklarını değerlendirdik ve onları tüm bu yeni özelliklerle yükselttik. Bunu yüzlerce bitki, çalı, çiçek ve ağaç için yaptık."
"Orijinal oyundaki biyomlara baktık ve bunları konsept sanatıyla karşılaştırdık. Geliştirebileceğimiz ve orijinal amaca yaklaştırabileceğimiz yerler bulduk; yağmur ormanları biyomu bunun iyi bir örneğidir. Güçlü prosedürel teknolojiyle yeni yeşillikler ekledik ve kalite ile yoğunluğu yeni zirvelere çıkardık. Nehir kıyıları da konsept sanatında görüldüğü gibi orijinal niyete yaklaştırmak için daha fazla biyoçeşitlilikle geliştirildi."
Julian Hofman, Çevre Sanatçısı: "Guerrilla'daki orijinal ekiple birlikte çalışarak sorular sorabildik ve Horizon Forbidden Westüzerinde yaptıkları son çalışmayla bizim remaster için yaptığımız çalışmayı doğrudan karşılaştırabildik. Bu bize Horizon Zero Dawn Remastered'da görebileceğiniz yeni nesil yosunlar gibi üzerinde çalışmamız gereken çok özel hedefler verdi."
"Benim için yeşillik değişiklikleri oyunu daha canlı hissettiriyor ve Horizon oyunlarının inanılmaz yüksek standartlarına uygun hale getiriyor. Sonuç, tekrar oynamak veya ilk kez deneyimlemek için tutarlı bir dünya."
Yaşayan dünyayı geliştirmek
Nixxes Tasarım ekibi Horizon Zero Dawn Remastered'da birkaç önemli iyileştirme yaptı. En önemli değişikliklerden biri yaşayan dünyanın geliştirilmesi.
Brian van Nunen, Kıdemli Teknik Oyun Tasarımcısı: “Bunu başarmak için tüm köyleri, karakolları ve şehirleri gözden geçirerek boş hissettiren veya gerçekçiliği ve sürükleyiciliği artırabileceğimiz alanları belirledik.”
"Oyunu PS5 için inşa etmek, mevcut bellek miktarını artırarak oyuncu olmayan karakterlerin sayısını önemli ölçüde artırmamızı sağladı. NPC'lerin ayakta durabilecekleri, oturabilecekleri, çalışabilecekleri ve ihtiyaçlarını karşılayabilecekleri çok daha fazla yer ekledik. Farklı alanlardaki hareketi ve canlılığı artırmak için onlara daha çeşitli programlar verdik. Ayrıca mevcut animasyonları yaratıcı bir şekilde kullanmaya çalıştık. Örneğin, artık Meridian'daki kuyuda kazları besleyen bir kadın var ve mevcut bir ekim animasyonunu yeniden kullanıyor. Ayrıca, Meridian'a giden köprüde, atmosferi ve hareketlilik duygusunu iyileştirmek için önemli adımlar attık."
Arazinin ve yapı taşlarının iyileştirilmesi
Teknik Sanat ekibimiz Horizon Forbidden West için oluşturulan yeni nesil malzeme kütüphanesini kullanarak yeniden düzenlemede arazi, nesneler ve binalar için kullanılan varlıkların kalitesini önemli ölçüde artırdı.
Sander Bronkhorst, Kıdemli Teknik Sanatçı: "İşe tüm Horizon Zero Dawn arazi malzemelerini yeni Horizon Forbidden West muadilleriyle değiştirerek başladık. Bu yalnızca ilk adımdı çünkü devam filminin arazi malzemeleri orijinal estetikle her zaman uyumlu değildi. Bunu gidermek için, Horizon Forbidden West'teki arazi malzemelerinin görsel doğruluğunu korurken, orijinal oyunun görünümü ve hissiyle yakından eşleşmesi için her bir arazi malzemesini dikkatlice ayarladık ve parlattık."
"Tüm arazi dokularını ve malzemelerini güncellemenin yanı sıra, deforme olabilen kar ve kum gibi özellikleri de ekledik. Kar deformasyonu ilk olarak Frozen Wilds genişleme paketinde kullanılmaya başlanmıştı, ancak yeniden düzenlemede bu özelliği o bölgenin dışında da bulacaksınız."
"Meridian ve Daytower gibi yerleşim yerlerinde zemin daha benzersiz bir estetik gerektiriyordu. Daha önce Guerrilla bu yerleşim yerlerindeki zeminler için bu konumlara özel kafesler ve malzemeler kullanıyordu. Yeniden düzenleme için başlangıçta bu yaklaşımı izledik, doku çözünürlüğünü artırma ve tuğla zeminler gibi alanlara paralaks haritalama ekleme olasılığını araştırdık. Ancak, ilk testlerden sonra bu özel durumlarda bunun bize elde etmeyi hedeflediğimiz görsel kaliteyi sağlamayacağı sonucuna vardık. Bu nedenle, Meridian ve Daytower'daki zeminleri tamamen sıfırdan yeniden yapmaya karar verdik. Bunun için yeni yüksek çözünürlüklü dokular oluşturduk, yeni malzemeler kurduk, karışım haritalarını boyadık ve malzemede kullanılan dokulardaki şekilleri destekleyen yeni yüksek çözünürlüklü geometriler oluşturduk."
"Remaster'da oyun ortamına yapılan güncellemelerin bir başka yönü de Yapı Taşları. Burada biraz bağlam vermek gerekirse: Yapı Blokları, Horizon Zero Dawn dünyasının dekorasyonu için kullanılan bireysel varlıklardır. Taşlar, bitkiler, mutfak eşyaları ve hatta binalar gibi nesneleri düşünün."
"Yapı Taşları iki kategoriye ayrılabilir: doğal ve insan yapımı. Her iki tür için de dokuların çözünürlüğünü artırdık ve daha yüksek ağ doğruluğu sağlamak için ayrıntı seviyesi (LOD) aralıklarını ayarladık."
"İnsan yapımı tüm Yapı Blokları üzerinde ayrı bir geçiş gerçekleştirdik ve bundan faydalanabilecek varlıklar için yeni yüksek çözünürlüklü geometri oluşturduk. Binaların daha ayrıntılı geometriye sahip olmaktan büyük fayda sağladığını gördük, çünkü çoğunda tuğlaların şekli geometriye yansıtılmadan duvarlarda tuğla benzeri dokular kullanılıyordu."
"Bunu ele almak için, bu binalar için daha ayrıntılı geometri üretmeye yönelik özel araçlar geliştirdik. Sanatçılar yeni geometri oluşturmak için bu araçları kullandılar ve ardından en iyi görsel sonucu elde etmek için her bir binayı manuel olarak değiştirip ayarladılar."
Canlı sohbetler
Horizon Zero Dawn Remastered'daki büyük değişikliklerden biri, Guerrilla tarafından Amsterdam'daki Motion Capture Stage'de yönetilen ve çekilen karakterler için 10 saatten fazla ek hareket yakalama verisinin eklenmesidir, bu da oyunun konuşmalarını çok daha canlı ve Horizon Forbidden West'tekilerle uyumlu hale getirir. Bu ek verilerin uygulanması teknik sanatçılarımız ve animatörlerimiz tarafından gerçekleştirildi.
Mark Bazelmans, Kıdemli Teknik Sanatçı: "Horizon Zero Dawn'da neredeyse 300 konuşma ve 3100'den fazla diyalog seçeneği var, bu nedenle bu çok sayıda güncellenmiş animasyonu konuşmalara kolayca entegre etmenin bir yolunu bulmamız gerekiyordu.Guerrilla'nın konuşmalardaki orijinal animasyonu değiştirmek için sağladığı yaklaşık 2500 mocap dosyasını işlemek için Python ile bir araç oluşturduk, kullanımdan kaldırılan olayları kaldırdık ve bunları mocap ve kurulumla değiştirdik.“”Daha sonra animatörlerimizin parmak animasyonu, sanat yönetimi geri bildirimi ve düzeltmeler gibi ihtiyaç duyulan diğer düzenlemeler için tek tek mocap dosyalarını kolayca yüklemeleri, düzenlemeleri ve yeniden dışa aktarmaları için Maya'da bir boru hattı oluşturmaya odaklandık. Animatörler, sahneyi sıfırdan oluşturan bir listeden konuşmayı ve ardından gelen diyalog seçeneğini seçebiliyor ya da zaten mevcutsa basitçe açabiliyorlardı. Aracımız karakterleri referans alıyor ve diyalog sesini içe aktarıyordu; böylece animatörler hareketi daha iyi zamanlayabiliyor, kamera kesmelerini ve düzenini oluşturabiliyordu. Daha sonra, bu boru hattını hem konuşmalar hem de sinematikler için mevcut animasyonları da içerecek şekilde genişlettik, çünkü bunlardan bazılarının da düzenlenmesi gerekiyordu. Animatörlerimiz daha sonra Guerrilla'nın DECIMA motoruna girip güncellenmiş konuşmayı düzenleyebiliyor veya değiştirebiliyordu."
Alexander Georgiev, Animatör: Tüm mocap çekimleri farklı boy veya cinsiyete sahip oyunculardan geldiği için, ele alınması ve kontrol edilmesi gereken çok fazla veri vardı. Örneğin, çok fazla yukarı veya aşağı bakan karakterler, pozun geri kalanıyla eşleşmeyen omuzlar, kıyafetlere rağmen kırpılan kollar ve çok statik olan parmaklar."
"Bunu verimli bir şekilde çözmek için bize yardımcı olacak araçlar yarattık. Bu araçlarla Maya'da çalışmak ile DECIMA motoru arasında daha yakın bir bağlantı kuran yardımcıları görselleştirdik. Bir örnek, gözlerin DECIMA motorunda olduğu gibi hareket ettiğini göremememizdi, çünkü bu karmaşık, otomatik bir sistemdi. Araç setiyle, karakterlerin nereye baktığını daha net hale getiren bir baş ve göz hedefleme yardımcısı oluşturduk ve bununla belirli bir karakterin başını ne kadar ayarlamamız gerektiğini biliyorduk."
"Omuz ve kol kırpmalarını düzeltmek için küçük, otomatik komut dosyaları oluşturduk. Tüm bu araçlar animatörlere, söylemek istediklerini desteklemek için karakterlerin oyunculuklarını geliştirmeye daha fazla odaklanma imkanı verdi. Bu araçları geliştirerek güçlü bir iş akışı oluşturduk ve konuşma başına yineleme süremizi önemli ölçüde hızlandırmayı başardık."
Mark Bazelmans, Kıdemli Teknik Sanatçı: "Güncellenen vücut animasyonunun yanı sıra, konuşmalar için yeni yüz animasyonları da çekildi. Başlangıçta bu basit bir 'üzerine yaz ve değiştir' olarak düşünüldü, ancak bazı sonuçları gördükten sonra güncellenmiş yüz animasyonlarını düzenleyebilmek için bir boru hattı oluşturmaya karar verdik."
"Maya'da, tescilli formattaki bir yüz animasyonu dosyasını, ses de dahil olmak üzere tam anlamıyla konuşan bir kafa içeren bir Maya sahnesine işleyebilecek araçlar oluşturduk. Ayrıca bir Maya sahnesini aynı özel formata geri aktarabilecek kendi dışa aktarıcımızı da yazdık."
"Konuşmalardaki animasyonları güncellemenin yanı sıra, hem konuşmalar hem de sinematikler için kamera ve ışıklandırma kurulumunu gözden geçirdik. Kameralar için, kamera kurulumunu ve değerlerini toplu olarak güncelledik. Çoğu konuşmada, otomatik geçiş istenen sonucu tam olarak vermedi çünkü orijinal hareket ile yeni mocap arasındaki kontrast çok büyüktü. Yeni vücut animasyonları daha geniş hareketlere izin veriyor, bu da karakterlerin genellikle çerçevenin dışına çıkmasına veya tamamen ekran dışında kalmasına neden oluyordu. Bu nedenle, kameraları ve ayarları kolayca düzenlemek için özel DECIMA araçlarımızın yardımıyla Kamera Düzeni Sanatçılarımız tarafından manuel bir geçiş yapıldı."
"Işıklandırma araç setini Horizon Forbidden West'tekine daha yakın olacak şekilde güncelledik, bu da çekimlerin görsel bir temsilini kullanarak benzer çekimlerdeki karakter ve ortam ışıklandırma ayarlarını düzenlemeye olanak tanıyor. Işıklandırma, bir konuşmadaki tüm diyalog seçenekleri için geçerli olacak şekilde, konuşmadaki her karakter için tek bir ayarla kontrol ediliyordu. Böylece aydınlatma sanatçılarımız belirli bir çekim türü üzerinde sihirlerini gösterebiliyor ve o karakterin tüm benzer çekimleri aynı şekilde aydınlatılıyordu. Bu şekilde ışıklandırma mümkün olduğunca az değişiklikle maksimum kontrole sahip oluyordu."
Horizon Zero Dawn'a yeni bir ışık tutuyor
Dünya aydınlatması ve sinematik aydınlatma çalışmaları Guerrilla ve Nixxes Aydınlatma sanatçıları arasında paylaştırıldı ve Guerrilla yönlendirme ve teknik destek sağladı. Guerrilla'daki Atmosferik ekibi Horizon Zero Dawn'daki geniş bulut manzaralarını Horizon Forbidden West'teki yeni Nubis bulut sisteminde yeniden yarattı. Pastanın üzerindeki kiraz, ilk olarak Horizon Forbidden West için Burning Shores genişlemesinde öncülük edilen voksel bulut oluşturmadaki en son yeniliklerin ve geleneksel parçacık VFX'inin bir kombinasyonunu kullanarak Frozen Wilds genişlemesindeki set parçası volkan bulutunun oluşturulmasıydı.
Horizon Zero Dawn Remastered'daki güçlü ruh hali aydınlatmasını korumak ve her iki oyunu arka arkaya oynarken sorunsuz bir geçiş sağlamak önemliydi. Nixxes'in Kıdemli Işıklandırma Sanatçıları Myvanwy Broers, Niels Iburg ve Işıklandırma Sanatçısı Thomas Schrama yaklaşımları ve iş akışları hakkında konuşuyor:
"Aynı ruh haline ulaşmak ve biraz güncellenmiş sanat yönüne uygun hale getirmek için dünya aydınlatmasının çoğunun yeniden dengelenmesi veya sıfırdan yeniden aydınlatılması gerekiyordu. Horizon Forbidden West, yeniden düzenleme için kullandığımız bazı iş akışı iyileştirmelerine sahip ve bu da süreci oldukça keyifli hale getirdi!"
"Geliştirilmiş özellikleri tam potansiyeliyle kullanmak için oyun dünyasındaki biyomları kontrol eden tüm atmosferik ayarları revize ettik. Buna ışık yoğunluklarını Fiziksel Tabanlı İşleme değerlerine değiştirmek de dahildi. Bu, güneş ve ayın kendisi için geçerli olmakla birlikte, oyuncuların keşfedebileceği mağaralar ve harabeler gibi alanlardaki ayrıntılı aydınlatma için de geçerlidir. Sisi, güneşin rengini, parlama yoğunluklarını ve benzerlerini düşünün."
"Bu, ışık yoğunluklarını PBR'de yeniden dengeledikten sonra, mümkün olan en iyi görsel doğruluğu oluşturmak için tüm alanları yeniden aydınlatmak gerektiği anlamına geliyordu. Bunu yapmak için bu ikonik ortamları yeniden ziyaret etmek çok keyifliydi!"
"İş akışımızı hızlandırmak için Guerrilla'nın prefabrik sistemini kullandık - herhangi bir yere yerleştirebileceğimiz geometri, parçacıklar, ses ve ışıklar içeren bir nesne. Tüm bu varlıklar bir prefab içinde referanslı içerik olarak bulunuyor; bu da bir meşale ışığının değerinin ayarlanması gerektiğinde bunun dünyadaki her meşale için aynı anda gerçekleşeceği anlamına geliyor. Bu da büyük ölçekli değişikliklere ve yüksek yineleme hızına olanak sağlıyor."
"Işık fırınları aydınlatmanın önemli bir yönüdür - günün her saati için yeterince çok yönlü olan, ancak Horizon Zero Dawn Remastered'ın ihtiyaç duyduğu ayrıntılı ışık sıçramasını sağlayan bir sistem. Bu tür pişirmelerin kalitesi, çakmak olarak ayarladığımız hacim başına ayarlanabilir; bu da ışık sıçramasının geri kalanını etkilemeden bir alanda daha ayrıntılı olmasını istediğimizde harika bir özellik. Horizon Zero Dawn Remastered, Horizon Forbidden West'teki geliştirilmiş pişirme sistemini kullanıyor ve bu da orijinaline kıyasla ışık sıçramasında en az iki kat daha fazla ayrıntı elde edilmesini sağlıyor."
"Sinematikler ve konuşmalardaki ışıklandırma ile Horizon Forbidden West'in sanat yönetimi ve görsel kalitesine uymak istedik. Bu, tüm güncellenmiş animasyonlar, hareket yakalama ve kamera çekimleriyle birlikte, yeniden yapımdaki tüm sinematik aydınlatmayı sıfırdan inşa ettiğimiz anlamına geliyordu. Horizon Forbidden West'teki sinematik ışıklandırma için yaratılan pek çok yeni teknoloji ve iş akışı kullandık."
"Horizon Zero Dawn'da her karakterin etrafında yaklaşık iki ışıklı bir aydınlatma donanımı kullanılıyordu. Yeniden yapım için devam filmindeki yükseltilmiş ışıklandırma donanımını kullandık; bu donanımda toplam beş ışık kullanılıyor: bir anahtar ışığı, iki profil ışığı ve iki kenar ışığı. Bu ışıklar daha sonra çekim bazında konum, yön, renk ve yoğunluk değiştirilerek ayarlanıyor."
Detaylı karakterler
Horizon Zero Dawn Remastered, karakter modellerinde ve ışığa nasıl tepki verdiklerinde önemli yükseltmeler içeriyor. Detay, cilt tonları, saç kalitesi ve kıyafetler gibi alanlardaki birçok iyileştirme Horizon Forbidden West'ten taşındı.
Patrick Blankenzee, Kıdemli Çevre Sanatçısı: "Yeniden düzenlemedeki çeşitli karakterler üzerinde çalışmak büyük bir girişimdi. Görsel kaliteyi artırmak için çeşitli gölgelendiricileri geliştirdik ve modellerin remaster'daki yeni ışıklandırmaya daha iyi tepki vermesini sağlamak için değişiklikler yaptık. Aloy'un modeline - hem yetişkin hem de çocuk - şeftali tüyü, saç, göz ve malzeme yükseltmeleri de dahil olmak üzere tam bir sinematik işlem uyguladık."
“Aloy'un çocukluk halinin orijinal konsept resmine baktık ve konsept resminde öngörülen görünüme uyması için kıyafetinde, saçında ve cildinde değişiklikler yapmayı ve modeli yetişkin Aloy için geliştirilmiş modelin kalitesiyle aynı seviyeye getirmeyi amaçladık.”
"Horizon Zero Dawn'da sadece Aloy'un karakter modeli hava durumu gibi çevresel unsurlara tepki veriyor. Yeniden düzenleme için tüm yoldaş karakterlere aynı düzeyde etkileşim vermek istedik ve böylece tüm dünyaya sinematik bir his kattık. Örneğin, artık hem Aloy'un hem de yoldaşlarının sıcak ve soğuk havaya tepki verdiğini göreceksiniz."
Nixxes ve Guerrilla ekipleri adına, Aloy'un yolculuğunu (yeniden) tüm görsel geliştirmeler, yükseltilmiş özellikler ve teknolojik iyileştirmelerle deneyimlemeniz için sabırsızlanıyoruz.
Horizon Zero Dawn Remastered şimdi ön siparişe sunuldu ve 31 Ekim'de PS5 ve PC'de (Steam, Epic Games Store) piyasaya sürülecek. PC'de PlayStation Network hesabı gereklidir.
Horizon Zero Dawn ve Horizon Zero Dawn Complete Edition'ın mevcut sahipleri 9,99 ABD doları karşılığında Horizon Zero Dawn Remastered'ın dijital sürümüne yükseltme yapabilirler. Tüm yükseltme ayrıntıları için önceki duyuru PS Blog gönderisine göz atın.
-
Exclusive: Horizon Zero Dawn Remastered - PS5 DF Tech Review - Is The Upgrade Worthwhile?
Digital FoundryyoutubeWe had doubts, we were sceptical. The original Horizon Zero Dawn with its 60fps upgrade for PS5 was already a highly attractive game with excellent performance. Was there any real need for a remaster? Sony, Guerrilla and Nixxes decided to challenge our opinions by giving us early access to the game with no restrictions. And yes, Horizon Zero Dawn with its 60fps upgrade for PS5 is still a highly attractive game with excellent performance - so to what extent is the game improved and is the endeavour worthwhile? Want some DF-branded tee-shirts, mugs, hoodies and various items based on DF catchphrases? Check out our store: https://store.digitalfoundry.net Join the DF Supporter Program for pristine video downloads, behind the scenes content, early access to DF Retro, early access to DF Direct Weekly and much, much more: https://bit.ly/3jEGjvx Subscribe for more Digital Foundry: http://bit.ly/DFSubscribe 00:00 - Introduction 01:54 - First Boot - The Options Menu 02:41 - Performance Modes 04:26 - Environmental Detail Comparison 07:13 - Water Rendering 08:57 - Environmental VFX 10:40 - Lighting Changes 13:17 - Character Improvements 16:25 - Audio Demonstration 18:15 - Endinghttps://www.youtube.com/watch?v=yNkC2BOaboM -
-
3 GB'a yakın güncelleme geldi
< Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı > -
Tam oyun çıkarken plusım bitiyor tüh girdi yine 2700tl
-
Metacritic : 87
Opencritic İncelemeler : 85
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi A r c h A n g e L. -- 30 Ekim 2024; 14:27:40 >
-
Horizon Remaster Graphics Upgrade Is HUGE | PS5 Gameplay Comparison
Push SquareyoutubeHorizon Zero Dawn Remastered is here, graphically revamping this PS4 classic to bring it in line with its PS5 sequel. But how much of an upgrade is it really? Find out for yourself in our Horizon remaster side-by-side comparison. --- #ps5 #gaming #playstation5 For more information, visit: http://www.pushsquare.com Twitter: http://www.twitter.com/pushsquare Facebook: http://www.facebook.com/pushsquarehttps://www.youtube.com/watch?v=TCsSRAwsOlc -
PS5 Pro da nasıl bir fark olur acaba
-
6 saat sonra oyundayiz
< Bu ileti Android uygulamasından atıldı > -
Önümüzde ki hafta belli olur diye düşünüyorum hocam. Yada DF erken bir karşılaştırma da yapabilir büyük ihtimal. :)
-
-
ben de pro farkını merak ettim
-
Her ne kadar PS5'de ki Fidelity moduna yakın olacağını bilsek de illa ki PS5 Pro farkı olacak gibi görünüyor. :) Önümüzde ki hafta karşılaştırmalar gelir diye düşünüyorum.
-
-
hocam gelirse paylaşabilirsen iyi olur :)
-
Tabi ki hocam bende merak ediyorum şahsen. Hele bir karşılaştırmalar yapılsın. :)
-
Türkçe yok bari Yunanca oynayayım dedim oda yok. Hayattaki şansım ya.
< Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
Bu mesaj IP'si ile atılan mesajları ara Bu kullanıcının son IP'si ile atılan mesajları ara Bu mesaj IP'si ile kullanıcı ara Bu kullanıcının son IP'si ile kullanıcı ara
KAPAT X