Şimdi Ara

Korku Oyunu Çevre Tasarımı [Tamamlandı] - Gameplay & SS (4. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
108
Cevap
14
Favori
22.911
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
220 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 23456
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • Aşırı kaliteli görseller. Hatta hayran kaldım. Başarılarının devamını dilerim.
  • Tebriklee 2 videoyuda izledim bastan sona mükemmel.
    Okulda kızını arayan bir baba yanılmıyorsam.
    Oyunu bastan sona yapıp bitirir ve ozetini burda paylaşırsanız dahada mükemmel olur.
    Yani bu işi bitirin ve pazarlayın bence
    Elinize sağlık başarılar

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt
    Eyvallah sağ olasın.

    Ölçeklemek çok sorun çıkarmıyor benim için. Bilemiyorum tabi herkesin yoğurt yemesi farklı. Ben böyle mutluyum da acaba bir şeymi kaçırıyorum diye kendimi kemiriyordum.

    Ben modulariteyi bu tarafta kurdum. Bendeki leveller hep iç mekan. Tabi senin ki kadar detay minik parça yok (aslında isterim koymak ama makina ortada daha fazlası için imkan yok, ki karakterler ve kıyafetleri zaten başlı başına ayrı yük).

    O yüzden eğer becerebilirsem bir odaya girdiğinde diğerilerini kapatan bir model kuracağım ve bir ev Bir map mantığı ile devam etmeyi düşünüyorum.

    Neyse çok teşekkür ederim. Beni epey bir sıkıntıdan kurtardın.

    Kolay gele.
  • Bravo çok kaliteli olmuş, işin teknik tarafını bilmesem de son göründüğü kadarıyla ciddi emek ve başarı var. Katlanarak devam eder inşallah.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Cold

    üstad ellerine sağlık pbr texture'ları nerden buldunuz
    @Delifisek.tux, önemli değil ortama göre bir diğerinin yok olması için Cull Distance Volume ile güzel çözülecektir ayrıca precompute visibility ile sağlam bir getiri elde edeceğine inanıyorum. Bu şekilde çalıştığında küçük objeler de ekleyebilirsin hem, çünkü kompleks yapıları bile olsa hem ışık bilgisini hem de obje bilgisini uzaklaştıkça ya da mekan değiştirdikçe render işleminin dışında tutmak mümkün olur. Eğer modeller için LoD seviyeleri hazırlıyorsan, her bir LoD için texture LoD'leri de oluşturarak ciddi performans kazanırdırabilirsin sisteme. Eğer mümkünse de oyun motorunun dışındaki optimizasyon yöntemlerine de başvurabilirsin istersen. Işık bilgilerini UV space'e kendin Bake edersen eğer oyun motoruna bırakmamış olursun ki ortamı zenginleştiren küçük assetlere bunu uyguladığın zaman bol bol küçük obje kullanabilme şansın olur, her obje için bir Texel Rate belirleyip, örneğin 10 objeyi tek bir UV Atlas'da toplarsan ve bilgileri motorun dışında bake edersen, objeleri sağa sola dağıtsan bile Bake bilgileri tek bir ortamda kalacağı için çok ufak bir performans kaybı ile çok fazla ufak obje kullanabilirsin. Pek çok yol var mümkün olanlarını kullandıkça yetersiz sistemlerde bile güzel sonuçlar elde ediliyor.

    Zaten endüstride de bu yöntemlerin hepsini bir arada kullanıyorlar optimizasyon için biliyorsun ki. Yoksa o dandik konsollar o kadar iyi grafikli oyunları nasıl kaldıracak.

    Başarılar diliyorum.

    =======================================================
    =======================================================

    @Cold,

    Sağolasın hocam, uzun yazacağım hakkını helal et. PBR kaplamaları kimi zaman Node tabanlı programlama yolu ile, kimi zamanda katman tabanlı procedural oluşturma yolları ile sıfırdan kendim yapıyorum. İkisi içinde örnek vereyim eğer ilgilendiğin bir alansa. Mimari yapıları kaplayan shaderlar için Substance Designer ile oyun motorunda kullanılabilir parametreler ile bir shader graph hazırlıyorum. Bu graph içerisinde if/else, clamp, lerp (linear interpolation) gibi geneli mantıksal / karşılaştırmalı tipine dayalı programlama alanı oluşturuyorum. Bunu oyun motoruna çıkardığım zaman bir, 1 parametre üzerinde yapacağım değişiklik ile bir dize yeni shader varyasyonu elde ediyorum. Tuvaletteki kırık mermeler üzerinden örnekleyeceğim. Bu mermerler için oluşturduğum ilk graph'in tam görüntüsü bu:


    Korku Oyunu Çevre Tasarımı [Tamamlandı] - Gameplay & SS


    Bu graph içerisinde hem görsel öğeleri oluşturan nodelar, hem de bunların alt graph'lerinde bunları ayarlanabilir parametre olarak programlayan node'lar var. Az önce bahsettiğim if/else statement gibi yani. Ben bunu oyun motoruna çıkardığım zaman PBR shader için Albedo, Metallic, Normal, AO, Height, Specular Level ve Roughness kanallarına bağlanıyor. Programladığım parametreler ile her duvarda farklı bir varyasyon elde ediyorum. Şu resimlerdeki gibi yani:

    Korku Oyunu Çevre Tasarımı [Tamamlandı] - Gameplay & SS


    Korku Oyunu Çevre Tasarımı [Tamamlandı] - Gameplay & SS


    Mesela yukarıdaki ilk resimde bir kısmı kırılmış fayanslar görüyorsun. İkinci render ise fayansların hepsinin yerinde durduğu versiyonu. Bunları normalde hazır bir texture bularak yapmak mümkün değil, çünkü her duvarda aynı görünürler, görsel olarakta zaten pek kaliteli durmazlar. Her bir fayans dizesini bir diğerinden farklı göstermek için özel olarak programlamak gerekiyor, ben 2 tip programlamış oldum burada, biri normal (kırıksız) biri de hasarlı olmak üzere. Her bir hasarlı shader'ın 3 veya 4 farklı varyasyon tipi var, yani hasarlar birbirini tekrar etmiyorlar. Bu sayede aslında tek bir Shader Graph üzerinden bir sürü farklı varyasyon elde etmiş oluyorum. Bu da optimizasyon için iyi bir getiri sağlarken aynı zamanda da muazzam bir grafiksel gerçekçilik oluşturuyor.

    Yöntemlerden birisi bu, karışıktır ama sonucu muhteşemdir. Çoğunlukla insanlar altı üstü bir Texture diyip internetten indirerek çözmek istiyorlar bu işi ama bu çok kötü bir yaklaşım. Bu sefer birbirini tekrar eden, çoğunlukla kötü görünümlü sıkıcı bir mekan kaplaması çıkıyor ortaya. Halbuki texture dediğin şeyin altında Shader dediğimiz kompleks bir işlem zinciri yatıyor, buna hakim olmadan tamamı benzersiz ve gerçekçi ortamlar inşa etmek mümkün değil. Onun için oyun yapmaya başlamadan önce ya da oyun objeleri oluşturma işine girmeden önce hiç acele etmeyip shader programlamayı öğrenmesi lazım diye düşünüyorum bir insanın. Uzman bir programlamacı olmak değil kastettiğim, sadece bir 3D sanatçının ya da bir Environment sanatçısının işine yarayacak kadar öğrense yeter, zaten beklenen seviye budur.


    Bir diğer metodum ise spesifik olarak oluşturduğum obje ya da karakterleri, shader programlama işine hiç girmeden, katman tabanlı Procedural texture oluşturma metodu. Burada da devreye Substance Painter, Photoshop ve bazen After Effects giriyor. Şu büyü yapılmış bez bebek üzerinden örnek vereceğim. Bunu modelledikten sonra UV space'de unwrap ettim. Sonrasında üzerine ne istiyorsam onu işledim. Kumaş, kan, yırtık vs. Burada biraz ZBrush'ın sculpt etme yöntemine benzer çalışılıyor. Genelde önce texture detayının şekilleri Blockout edilip sonrasında o şekil detaylanır. Ya da procedural olarak katman katman işlenir. Teknik bu. Örnek resim:

    Korku Oyunu Çevre Tasarımı [Tamamlandı] - Gameplay & SS


    Korku Oyunu Çevre Tasarımı [Tamamlandı] - Gameplay & SS



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 7 Şubat 2020; 20:10:14 >




  • çok güzel gözüküyor, tebrikler
  • Çok başarılı duruyor.
  • Kardeşim tebrik ederim, hayran kaldım. umarım iyi yerlere gelirsin. Emeklerinin karşılığını almanı dilerim
  • çok iyi
  • GTX 1070 açar mı
  • Gercekten cok iyi gozukuyor , eline saglik.

    < Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >
  • Gercekten cok iyi gozukuyor , eline saglik.

    < Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >
  • başlığa kota katili yazsaydın iyiydi.
    çizimler güzel olmuş. eline sağlık
  • Kabus görürsem sebebi sensin hocam eline sağlık umarım istediğin yerlere gelirsin.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Kardeşim grafikler çok hoşuma gitti, senin gibi yetenekli insanları desteklemek isterim. Oyun kısmen hazır olursa pre order veya alpha satın alırım. Lütfen daha iyilerini yap, sizin gibilere ihtiyacımız var.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • izlerken korktum he
  • Üniversite okudun mu hocam

    < Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >
  • Hocam bune git bi oyun firmasına felan gir allahını seversen.
  • Müthiş iş. Bunun modelini, tex'ini, materyalini hepsini tek başına yapıyorsan büyük iş. Meslek ne sizin?

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Sh 2 deki piramit kafa gelsin aradan. Kaçalım kovalasın. Kolay kolay abone olmam kanalına abone oldum



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi snakefatih -- 8 Şubat 2020; 9:34:53 >
    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • 
Sayfa: önceki 23456
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.