Şimdi Ara

PC - Konsol Gpu Karşılaştırması (R520 - R580 - XENOS Eklendi)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
3 Misafir - 3 Masaüstü
5 sn
145
Cevap
9
Favori
7.133
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
1 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 12345
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • Merhaba arkadaşlar. Son dönemde yeni nesil konsol dedikoduları arttıkça, mevcut konsollar ile pc'nin karşılaştırmaları yapılıyor ve konsollar hakkında oldukça yanlış şeyler söyleniyor. En son PS3'te GeForce 7 7300 serisi bir gpu'nun kullanıldığı yorumunu görünce böyle bir yazı yazma gereği duydum. Zaten özelden de soran çok kişi oluyor. Bu sayede onlara da topluca bir cevap vermiş olurum. Bundan sonra da bu yazıyı okuyanlar konsol-pc konusunda tartışılırken biraz daha temkinli yaklaşırlar konuya diye umuyorum.

    Aslında yanlış hatırlamıyorsam 2007 başlarında yine bu forumda benzer bir yazı yazmıştık. Ancak ekran kartı bölümünde mi yoksa konsol bölümünde mi, tam bilemeyeceğim.

    Öncelikle şunu belirtmem gerekiyor ki normalde teknik detaylara girerek okuyanları sıkmayı sevmem. Ancak bu yazıda belli ölçüde işin teknik kısmına da değineceğim. O nedenle daha önce yazılarımı okumaktan erinmeyen kişilerin bu yazıyı okurken biraz sıkılacaklardır.

    Aslında tüm mesele, çoğu kullanıcının konsolda kullanılan gpu'ları, pc'de kullanılan gpu'larla aynı yahut benzer olarak düşünmesi ve bu sebeple konsollar hakkında yanlış ithamlarda bulunması. Önce şunu bilelim, konsolda kullanılan gpu'lar, diğer tüm donanım ve yazılımlar gibi konsola özel olarak üretilir ve konsolu üreten firma ile ortak bir çalışma sonucunda ortaya çıkarılır. Bu sayede oyun performansı olarak pc'de kullanılan gpu'lardan çok daha güçlü gpu'lar geliştirmek mümkün olur. Zaten yazının devamı da bunu anlatmak amacında olacak.



    G70 - G71 - RSX :


    Konsollardaki gpu'ları anlatacaksak, bu gpu'ları üreten firmaların o dönemdeki gpu üretim politikaları ve izledikleri yöntemleri de anlatmamız gerekir. Çünkü iki konsolunda gpu'ları o dönemde kullanılan mimarileri esas alan yapılardır ve esasında tüm sorun da buradan kaynaklanmaktadır. Kullanıcılar gpu ile gpu'da kullanılan mimariyi karıştırdıkları için konsoldaki gpu'ları da masaüstü pc gpu'larının benzeri yahut farklı bir modeli gibi algılamaktadırlar. Oysa ki konsol gpu'ları yalnızca mimariyi temel alır ancak bünyesinde pekçok farklılığı bulundurdukları için masaüstünde hiç kullanılmayan gpu'lar olarak karşımıza çıkarlar.

    Şimdi RSX gpu'sunun kökenlerine inelim ve nasıl oluştuğunu anlamaya çalışalım. Bunu yaparken pc gpu'larını da anlatacağımız için karşılaştırma da doğrudan ortaya çıkacaktır.

    Nvidia, nv40 gpu'su ile birlikte RSX'in temellerini atmıştır diyebiliriz. O dönemde RSX gibi bir proje olmasa da RSX'te kullanılan mimarinin kökenleri nv40'a dayanmaktadır. Peki nv40'ın yapısı nasıldır?

    - nv40, 130nm ile üretilmiştir, 222 milyon transistöre sahiptir ve 270-305mm^2 arasında bir alan kaplamaktadır. GeForce 6 serisine can veren gpu'dur. 16 adet pixel shader ve 6 adet vertex shader'a sahiptir. Pixel shader'ların her birinde 2 adet aritmatik işlem birimi (alu) bulunuyor ve bu ikiliden tekinde madd (multiply-add) bulunuyordu. Madd'in görevi isminden de anlaşılacağı üzere çarpma ve sonrasında gelen toplama işlemini yapmaktır.

    Yani nv40'ın iş hattı yapısı 16 pixel shader, 32 alu ve 16 madd şeklindedir. (Bizi ilgilendiren kısmı anlatıp geçiyorum. Vector (vektörel?), scalar (skaler?) gibi mevzular da var. Onları da dahil edersek çok uzar.)

    Nvidia, 2005 yılı ortalarında (22 Haziran'da) ise g70'i sunar. Nvidia'nın g70'teki ve daha sonra sunduğu g71'deki en büyük amacı birimleri en verimli şekilde kullanılarak mümkün olan en küçük zarda en yüksek performansı alabilmektir. Bunu nasıl yaptığını ise g70'in yapısını inceleyerek açıklayabiliriz.

    - g70, 110nm ile üretilmiştir, 302 milyon transistöre sahiptir ve 334mm^2'lik bir zar alanı vardır. GeForce 7 serisine can vermiş ve 7800gtx'te kullanılan gpu'dur. 24 adet pixel shader ve 8 adet vertex shader'a sahiptir. İşte verimlilik hadisesi tam da bu noktada kendini göstermektedir. Öyle ki Nvidia detaylı incelemeler sonucunda oyunlarda kullanılan shader efektlerinin en fazla çarpma ve sonrasında gelen bir toplama işlemi gerektirdiğini görmüştür. İşte bu nedenle pixel shader yapısını değiştirmiştir. Pixel shader'da bulunan alu sayısı yine 2 olsa da her alu'ya 1 tane madd koyarak kombinasyon olarak düşündüğümüzde işlem gücünü katlamıştır.

     PC - Konsol Gpu Karşılaştırması (R520 - R580 - XENOS Eklendi)




    Yani g70'in iş hattı yapısı 430mhz'de çalışan 6 iş hattında 4 tane olmak üzere toplam 24 adet pixel shader, bu pixel shader'ların hepsinde biri vektörel diğeri skaler olan 2 tane alu olmak üzere toplam 48 alu ve her alu'da bir tane olma üzere 48 madd şeklindedir. Ayrıca pixel shader'lar her saat döngüsünde 10 tane kayar nokta hesabı yapabilmektedirler. Bu da hesap gücü olarak 24x10x2x430 = 206,400 GFlops'a ulaştırır bizi.

     PC - Konsol Gpu Karşılaştırması (R520 - R580 - XENOS Eklendi)




    Bir diğer nokta ise birimlerin çalışma hızı. Nvidia, nv40'ta temellerini atmış olsa da kullanmadığı bir yöntemi g70 ile kullanmaya başlamıştır. Vertex shader hızları ile pixel shader ve raster hızını birbirinden bağımsız hale getirmiştir. Bu sayede sayısı fazla yükselmemiş olan vertex shader'ların gücü de artmıştır.

    Hepsini topladığımızda Nvidia %50 pixel shader ve %33 vertex shader artışı ile işlem gücünü 3 kata kadar artırmıştır. Salt performansa baktığımızda ise 7800gtx'in 6800 Ultra'dan 2 kata varan düzeyde (yer yer iki katın üzerine çıkar) daha performanslı olduğu görülmektedir.

    2006 yılına geldiğimizde ise Nvidia g71'i sunmuştur. g71, tamamen mevcut gpu'yu verimli hale getirebilmek adına yapılmış bir hamledir ve oldukça sağlam bir iştir. Zaten Nvidia'nın Ati'ye vurduğu en büyük darbelerden biridir. Özelliklerine baktığımızda durumu daha iyi anlayabiliriz.

    - g71, 90nm ile üretilmiştir, 278 milyon transistöre sahiptir ve 196mm^2'lik bir zar alanı vardır. 7900gtx'te kullanılan gpu'dur ve daha az transistöre sahip olmasına karşın g70'ten daha güçlüdür. Zira gpu'da yenilik yapılmamış olsa da daha revize olan g71 daha yüksek saat hızları ile çalışabilmektedir.

    İşte bu noktadan sonra RSX gündemdedir ve g71 üzerine büyük farklılıklar getirmiştir. Şimdi onun mimari yapısına bakalım ve durumu daha iyi anlayalım.

    - RSX, 90nm ile üretilmiştir, 370 milyon civarı transistöre sahiptir(?), PS3'ün tüm grafik yükünü sırtlamaktadır, Cell işlemcisi ile ortaklaşa çalışabilecek şekilde tasarlanmıştır. İşlemci ile gpu iki şekilde haberleşmektedir; ilki doğrudan yongalar arası veri aktarım, ikincisi sistem belleği üzerindeki veriyi ortak işleme şeklinde. 256mb GDDR3 belleğe sahiptir ve 1400mhz hızında çalışır bu yongaları. Ayrıca gerektiğinde 256mb XDR 3200mhz hızındaki sistem belleğinden de yararlanabilir, belleğe doğrudan erişebilir. Ortak bellek kullanımı sayesinde belleğe duyulan ihtiyaç azalırken bellek bant genişliğine olan ihtiyaç artmaktadır ancak 3200mhz'lik XDR bellekler tam da bu noktada devreye girmektedir. Bunlar haricinde nv40'tan beri devam eden HDR ve sm3.0 hendikapları giderilmiştir.

    Şimdi RSX'teki esas hadiseye gelelim: RSX'in shader sayısı g71 ile aynıdır. Ancak fark shader yapısında gizlidir. Nvidia RSX'teki her pixel shader birimine 5 adet alu konlandırmıştır ve g70'te yapılan madd geliştirmesi bunda da geçerlidir. Yani her alu'ya bağlı 1 adet madd bulunmaktadır. Ayrıca iş hatları her saat vuruşunda 27 tane kayar nokta hesabı yapabilmektedir ki bu muazzam bir işlem gücü sunmaktadır. Vertex shader yapısı ise g71 ile aynıdır.

    Yani RSX'in iş hattı yapısı 550mhz'de çalışan 24 adet pixel shader, 120 alu ve 120 madd şeklindedir. Bu iş hattı yapısının her saat vuruşunda 27 tane kayar nokta hesabı yaptığını da düşünürsek işlem gücü olarak 24x27x5x550 = 1,782 TFlops'a ulaştırı bizi.

    RSX'in sahip olduğu bu işlem gücü g70'in 8,63 katıdır. Eğer g71'le karşılaştıracak olursak RSX'in işlem gücü, Nvidia'nın o dönemdeki en hızlı masaüstü gpu'sunun işlem gücünün 5,71 katıdır.

    İşte bu nedenle işlem gücü olarak PS3'ün çok güçlü olduğu devamlı vurgulanmaktadır. Ancak her şey kayar nokta işlemek değildir. Doku gücü olarak RSX'in g71'den çok farklı olduğu söylenemez. Bu yüzden de konsoldaki dokuların devamlı olarak kötü göründüğünden bahsedilir. PS3'ün grafik gücünü yansıtan en iyi örnek PS3'e özel olarak geliştirilen GT5'tir. GT5, PS3'ün muazzam işlem gücünden faydalanarak, araç modellemelerinde çok yüksek sayıda üçgen kullanılmasını mümkün kılmıştır. Bu sayede çok ayrıntılı ve gerçekçi araç modellemeleri ile karşımıza çıkmıştır GT5. Ancak çevre detaylarına baktığımızda dokuların ve genel anlamda grafiklerin iyi olmadığını görürüz. Bunun nedeni ise doku ve nokta doldurma gücünün, işlem gücüne oranla çok düşük kalmasıdır. Bu sebeple ne kaliteli dokular ne de yüksek çözünürlükler görebilmekteyiz.



    R520 - R580 - XENOS :


    XBOX360 konusuna gelecek olursak, Ati'nin küçük gpu üretme kararı almasına neden olan büyük gpu'su R520'yi ele almamız gerekir. Hatırlayanlar olacaktır, o dönemde Ati, GeForce 7'ler karşısında geç kalması sebebiyle eleştirilmişti. Bir de buna R520 hakkında gelen üstün körü bilgiler eklenince, R520'yi bekleyenler iyiden iyiye bozulmuştu. Zira R520'nin 16 adet pixel shader'a ve 8 adet vertex shader'a sahip olacağı söyleniyordu. Bu doğrudan R420/R430 ile aynı sayıda pixel shader demekti. Gerçekten de x1800xt sunulduğunda gördük ki 16 adet pixel shader ve 8 adet vertex shader'a sahip. Ancak performans olarak 7800gtx'i geride bırakabilen bir karttı x1800xt.

    Peki bu nasıl oldu? Yine aynı durum: Shader yapısındaki değişiklikler.

    - R520, 90nm ile üretilmiştir, 321 milyon transistöre sahiptir. Beklendiği gibi 4'lü gruplar halinde toplam 16 adet pixel shader bulunuyordu gpu'da.

     PC - Konsol Gpu Karşılaştırması (R520 - R580 - XENOS Eklendi)




    Ancak bu pixel shader'ların her biri 4 adet alu'ya sahipti. Bu alu'ların ikisi vektörel ikisi skaler olarak yapılandırılmıştı. Ayrıca shader'da bir de komut düzenleyici diyebileceğimiz bir birim bulunuyordu ki bu da gelen komutları düzenleyerek işlemlerin skaler veya vektörel olarak sıralanmasını sağlıyor ve sca+sca veya vec2d haline getirerek alu'ların devamlı olarak çalışmasını sağlıyordu. Şunu da belirtmeliyiz ki Ati o dönemde tamamen çok değişkene bağlı komut tipini kullanmıyordu. Yani vektörel ve skaler dizinleri birlikte işliyordu. Bu da o dönemde bazı avantajlar sağlamıştır kendisine.

     PC - Konsol Gpu Karşılaştırması (R520 - R580 - XENOS Eklendi)




    Ati'nin R520'den sonraki hamlesi ve aslında en başta sunmak istediği gpu'su olan R580'nin de özelliklerine bakarsak XENOS gpu'sunun farkını daha iyi anlayabiliriz.

    - R580, 90nm ile üretilmiştir, 384 milyon transistöre sahiptir. Ati, R580 ile birlikte stream processor adı ile anılacak olan bir grafik işleme sistemine geçmiştir. Burada amaç pixel shader unit olarak adlandırılan iş hatlarındaki birimleri artırarak hem paralelliği artırmak hem de işlem gücünü yükseltmektir. Bu sayede artan shader efektleri için yeterli işlem gücü sunacak ve bu da Ati'ye rakibi karşısında üstünlük kurmasını sağlayacaktır. R580'de de R520'de olduğu gibi 16 adet iş hattı bulunuyordu. R520'de her iş hattında (pixel shader unit) tek pixel shader bulunuyor ve bu pixel shader 4 alu'dan oluşuyordu. Ancak R580'de iş hattındaki pixel shader sayısı 3 çıkarıldı. R580'deki iş hattı - pixel shader kargaşası da buradan orataya çıkıyordu. R520'de her iş hattında tek pixel shader bulunduğu için iş hattı ve pixel shader kavramları aynı anlamda kullanılabiliyordu. Oysa iş hattı dediğimiz "pixel shader unit" alt pixel shader'lardan oluşan bir birimdi ve R580 ile bu durum açığa çıkmıştı. R580'de 16 iş hattı (pixel shader unit) ve bunların her birinde 3 adet pixel shader bulunuyordu.





    Yapılan bu takviye, gpu'nun işlem gücünü inanılmaz derece de yükseltmişti.

     PC - Konsol Gpu Karşılaştırması (R520 - R580 - XENOS Eklendi)


    Ancak RSX'te bahsettiğim üzere işlem gücü her şey manasına gelmemektedir. Bu durum daha sonraki R600 gpu'su ve R600 üzerine inşaa edilmiş olan diğer gpu'larda daha iyi anlaşılmıştır. R580 ile R520 arasında Rop ve doku birimi gibi konularda ise farklılık bulunmadığı söylenmektedir.



    Ati'nin o dönemde ortaya koyduğu gpu üretim tekniklerini inceledikten sonra XENOS'a geçebilir ve farklılıkları daha iyi anlayabiliriz.

    - XENOS, 90nm ile üretilmiştir ve 232 milyon transistöre sahiptir. Tamamen çokluortam için üretilen ve bu konu ile ilgili kodları işlemek üzere geliştirilen bir gpu'dur. Bu nedenle de pc'de kullanılan gpu'lardan daha az sayıda transistör ile daha yüksek oyun performansı sunabilmektedir. Ancak XENOS tam olarak 232 milyon transistör olarak görülmemektedir. Zira gpu'ya yardımcı olması için konsola eklenmiş olan eDRAM, 90nm üretilmiş ve 105 milyon transistörden oluşmaktadır. Konsolun grafik gücünü belirleyen önemli bir diğer birimdir. Yani XENOS'un toplamda 337 milyon transistörden oluştuğu söylenebilir. XENOS'un shader yapısına baktığımızda oldukça farklı bir yapı görmekteyiz. Ati bu gpu ile birlikte yeni nesli de sunmuştur desek pek de yanlış olmaz. Zira SIMD düzeni R580 ile R600 arasında bir yapıdır ve bunların haricinde bazı farklılıklar ve özelleştirmeler de bulunmaktadır. İlk olarak XENOS ile birlikte gelen "unified shader" kavramı dikkat çekmektedir. Bu gpu ile birlikte pixel shader, vertex shader ayrımı bitmiştir. Ancak yine de bir pixel shader yahut vertex shader işlemi için shader'ların tamamı kullanılamamaktadır. Şöyle ki; XENOS, 16'lı shader gruplarından oluşan SIMD motoruna sahiptir. 3 adet ana SIMD motoru bulunmaktadır. Diğer taraftan R580'deki 48'li yapının korunduğu da söylenebilir. Öyle ki XENOS'ta da 48 adet shader bulunmaktadır. Ancak tümleşik shader mantığı sebebiyle daha önceki gpu'larda yer alan vertex shader'lar yoktur. Diğer taraftan XENOS'ta SIMD motoru olarak adlandırılan yapılar eskiden iş hattı olarak adlandırılan yapılara tekabül eder. SIMD motorunun yapısındaki amaç yine paralelliği artırmaktır. Bu sayede daha fazla komutun, shader'ların paralel çalışmasıyla daha hızlı şekilde işlenmesi mümkün olmuştur. Yani iş hattı sayısı azalmış, iş hattındaki işlemcilerin sayısı yükseltilmiştir şeklinde düşünülebilir.

    XENOS'ta 3 adet iş hattı bulunmaktadır ve bu iş hatlarının her birinde 16 adet unified shader bulunmaktadır. Bu unified shader'lar ise R600'deki gibi 5 adet vektörel alu'dan oluşmaktadır. İşte pixel shader ve vertex shader kapasitesinin sınırlanması durumu da tam olarak burada ortaya çıkmaktadır. Bazı kaynaklara göre XENOS en fazla vec4d komutlarını tek döngüde işleyebilmektedir. Yani her shader tek döngüde 4 pixel shader işlemi yapabilmektedir. Alu'lardan biri her daim vertex shader işlemi için ayrılmış durumda bulunmaktadır. Bu nedenle XENOS'un işlem gücü hesaplanırken 5 alu hesabı yerine 4 alu hesabı yapılmaktadır. Ayrıca XENOS her saat vuruşunda 10 tane kayar nokta hesabı yapabilmektedir. Bu durumda 500mhz'de çalışan XENOS gpu'sunun işlem gücü 48x10x4x500 = 960 GFlops'tur. (Wikipedia'da XENOS'un işlem gücünün 240 GFlops olduğu belirtilmiş ve herhangi bir açıklama yapılmamış. Büyük ihtimalle alu üzerinden değil de unified shader üzerinden bu hesabı yaptıkları için 960/4 gibi bir sonuç çıkmış ortaya. Bunu yapmaları normal, zira yukarıda belirttiğim üzere alu hesabının 4 alu mu yoksa 5 alu mu olduğu konusu muğlak.) Doku birimi ve Rop birimleri R520 ve R580'de olduğu gibi 16'şar tanedir ve bilinen pek bir farklılıkları bulunmamaktadır.

    XENOS gpu'su konusunda bazı muğlak noktaların bulunuyor olması anlaşılmasını zorlaştırıyor olsa da pc'de kullanılmış olan ve o dönemde Ati'nin en güçlü gpu'su olan R520'den ve hemen ardından sunulan R580'den oldukça farklı bir yapıdadır. Bunun yanısıra gpu'ya yardımcı olması amacıyla eklenmiş olan eDRAM'i de ele almak gerekir. Bu bellek, 192 adet paralel pixel işlemcisine ve 8 adet rop birimine sahiptir. Ana kullanım amacı her sahneye Z/stencil tampon bellekleme ve tam ekran antialiasing uygulanabilmesidir. Diğer taraftan renk kontrolü de büyük ölçüde bu yongaya aittir. Bu sistemi pc'lerde henüz göremedik ve görebileceğimiz de şuan ihtimal dahilinde değil. Zira önümüzde kocaman bir DirectX sıkıntısı var. Bunun haricinde bu eDRAM, zaten limitli olan konsol belleğinin AA veya tompon bellek olarak kullanılmasını engellemek amacıyla kullanılmıştır. Anlık olarak her sahneye müdahildir. Adından da anlaşılacağı üzere bir nevi fiziksel ve harici bir tampon bellektir. Ancak kendi işlem yetenekleri sayesinde gpu'dan aldığı sahne bilgisi üzerinde işlem yapabilmekte ve bu sahnenin görüntü çıkışını verebilmektedir. Bu nedenle de "akıllı bellek" olarak da adlandırılır.

    Bir diğer nokta ise yine cpu ve gpu'nun ortak çalışması durumudur. XBOX'ta bilindiği kadarıyla PS3'teki gibi ortak bir bellek kullanımı yoktur. Ancak cpu ve gpu arasında doğrudan iletişim bulunmaktadır. Bellek kullanımı konusunda ise PS3'te RSX'in doğrudan sistem belleğine erişmesi ve AA gibi fonksonlarının programcıya bağlı olması durumu, bellek sıkıntısını azaltmaktayken; XBOX'ta eDRAM ile bu durum büyük ölçüde aşılmıştır. Elbette bu tip özellikler yine PC'de bulunmamaktadır.






    Konsolların ortak yapısı yüksek işlem gücü sunmalarına karşın, doku birimi ve Rop birimi dezavantajına sahip olmalarıdır. Bunun yanısıra bellek konusunda da her ne kadar yenilikçi ve PC'de kullanılmayan avantajlara sahip olsalarda bu noktada da sıkıntı yaşadıkları ortadadır. PS3 ile ilgili olarak yukarıda GT5 örneğini vermiştim. Yüksek işlem gücü sayesinde araç modellemelerinde abartı sayıda üçgen kullanılması ancak genel olarak düşük doku kalitesi hatta 2 boyutlu nesneler... XBOX360 için de benzer örnekler vermek mümkün ancak genel olarak PC ile konsollar karşılaştırıldığında düşük doku kalitesi ve düşük çözünürlük konusu, konsolların en büyük sıkıntısı durumundadırlar. Exc. oyunlarda bile birçok sahnede göze hoş gelmeyen nesneler ve efektler görülebiliyor. Ancak yine bu oyunlarda genel olarak grafik kalitesinin yüksek olduğu da dikkat çekmektedir. Yine GT5 buraya tam oturmaktadır. İşte bu noktada önemli olan konu ise donanıma özel optimizasyondur. Konsola yazılan oyunlarda oyunu üreten firma konsollun neredeyse tüm bilgilerine, donanımsal yapısına sahip ve hakimdir. Bu nedenle hangi sahne de ne kadar işlem gücü, ne kadar doku gücü ve tüm bunların ne kadar nokta doldurma gücü gerektireceğini bilmektedir. Elindeki donanımın da bunları ne derece karşılayacağını bildiğinde her sahneyi özenle hazırlayabilmekte ve üzerine istediği gibi efekt uygulayabilmektedir. Farklı grafik ayarları ile uğraşılmaması veya farklı donanım kombinasyonlarının bulunmuyor olması bu konuda oyun yapımcısını inanılmaz derecede rahatlatır. Şöyle düşünün, en az 100 farklı donanım yapısında çalışacak bir oyun üretmek mi kolay olur yoksa yalnızca bir ya da iki farklı donanım yapısında çalışacak bir oyun mu? İşte konsolların oyun yapımcılarına kazandırdığı avantaj budur.

    Ancak konsolların sınırlayıcı yapıları, oyun yapımcılarının konsollar konusundaki en büyük sıkıntısıdır. Her ne kadar donanım konusunda konsollar, oyun yapımcılarının işini kolaylaştırsa da oyun yapımcıları da belli bir rekabetin içindeler ve devamlı olarak farklı bir şeyler sunmak durumundalar. Mevcut konsol teknolojisi artık yenilik sunmayı pek mümkün kılmamaktadır. Bu nedenle de oyun yapımcıları genel olarak ikiye bölünmüştür. Bir tarafta mevcut konsol neslini yeterli görenler, diğer yanda yeni neslin vaktinin geldiğini söyleyenler. Mevcut nesil konsolları yeterli gören yapımcılar büyük ihtimalle ellerinde geliştirmekte oldukları sağlam projeler olduğu için bu söylemi ortaya koymaktayken, yeni konsolları görmek isteyen yapımcılar, mevcut konsollarda yeni bir şeyler sunmak için yeterli güce ve esnekliğe sahip olunmadığını düşündükleri için bu söylemi gündeme getirmekteler. Bu yüzden son dönemde PC'ye verilen önem artmakta ve PC'ye özgü geliştirilen projelerin sayısı yükselmektedir. Ancak yeni nesil konsolların çıkışı ile birlikte bu durumun tekrar tersine dönecek olması da açıktır. En azından PC'deki korsan oranı engellenmedikçe bu durumun aksini düşünmek pek mümkün değildir.

    Diğer taraftan PC'lerde oyun konforunun azalmış olmasının başlıca sebeplerinden biri, yukarı söylediğim gibi çok sayıda donanım kombinasyonunun bulunmasıdır. Bunu aşabilmek için son dönemde online oyun ve sunucu üzerinden oyun oynama gibi girişimler ağırlık kazanmıştır. En son olarak Nvidia'nın tanıtmış olduğu Grid, dikkat çekmektedir. Bana göre bu tip gelişimler oyuncular için olumlu olsa da PC'de oyun oynayan "Hardcore" olarak tabir edilen sıkı oyuncular için oldukça olumsuzdur. Zira bu girişimler PC'ye özgü özellikleri ortadan kaldırmaktadır.



    Şimdilik burada bırakıyorum. Daha sonra konsol ve PC DX10 gpu'ları karşılaştırıp mevcut nesil konsol gpu'larının dönemlerindeki durumu netleştirerek yeni nesil konsollar hakkında bazı tahminlerde bulunmaya çalışırım. Gece gece yazınca bazı hatalar olmuş olabilir, görürseniz yorumlarınızda belirtmenizi isterim. Yazıda kişisel yorumlarda bulunduğum için kusura bakmayın ve çok takılmayın. Teşekkürler.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi M@U -- 17 Haziran 2012; 10:41:24 >







  • İlk mesajı @Chris Brown atmak istemişti. Tahminen şuan uyuduğu için ilk mesaj gümbürtüye gidebilir. O yüzden ben atıyorum onun yerine. Mazur görün.
  • Hocam elinize sağlık yazı çok bilgilendirici olmuş
  • Mesajım dursun sonra okurum
  • eline sağlık güzel bi yazı. yalnız 7900 ler pek bi darbe vuramadı ya ömrüde kısa olmuştu zaten o kısım biraz kayırmacı olmuş
  • tuğer eline sağlık
  • eline saglik dostum, yalniz gt5 tamam guzel ama sana dedigim oyunu da bir incele, imkanin varsa oyna bitir. ondan sonra doku vs bir daha konusalim.
  • Yapay Zeka’dan İlgili Konular
    Daha Fazla Göster
  • Çok güzel Yazı bekliyoruz devamını ;)
  • Eline sağlık, böyle bir konuya ihtiyaç vardı. Özellikle son kısımda farklılıkları ortaya koymuşsun, açıkcası benimde merak ettiğim bir konu üzerinde durmuşsun. Tekrar ellerine sağlık, devamını da bekliyorum.
  • Cok guzel olmus hocam ellerinize saglik devamini bekliyoruz ve birikimlerinizden yararlanmak istiyoruz.
  • Üstad Xbox ile yazınızı da dört gözle bekliyoruz. Ellerine sağlık :)
  • bu yazılardan şöyle cikarim yaptım şimdi 8800 gt 2007de çıkmış ve belli ayarda hala oyun açmaktadır o zaman yeni ps4 de gtx 570 ayarda olmaktadır ki ps3 çıkalı 6 sene oldu konsolda en az 7 yıl bazında gidecekse bu kart en kötü şarta olur ve benim beklediğim harici Kart takmak için bir yer açılması lazım 45 nm cell işlemci hala iş yapmaktadir ps de ekran kartı yetersiz kalmaktadır keza xbox da öyle ama bence yeni nesil konsollarda 3d önem kazanacak hocam xbox konusunu bekliyorum

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Benim de merak ettiğim bir konuydu. Gecenin bu saatinde emek verip yazmışsın, eline sağlık teşekkürler.

    Xbox GPU’sunu da merakla bekliyorum.

    @ (((TeAcHeR)))
    Bende bazen acaba Tuğer mi diyorum

    Ama Tuğer nikini değiştirmiş “cz” olarak. Burada > http://forum.donanimhaber.com/showProfile.asp?memID=60000
    Dahili Bileşenlere yazmıyor artık.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi _Dominic_Toretto_ -- 6 Mart 2012; 11:33:26 >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: *Furious*

    Ama Tuğer nikini değiştirmiş “cz” olarak. Burada > http://forum.donanimhaber.com/showProfile.asp?memID=60000
    Dahili Bileşenlere yazmıyor artık.


    Nerdeyse 1 yıldır foruma bile girmemiş, bilgisi olan varmı?
  • Ps3'ün grafik işlemcisi şimdiye kadar iyi bile dayandı. Playstation 4'te, 2006'da ps3'ün yaptığı gibi bir çıkış yapması lazım, yoksa pc ile kafa tutamaz.
  • Guzel calisma olmus, ellerinize saglik..
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Enes Eyibil

    bu yazılardan şöyle cikarim yaptım şimdi 8800 gt 2007de çıkmış ve belli ayarda hala oyun açmaktadır o zaman yeni ps4 de gtx 570 ayarda olmaktadır ki ps3 çıkalı 6 sene oldu konsolda en az 7 yıl bazında gidecekse bu kart en kötü şarta olur ve benim beklediğim harici Kart takmak için bir yer açılması lazım 45 nm cell işlemci hala iş yapmaktadir ps de ekran kartı yetersiz kalmaktadır keza xbox da öyle ama bence yeni nesil konsollarda 3d önem kazanacak hocam xbox konusunu bekliyorum

    ps3 ün ekrankartı 8800gt kadar iyi degil bunu herkes bilir
  • İlgi gösteren tüm arkadaşlara teşekkür ederim. Şuan yazı oldukça ham durumda olduğundan yüzeysel görünüyor. Ancak gelen mesajlara göre zenginleştireceğimi bilmenizi isterim. Şuan evde olmadığımdan ve zamanın kısıtlı olduğundan XBOX360'ı konu edemiyorum ama takıldığınız noktalara mümkün olduğunca cevap vermeye çalışayım:



    @multeci

    Nvidia'nın g71 ile Ati'ye vurduğu darbe darbe derken bunu performans anlamında söylemedim. Genelde insanlar kart karşılaştırmalarını performansa göre yapmaktadırlar ancak esas mesele tahmin edeceğiniz üzere firmaların gpu başına yaptıkları kârdır. İşte bu noktada Nvidia, g71 gibi oldukça küçük sayılabilecek bir gpu hazırlayıp Ati'nin çok büyük olan gpu'ları ile yarıştırmış ve benzer fiyatlara satarak büyük kâr elde etmiştir. Ati R520 ile birlikte büyük gpu üretmeme kararı almıştır. Ancak Nvidia bunu daha önce farkettiği için g71 ile bu gelişmeyi hayata geçirmiştir. Nvidia'nın bu kararı ne zaman aldığını bilmiyorum ancak Ati mühendislerinin bu konuyla ilgili olarak blog yazıları elimde mevcut. İşte R600'den sonra da küçük gpu konseptinin esas alınmasının sebebi de bu.

    Bilinenin aksine GeForce 7 ile Radeon x1000 rekabetinde kazanan taraf Nvidia olmuştur. Çünkü hem erken bir sunumla pazara yayılmıştır hem de daha sonra geliştirdiği küçük gpu'larla kârını katlamıştır. Ati o dönemde neredeyse kar yapamamıştır bile. Çünkü büyük verimlilik sorunları ile boğuşmuştur. R600'ün de büyük olarak plânlanması Ati'nin elini zayıflattığı için AMD ile birleşmek konusunda tereddüt yaşamamıştır.

    Tabi daha birçok sebep de var ancak g71 ve R5xx gpu'larını bu şekilde karşılaştırırsak daha doğru bir yorum getirebiliriz sanıyorum.


    @(((TeAcHeR)))

    Israr ediyorum @Tuğer değilim. İsterseniz kendisine sorun. Hem konuyu görünce gaza gelip yazmaya başlayabilir.



    @War Ensemble

    Ne yazık ki oyunu oynama gibi bir fırsatım yok ama internetteki videoları izleyip fikir edinmeye çalışırım.



    @Enes Eyibil

    8800gt'yi referans almanızı anlayamadım. Eğer RSX ile karşılaştırmak istiyorsanız bunun doğrudan yapılamayacağını anlatmaya çalışıyorum zaten. Ancak ben benzer olan gpu yapısı ile arasındaki farkları yazdım ki masaüstü gpu'lar gibi algılanmasın. Şuan kullanılan hiçbir karttaki gpu'nun ne güç olarak ne de yapı olarak benzeri bir gpu görmeyeceğiz yeni nesil konsollarda. Bu daha önce denendi ve başarısız oldu. XBOX'ı da anlatınca daha iyi anlayacaksınız sanıyorum.



    @Red_Devil33

    Siz de direk 8800gt ile karşılaştırmışsınız. Ne yazık ki g80 mimarisi ile çok farklı yapılar RSX. En azından g71 bile benzer olduğu noktaları dile getirebiliyoruz ancak g80 ile benzer bir yapısı da yok. En iyisi konuya g80'in de detaylarını ekleyerek anlatmak. Gerçi o zaman R600'ü de konuşmamız gerekecek. Mümkün olursa hepsini yazmaya çalışırım.

    Tekrar teşekkür ederim herkese.




  • Buarada başlığı küçülten yönetici en azından bir açıklama yapsaydı iyi olurdu. Zira devamlı gündeme gelen ve yalan yanlış şeylerin konuşulduğu bir konuda bilgi verme amacıyla açılmış bir başlık bu. Yani mümkün olduğunca çok kişinin görmesi iyi olacaktır diye düşünüyorum.
  • Demekki saf işlem gücü görsellik için yeterli değilmiş.Görsellik açısından çok önemli olan yüksek çözünürlüklü dokuları işleyememesi ya da buna kapasitesinin yetmemesi büyük eksiklik.
  • 
Sayfa: 12345
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.