Şimdi Ara

Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
63
Cevap
4
Favori
23.337
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
1 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 1234
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • Merhaba arkadaşlar, forumda çok gez görüdüm ki insanlar bu aa meselesine çok takmış. sürekli artık oyunlarda aa açamaz oldum kartımı değiştirecem, 1000 tl'lik kart aldık 8xmsaa açamayoruz ne biçim iş, aa olmadan oyunları oynayamıyorum, aa açtım grafikler çağ atladı gibi yorumlar var. Bunları görünce kendimden şüpheleniyorum, benim gözlerde sorun mu var diye çünkü bakıyorum da aa açık ve kapalı arasında nerdeyse hiçbir fark yok, ancak kenarlara dikkatli bakınca oyun oynarken asla farkedemeyeceğim ufak tefek tırtıkların ve yanında bir sürü fps'nin gittiğini görüyorum. Çoğu kezde biri bir resim koyduğunda altında mutlaka msaa açık mı. grafikler ultradamı diye yorumlar görüyorum. eğer biri bize söylemeden aa'nın açık mı kapalı mı olduğunu anlayamıyorsak bu aa'nın ne önemi var. Hani performansı götürmese neyse de, bu kadar çok performanstan yiyip oyun içinde farkedeceğimiz nerdeyse hiçbir şey sunmayan bu msaa bana saçmalık olarak geliyor. Bilmiyorum siz ne düşünüyorsunuz. Altta da aa açık ve kapalı olarak resimler var.
    Not: AA'nın önemli olduğunu, onsuz oynayamayacağını düşünenlere de saygım duyarım, ben sadece kendi fikrimi söylüyorum ve diğer insanların ne düşündüğünü merak ediyorum Birde alıntı yapmadan cevap verin, alıntı yapacaksanız lütfen alıntıdaki resimleri silin ki görüntü kirliliği olmasın

    Far cry3: Şahsen ben arada oyun zevkini etkileyecek hiçbir fark göremiyorum.

     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?
     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?


    Forumda yüksek fps alan çoğu kişiye oyun dx9 da çalışıyor dx11 de aç fps'nin nasıl çakıldığını görürsün lafını mutlaka duymuşsunuzdur, peki arada sizce fps farkına değecek fark var mı?

     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?


    Bu da birinin çektiği video:
    PheboisPicturesyoutube
    Far Cry 3 - GTX 680 Performance (2x MSAA vs. 4x MSAA vs. 8x MSAA)
    http://www.youtube.com/watch?v=D3C5WM2QUtY


    Bu da crysis 3:

     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?

    Alttaki de battlefield 3. fps farkında zaten hangisinin 4xmsaa hangisinin msaa off olduğunu anlarsınız. Diğer şekilde anlamanız biraz zor :)

     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?

     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?

     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?

     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?

    alttaki resimde de farkı göstermek için zoom yapılmış. zoomlanmamış resmi oyun içinde farketmek bence çok zor.
     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?


    Bunlarda başka resimler

     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?


     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?







  • quote:

    Orijinalden alıntı: XavierPedro

    Ben BF3 ün içine SMAA dosyalarını atıyorum, MSAA yı da 2x açıyorum. BF3 kenar yumuşatma yok, daha doğrusu msaa denen şey köşe yumuşatmıyor, objelerin çizimlerinde ayrıntıya giriyor. O yüzden tırtıklanma göremezsiniz kolay kolay Battlefield 3 te.

    Diğer oyun içinse her zaman ki gibi SMAA!

    Alıntıları Göster
    Ben gayet de fark ediyorum. Gerekirse gölge-ışık vs. ayarlarını kısarım AA'yı yine açarım. Hareket halindeyken sürekli tırtıklanan bina, çatı kenarları vs. rahatsız ediyor. Leroyy'un da dediği gibi bazı oyunlarda cidden ne hikmetse AA olmasa bile tırtıklanma olmuyor(ya da çok çok az), onları hariç tutuyorum tabii ki.

    DX11 için de özellikle tesselation'ın kaliteyi arttırdığını rahatlıkla söyleyebilirim. Ama FPS kaybına değmediği için başarılı bir teknoloji olduğunu söyleyemem.
  • Çok rahatsız etmediği sürece msaasız oynuyorum, arada 2x falan yapıyorum. Bence de çok dert edilecek bir şey değil.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: SokemoN

    Çok rahatsız etmediği sürece msaasız oynuyorum, arada 2x falan yapıyorum. Bence de çok dert edilecek bir şey değil.
    Ben BF3 ün içine SMAA dosyalarını atıyorum, MSAA yı da 2x açıyorum. BF3 kenar yumuşatma yok, daha doğrusu msaa denen şey köşe yumuşatmıyor, objelerin çizimlerinde ayrıntıya giriyor. O yüzden tırtıklanma göremezsiniz kolay kolay Battlefield 3 te.

    Diğer oyun içinse her zaman ki gibi SMAA!
  • quote:

    Orijinalden alıntı: XavierPedro

    Ben BF3 ün içine SMAA dosyalarını atıyorum, MSAA yı da 2x açıyorum. BF3 kenar yumuşatma yok, daha doğrusu msaa denen şey köşe yumuşatmıyor, objelerin çizimlerinde ayrıntıya giriyor. O yüzden tırtıklanma göremezsiniz kolay kolay Battlefield 3 te.

    Diğer oyun içinse her zaman ki gibi SMAA!

    Alıntıları Göster
    güzel bir konuya değinmişsiniz.yorumları dikkatle okuyor olacağım




  • quote:

    Orijinalden alıntı: XavierPedro

    Ben BF3 ün içine SMAA dosyalarını atıyorum, MSAA yı da 2x açıyorum. BF3 kenar yumuşatma yok, daha doğrusu msaa denen şey köşe yumuşatmıyor, objelerin çizimlerinde ayrıntıya giriyor. O yüzden tırtıklanma göremezsiniz kolay kolay Battlefield 3 te.

    Diğer oyun içinse her zaman ki gibi SMAA!

    Alıntıları Göster
    Ben gayet de fark ediyorum. Gerekirse gölge-ışık vs. ayarlarını kısarım AA'yı yine açarım. Hareket halindeyken sürekli tırtıklanan bina, çatı kenarları vs. rahatsız ediyor. Leroyy'un da dediği gibi bazı oyunlarda cidden ne hikmetse AA olmasa bile tırtıklanma olmuyor(ya da çok çok az), onları hariç tutuyorum tabii ki.

    DX11 için de özellikle tesselation'ın kaliteyi arttırdığını rahatlıkla söyleyebilirim. Ama FPS kaybına değmediği için başarılı bir teknoloji olduğunu söyleyemem.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: XavierPedro

    Ben BF3 ün içine SMAA dosyalarını atıyorum, MSAA yı da 2x açıyorum. BF3 kenar yumuşatma yok, daha doğrusu msaa denen şey köşe yumuşatmıyor, objelerin çizimlerinde ayrıntıya giriyor. O yüzden tırtıklanma göremezsiniz kolay kolay Battlefield 3 te.

    Diğer oyun içinse her zaman ki gibi SMAA!

    Alıntıları Göster
    MSAA çok fark ettirir de, sizin koyduğunuz örneklerde muhtemelen problem var.

    Far Cry 3 ss'de muhtemelen Post FX açık. Bir tür Post AA metodu olduğu için, o açıkken MSAA açıp kapamak pek fark oluşturmamış olabilir. Ki Post FX bulanıklık da yapabildiği ve FPS'yi gene çok düşürdüğü için, onu low'a getirip MSAA açmak daha mantıklı.
    BF3'te de ilk örnekte Post AA falan açık herhalde, yoksa MSAA görüntüyü çok fark ettiriyor. Ve BF3'teki Post AA tam bir rezalet, çok fazla bulanıklık oluyor.
    İkinci örnekte zaten MSAA çok fark ettirmiş, yazıya bakmadan da bariz anlaşılıyor.


    8x MSAA'nın gereksiz olması, 2x MSAA'dan sonrasının fps kaybına değmeyebilmesi falan ayrı konular. Ama AA kesinlikle lazım.

    Mümkünse MSAA veya TXAA, değilse(oyun desteklemiyorsa/fps çok düşüyorsa) SweetFX SMAA açılmalı her oyunda. Diğer FXAA falan onlara bulaşmamak lazım. Hem bulanıklık katabiliyor, hem de bol geometrili-detaylı sahnelerde ve uzak mesafelerde her şey birbirine girebiliyor.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Castle Bravo -- 17 Şubat 2013; 15:50:05 >




  • Aslında durum şöyle açıklanabilir (farklı AA modelleri içinde hemen hemen aynı durum geçerli sadece algoritmaları farklı ,işleniş tarzı farklı )

    Düşük çözünürlükte örneğin 1024x 768 gibi bir çözünürlükte AA oldukça önemli.Ekranda elektronların düştüğü piksel boyutu büyüdüğünden oyunda ki nesne kenar kırıkları gözü o kadar rahatsız ediyor ki oynayamıyorsunuz.

    Günümüz çözünürlüklerinden 1920 x 1080 yada 1920 x 1200 gibi çözünürlükleri el alırsak monitörde elektronların düştüğü piksel boyutu 1024x 768 olan piksel boytundan daha küçük ve daha fazla olduğundan bu kırıklar daha az gözüküyor farkedilmesi daha da güçleşiyor. (27 " den düşük ekranda )

    AA 'nın performans kaybı yaştmasının en büyük nedeni monitörde o anda alınan görüntüde o ekrandaki bütün nesnelerin kırıklarını gidermeye çalışırken işlediği veri transferi.Bir nesnede ne kadar fazla köşe var ise ve bu ekranda çizdiriliyorsa ekran kartı işlem gücü bu kenarların düzeltilmesiyle meşgul olduğundan bu nesneden ne kadar fazlası görünen ekrana giriş yaparsa, veri transferi trafiği o kadar artıyor.

    Bu durumda veriyolu sıkışıp performans kaybı yaşanıyor.

    Bu aslında yüksek çözünürlükte oynayacakların sorun yapmayacağı ,yapmaması gereken bir durum 8 x AA ile 2 x AA arasında yüksek çözünürlükte norma bir ekran boyutunda neredeyse fark yok.Bu fark bir sinema perdesinde ya da büyük boyutta ki bir HD TV de farkedilebilecek bir durum.Konsollarda ki AA sorunu bu yüzden daha fazla.


    Örneğin direct x 5 ve sonrasında gelen teknolojik ve yazılım gelişmesine bakarak bu durum oyunlarda daha az önem arz ettiğini görebiliriz.Bu kırıklardan rahatsız olan kişilerin alışkanlığa bağlı olarak ya da büyük ekran kullandığını varsaydığımızda önemli olduğunu görebiliriz.Directx kütüphanesinin gelişmesi ile kırıkların nasıl ilişkisi olduğuna gelirsek bir oyundaki 1.000 po-li-gona sahip bir nesne ile 500.000 bin po-li-gon sahip bir nesne arasındaki görüntü farkı kaplama kalitesine ve kırık girdemeye yani AA ya bağlı oluyor.Kaplamların yüksek kaplama olduğu düşünürsek oyun motorunun AA gidermede sorunlu olduğunu varsaydığımızda kullanıcı GPU ya AA ile yük bindirmek durumunda kalacak ki bu durum yüksek çözünürlük (ekran çözünürlüğü) ile de giderilmeyecek bir durumdur.Tamamen ekrandaki nesnenin sahip olduğu poligon sayısına ve AA algoritmasına bağlıdır.

    Bu durumda AA açılması zorunludur,ancak bugünlerde oyun motorlarına düşük poly nesneleri modelleyen kişilerin iyi çıkardığını düşünürsek bu sorunun neredeyse varsayım olduğunu da görebiliriz.
    Ancak açık dünya oyunlar örneğin skyrim,morrowind,wow ya da geniş alanlara sahip operation flashpoint,far cry,crysis gibi oyunlar performans gereği düşük poly modellemeler kullandığından bu oyunlarda AA performans öne çıkmaktadır.Açık dünya bir oyunun bütün nesnelerin yüksek poly olması kesinlikle düşünülemez.tesellation buna bir umut olsada hala yanına yaklaşabilmiş değil ideal nesne poligon sayısının.


    Bir oyunda performans kaybı yaşanıyorsa ilk kapatılması ya da daha düşük ayarlara getirilmesi gereken grafik ayarıdır bana göre.boşa GPU işlem kaynaklarını sömürmekten başka birşey yapmaz eğer oyun için gerçekten gerekli değilse.Örneğin FPS oyunlarında eğer oyun çok fazla açık alanda geçmiyor ve düşük poly olarak kötü model barındırmıyorsa en fazla 2 x AA yeterlidir o oyun için.

    Ekleme;


    şöyle bir algoritma çıkarırsak

    AA etkisinin gerekli olduğu oyunlar için


    Oyun motoru AA algoritmasını nesnelere iyi işleyemiyorsa
    !
    !
    Oyundaki Nesneler Poli-gon sayısı bakımından zengin değilse ---->Eğer düşük poligon sayısına sahip ama alfa haritalandırmaları gpu işlemi için yüksek detaylı değilse
    !
    !
    Ekran çözünürlüğü düşük ise ( örnek 1024 x 768 )
    !
    !
    Oyundaki oynanabilir ve görünebilir alan geniş ve modeller düşük poli-gonlu,alfa haritalandırmaları kötü,gölge haritalandırmaları sorunlu ise
    !
    !
    Kullanılan monitör çözünürlük bakımından yüksek ama piksel boyutu bakımından derinlik olarak az yani monitör görünebilir alanı yüksek ise 27" üstü


    AA 'nın hangi türevi olursa olsun muhtemelen x4 üzerinde kullanılması gerekir.




    Yeni mesajı bu mesajıma ekledim





    Burada algı düzeyi ilgili tartışma yapan arkadaşlar kendi sistemlerini yazmadan tartışma yaptıkları için boşa kürek sallıyorlar.%10-20 arası kişisel algıysa %80-90 arası AA için kullanılan monitör büyüklüğü görünen alan (inch )çözünürlüğü (resolution ) pixellerin görünmesine ayrılan alandaki pixel yoğunluğuna bağlı değişiyor.

    Örneğin evinizde HD Tv niz var .Çözünürlüğünü 1920 x 1680 varsaylım şu anda birçok kişinin kullandığı çözünürlük olsun.Görünür alan 51" lik bir alan.

    Yani elimizde 51" inch 1920 x 1680 çözünürlüğe sahip bir HD TV miz var.

    Bu TV nin Pixel derinliği yani PPI : 50.02 dir.

    Yine bilgisayarımıza bağlı bir monitörümüz var monitörümüz 21.5 inch yine aynı çözünürlüğe sahip 1920 x 1680

    Bu monitörümüzün PPI : 118.66 dır.

    PPI bize monitörümüzün keskinlik oranını verir.Ortalama bir kullanıcı için 90 PPI civarı idealdir.

    şimdi şöyle bir durum aklımıza gelebilir,

    Monitör giriş çözünürlüğümüz 1920 x 1680 ama biz 1024 x 768 çözünürlükte herhangi bir oyun oynuyoruz.

    Bu neredeyse 51" lik bir HD TV de aynı oyunu oynuyoruz hemen hemen bir önceki verdiğim PPI değerine yakın demek.Yani PPI:59.53 lük bir değerle.

    Oyunlarda çözünürlükte keskinlik düşünce görünen pixel alanına düşen elektronlar daha büyük büyük bir alana yayılmaya çalışıyor

    Düşünün Elinizde bir bez var ve bu bez elastik bir yapıda,bu bezi çektiğiniz bez uzayacak ve onu oluşturan bağlar arasındaki boşlukları daha iyi farkedebileceksiniz.aynı durumu Monitör çözünürlüğünde düşünelim.Ancak kafanız yüksek çözünürlükte bu durumun olması gerekmiyor mu gibi düşünebilir bunu da ters orantı kurarak kafa karışıklığını giderebilirsiniz.

    Ne kadar yüksek çözünürlük demek elimizdeki örnek bez için kullanırsak o kadar sık dokuma demek,boşlukları görmek için daha fazla bezi germek demek anlamına geliyor.
    Yani elimizde iki bezimiz oldu

    ilk bezimiz 1 metre boyunda monitör görünür alan inc) (karşılık olarak 1920 x 1680 örgü sayısı (çözünürlük) diyelim )
    ikinci bezimiz 1 metre boyunda (monitör görünür alan inch) (karşılık olarak 1024 x 768 örgü sayısı ( çözünürlük )diyelim )

    örgü sayısı az olan bez gerildiğinde boşluklar hemen gözlenirken ilk bezimiz olan yüksek sayıdaki örgüye sahip olan bez daha fazla gerilmeliki boşlukları görebilelim.

    Peki boşluk olarak dediğimiz şey neye karşılık geliyor,boşluklar oyundaki nesnelerin kırıklarına karşılık geliyor.Ne kadar düşük çözünürlüğe sahipsek ve görünür alanımız o kadar büyükse bu kırıkları görmemek için ekrandan olan uzaklığınız metrelerce fark olması gerekir.

    Monitör kısmını anlatabildim sanırım.Çözünürlük,pixel derinliği ve pixelin görünebilir alanının önemli oluşu.


    Bir diğer kısım ise oyunda görünen nesnenelerin poligon sayısı.

    poligon dediğimiz şey iki boyutlu bir düzlemde doğrusal çizgilerin kapalı bir alan oluşturmasıdır.Örnek olarak en basit şekliyle bir üçgen.Daire bir poligon değildir.

    Birbiri ile çakışan ama kapalı bir alan oluşturan yapı da bir poligondur ve karmaşık poligon olarak da bilinir.

    Oyundaki her nesne düzlemsel poligonlar kümesinden oluşur.oluşan bu çizgi yığınında poligonlar arasında kalan boşluklar bir yüzey ile doldurulur.Bu yüzeye kaplamalar atanır ve nesnenin cinsi ,materyali buradan belli olur.

    Örneğin Crysis oyunundaki bir insan figürü (nanosuit giysili olanlar ) yaklaşık 67.000 poligondan oluşur .Yani 67 bin adet kapalı doğrusal yüzey vardır.Bu yüzey normal biri için çok gelebilir fakat aslında bu sayının 3d tasarım ile uğraşan kişiler için düşük poligonlu karakterdir.

    Peki bu ne işimize yarar.Basit bir örnek

     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?

     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?
    gördüğünüz resimde üst kısımdaki hulk karakteri ve bacağı düşük poli-gon sahiptir.gördüğünüz bacağın kıvrımı yoktur (alt kısımdaki yüksek poligonlu bir karakterdir )Bu da ekran kartı gpu su için AA açmak ve gpu ya yük bindirmesi demektir.Bu kırıklığı güzeltmesi gerekir.Bu yüzden düşük poligonlu nesneyi süzgeçten geçirip kırılıklığı oluşturan poligon kümesine şekil vermeye çalışması ve bu şekli bozmadan yapması gerekir.

    Bu yüzden GPU'dan bu yükü almak için poligon kaplamasına farklı kaplama türleri geliştirilerek GPU veri sistemi bu kaplamalara adapte edilmeye çalışıldı ve hala çalışılıyor.Şu daha verimli bu böyle diyenlerin birçoğuna aldırış etmemk gerekiyor.Sadece gözlemlediğini söylediği için teknik bilgi konusundan genellikle yoksun oluyor.Fakt bu yanlış bildikleri anlamına gelmiyor ,eksik bildikleri yanlış yönlendirdikleri anlamına geliyor.


    Neyse toparlayayım AA gerekliliği gözün zevkinden çok çözünürlük,pixel yoğunluğu,görünebilir alan,noktasal elektron aralığı (buna değinmedim yazımda oda başka bahara artık ) ve oyunda kullanılan nesnelerin poligon sayısı + kaplamalara bağlı.

    Bu yüzden o kör görmüyor bu sağır duymuyor demek sadece eksik bilgiden ya da bilgisizlikten kaynaklanıyor.

    bu arada bu iş güç arasında bunu yazdırdınız ,ya ne diyeyim



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Knisath -- 17 Şubat 2013; 22:04:45 >




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Knisath

    Aslında durum şöyle açıklanabilir (farklı AA modelleri içinde hemen hemen aynı durum geçerli sadece algoritmaları farklı ,işleniş tarzı farklı )

    Düşük çözünürlükte örneğin 1024x 768 gibi bir çözünürlükte AA oldukça önemli.Ekranda elektronların düştüğü piksel boyutu büyüdüğünden oyunda ki nesne kenar kırıkları gözü o kadar rahatsız ediyor ki oynayamıyorsunuz.

    Günümüz çözünürlüklerinden 1920 x 1080 yada 1920 x 1200 gibi çözünürlükleri el alırsak monitörde elektronların düştüğü piksel boyutu 1024x 768 olan piksel boytundan daha küçük ve daha fazla olduğundan bu kırıklar daha az gözüküyor farkedilmesi daha da güçleşiyor. (27 " den düşük ekranda )

    AA 'nın performans kaybı yaştmasının en büyük nedeni monitörde o anda alınan görüntüde o ekrandaki bütün nesnelerin kırıklarını gidermeye çalışırken işlediği veri transferi.Bir nesnede ne kadar fazla köşe var ise ve bu ekranda çizdiriliyorsa ekran kartı işlem gücü bu kenarların düzeltilmesiyle meşgul olduğundan bu nesneden ne kadar fazlası görünen ekrana giriş yaparsa, veri transferi trafiği o kadar artıyor.

    Bu durumda veriyolu sıkışıp performans kaybı yaşanıyor.

    Bu aslında yüksek çözünürlükte oynayacakların sorun yapmayacağı ,yapmaması gereken bir durum 8 x AA ile 2 x AA arasında yüksek çözünürlükte norma bir ekran boyutunda neredeyse fark yok.Bu fark bir sinema perdesinde ya da büyük boyutta ki bir HD TV de farkedilebilecek bir durum.Konsollarda ki AA sorunu bu yüzden daha fazla.


    Örneğin direct x 5 ve sonrasında gelen teknolojik ve yazılım gelişmesine bakarak bu durum oyunlarda daha az önem arz ettiğini görebiliriz.Bu kırıklardan rahatsız olan kişilerin alışkanlığa bağlı olarak ya da büyük ekran kullandığını varsaydığımızda önemli olduğunu görebiliriz.Directx kütüphanesinin gelişmesi ile kırıkların nasıl ilişkisi olduğuna gelirsek bir oyundaki 1.000 po-li-gona sahip bir nesne ile 500.000 bin po-li-gon sahip bir nesne arasındaki görüntü farkı kaplama kalitesine ve kırık girdemeye yani AA ya bağlı oluyor.Kaplamların yüksek kaplama olduğu düşünürsek oyun motorunun AA gidermede sorunlu olduğunu varsaydığımızda kullanıcı GPU ya AA ile yük bindirmek durumunda kalacak ki bu durum yüksek çözünürlük (ekran çözünürlüğü) ile de giderilmeyecek bir durumdur.Tamamen ekrandaki nesnenin sahip olduğu poligon sayısına ve AA algoritmasına bağlıdır.

    Bu durumda AA açılması zorunludur,ancak bugünlerde oyun motorlarına düşük poly nesneleri modelleyen kişilerin iyi çıkardığını düşünürsek bu sorunun neredeyse varsayım olduğunu da görebiliriz.
    Ancak açık dünya oyunlar örneğin skyrim,morrowind,wow ya da geniş alanlara sahip operation flashpoint,far cry,crysis gibi oyunlar performans gereği düşük poly modellemeler kullandığından bu oyunlarda AA performans öne çıkmaktadır.Açık dünya bir oyunun bütün nesnelerin yüksek poly olması kesinlikle düşünülemez.tesellation buna bir umut olsada hala yanına yaklaşabilmiş değil ideal nesne poligon sayısının.


    Bir oyunda performans kaybı yaşanıyorsa ilk kapatılması ya da daha düşük ayarlara getirilmesi gereken grafik ayarıdır bana göre.boşa GPU işlem kaynaklarını sömürmekten başka birşey yapmaz eğer oyun için gerçekten gerekli değilse.Örneğin FPS oyunlarında eğer oyun çok fazla açık alanda geçmiyor ve düşük poly olarak kötü model barındırmıyorsa en fazla 2 x AA yeterlidir o oyun için.

    Ekleme;


    şöyle bir algoritma çıkarırsak

    AA etkisinin gerekli olduğu oyunlar için


    Oyun motoru AA algoritmasını nesnelere iyi işleyemiyorsa
    !
    !
    Oyundaki Nesneler Poli-gon sayısı bakımından zengin değilse ---->Eğer düşük poligon sayısına sahip ama alfa haritalandırmaları gpu işlemi için yüksek detaylı değilse
    !
    !
    Ekran çözünürlüğü düşük ise ( örnek 1024 x 768 )
    !
    !
    Oyundaki oynanabilir ve görünebilir alan geniş ve modeller düşük poli-gonlu,alfa haritalandırmaları kötü,gölge haritalandırmaları sorunlu ise
    !
    !
    Kullanılan monitör çözünürlük bakımından yüksek ama piksel boyutu bakımından derinlik olarak az yani monitör görünebilir alanı yüksek ise 27" üstü


    AA 'nın hangi türevi olursa olsun muhtemelen x4 üzerinde kullanılması gerekir.




    Yeni mesajı bu mesajıma ekledim





    Burada algı düzeyi ilgili tartışma yapan arkadaşlar kendi sistemlerini yazmadan tartışma yaptıkları için boşa kürek sallıyorlar.%10-20 arası kişisel algıysa %80-90 arası AA için kullanılan monitör büyüklüğü görünen alan (inch )çözünürlüğü (resolution ) pixellerin görünmesine ayrılan alandaki pixel yoğunluğuna bağlı değişiyor.

    Örneğin evinizde HD Tv niz var .Çözünürlüğünü 1920 x 1680 varsaylım şu anda birçok kişinin kullandığı çözünürlük olsun.Görünür alan 51" lik bir alan.

    Yani elimizde 51" inch 1920 x 1680 çözünürlüğe sahip bir HD TV miz var.

    Bu TV nin Pixel derinliği yani PPI : 50.02 dir.

    Yine bilgisayarımıza bağlı bir monitörümüz var monitörümüz 21.5 inch yine aynı çözünürlüğe sahip 1920 x 1680

    Bu monitörümüzün PPI : 118.66 dır.

    PPI bize monitörümüzün keskinlik oranını verir.Ortalama bir kullanıcı için 90 PPI civarı idealdir.

    şimdi şöyle bir durum aklımıza gelebilir,

    Monitör giriş çözünürlüğümüz 1920 x 1680 ama biz 1024 x 768 çözünürlükte herhangi bir oyun oynuyoruz.

    Bu neredeyse 51" lik bir HD TV de aynı oyunu oynuyoruz hemen hemen bir önceki verdiğim PPI değerine yakın demek.Yani PPI:59.53 lük bir değerle.

    Oyunlarda çözünürlükte keskinlik düşünce görünen pixel alanına düşen elektronlar daha büyük büyük bir alana yayılmaya çalışıyor

    Düşünün Elinizde bir bez var ve bu bez elastik bir yapıda,bu bezi çektiğiniz bez uzayacak ve onu oluşturan bağlar arasındaki boşlukları daha iyi farkedebileceksiniz.aynı durumu Monitör çözünürlüğünde düşünelim.Ancak kafanız yüksek çözünürlükte bu durumun olması gerekmiyor mu gibi düşünebilir bunu da ters orantı kurarak kafa karışıklığını giderebilirsiniz.

    Ne kadar yüksek çözünürlük demek elimizdeki örnek bez için kullanırsak o kadar sık dokuma demek,boşlukları görmek için daha fazla bezi germek demek anlamına geliyor.
    Yani elimizde iki bezimiz oldu

    ilk bezimiz 1 metre boyunda monitör görünür alan inc) (karşılık olarak 1920 x 1680 örgü sayısı (çözünürlük) diyelim )
    ikinci bezimiz 1 metre boyunda (monitör görünür alan inch) (karşılık olarak 1024 x 768 örgü sayısı ( çözünürlük )diyelim )

    örgü sayısı az olan bez gerildiğinde boşluklar hemen gözlenirken ilk bezimiz olan yüksek sayıdaki örgüye sahip olan bez daha fazla gerilmeliki boşlukları görebilelim.

    Peki boşluk olarak dediğimiz şey neye karşılık geliyor,boşluklar oyundaki nesnelerin kırıklarına karşılık geliyor.Ne kadar düşük çözünürlüğe sahipsek ve görünür alanımız o kadar büyükse bu kırıkları görmemek için ekrandan olan uzaklığınız metrelerce fark olması gerekir.

    Monitör kısmını anlatabildim sanırım.Çözünürlük,pixel derinliği ve pixelin görünebilir alanının önemli oluşu.


    Bir diğer kısım ise oyunda görünen nesnenelerin poligon sayısı.

    poligon dediğimiz şey iki boyutlu bir düzlemde doğrusal çizgilerin kapalı bir alan oluşturmasıdır.Örnek olarak en basit şekliyle bir üçgen.Daire bir poligon değildir.

    Birbiri ile çakışan ama kapalı bir alan oluşturan yapı da bir poligondur ve karmaşık poligon olarak da bilinir.

    Oyundaki her nesne düzlemsel poligonlar kümesinden oluşur.oluşan bu çizgi yığınında poligonlar arasında kalan boşluklar bir yüzey ile doldurulur.Bu yüzeye kaplamalar atanır ve nesnenin cinsi ,materyali buradan belli olur.

    Örneğin Crysis oyunundaki bir insan figürü (nanosuit giysili olanlar ) yaklaşık 67.000 poligondan oluşur .Yani 67 bin adet kapalı doğrusal yüzey vardır.Bu yüzey normal biri için çok gelebilir fakat aslında bu sayının 3d tasarım ile uğraşan kişiler için düşük poligonlu karakterdir.

    Peki bu ne işimize yarar.Basit bir örnek

     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?

     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?
    gördüğünüz resimde üst kısımdaki hulk karakteri ve bacağı düşük poli-gon sahiptir.gördüğünüz bacağın kıvrımı yoktur (alt kısımdaki yüksek poligonlu bir karakterdir )Bu da ekran kartı gpu su için AA açmak ve gpu ya yük bindirmesi demektir.Bu kırıklığı güzeltmesi gerekir.Bu yüzden düşük poligonlu nesneyi süzgeçten geçirip kırılıklığı oluşturan poligon kümesine şekil vermeye çalışması ve bu şekli bozmadan yapması gerekir.

    Bu yüzden GPU'dan bu yükü almak için poligon kaplamasına farklı kaplama türleri geliştirilerek GPU veri sistemi bu kaplamalara adapte edilmeye çalışıldı ve hala çalışılıyor.Şu daha verimli bu böyle diyenlerin birçoğuna aldırış etmemk gerekiyor.Sadece gözlemlediğini söylediği için teknik bilgi konusundan genellikle yoksun oluyor.Fakt bu yanlış bildikleri anlamına gelmiyor ,eksik bildikleri yanlış yönlendirdikleri anlamına geliyor.


    Neyse toparlayayım AA gerekliliği gözün zevkinden çok çözünürlük,pixel yoğunluğu,görünebilir alan,noktasal elektron aralığı (buna değinmedim yazımda oda başka bahara artık ) ve oyunda kullanılan nesnelerin poligon sayısı + kaplamalara bağlı.

    Bu yüzden o kör görmüyor bu sağır duymuyor demek sadece eksik bilgiden ya da bilgisizlikten kaynaklanıyor.

    bu arada bu iş güç arasında bunu yazdırdınız ,ya ne diyeyim
    buyrun size yaptığım işlemci testinde aa sız oyunun nasıl olacağına dair görüntüler
    gerçi ayarlar en düşükte ama en azından fikir verir. buyrun size istemediğiniz kadar tırtık

    mw3
     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?

    bf3
     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi cobi -- 17 Şubat 2013; 15:44:41 >




  • quote:

    Orijinalden alıntı: cobi

    buyrun size yaptığım işlemci testinde aa sız oyunun nasıl olacağına dair görüntüler
    gerçi ayarlar en düşükte ama en azından fikir verir. buyrun size istemediğiniz kadar tırtık

    mw3
     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?

    bf3
     Anti aliasing (msaa-fxaa vs.) gerçekten bu kadar önemli mi?

    Alıntıları Göster
    Evet önemli bariz olarak fark ediyor, en az 4x MSAA kullanmak lazım daha yukarısı gereksiz.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Cpt. Miller -- 17 Şubat 2013; 15:56:41 >




  • AA siz bir oyun grafik olarak eksik bir oyundur.Yorumlar gercekten ilginc , Far Cry 3 te ki post fx cok basarili kalite olarak kendi MSAA sindan kesinlikle daha iyi bu oyunda MSAA acmak buyuk hata , post fx de cok kasmiyor aslinda High seviyeye alin tamamdir.Ayrica uzaktan gorunen cimlere AA uygulayamamakta cimleri cop gibi gosteriyor Far Cry 3 te bu da oyunun gercekciligine darbe vuruyor , Far Cry 2 deki cimlerdeki duzgunluk (uzaktan gorunus de dahil) hicbir oyunda yok Full HD de 4xMSAA cogu oyunda yeterlidir. FXAA daki bulanikliktan bahsedilmis , LOD biasi -1.000 veya uzerine cekin bulaniklik kalmaz Benim tavsiyem tum oyunlarda 2x MSAA + 2xSGSAA+ (-1.000 veya fazlasi) sistem gucluyse 4xMSAA+4xSGSAA (-2.000 LOD) , SMAA yi ise FXAA varken kullanmanin cokta mantikli olmadigini dusunuyorum cunku NVİDİA İnspector varken Transparency AA + FXAA (-1.000 LOD) yapin islem tamam




  • quote:

    Orijinalden alıntı: turbo-powwer

    AA siz bir oyun grafik olarak eksik bir oyundur.Yorumlar gercekten ilginc , Far Cry 3 te ki post fx cok basarili kalite olarak kendi MSAA sindan kesinlikle daha iyi bu oyunda MSAA acmak buyuk hata , post fx de cok kasmiyor aslinda High seviyeye alin tamamdir.Ayrica uzaktan gorunen cimlere AA uygulayamamakta cimleri cop gibi gosteriyor Far Cry 3 te bu da oyunun gercekciligine darbe vuruyor , Far Cry 2 deki cimlerdeki duzgunluk (uzaktan gorunus de dahil) hicbir oyunda yok Full HD de 4xMSAA cogu oyunda yeterlidir. FXAA daki bulanikliktan bahsedilmis , LOD biasi -1.000 veya uzerine cekin bulaniklik kalmaz Benim tavsiyem tum oyunlarda 2x MSAA + 2xSGSAA+ (-1.000 veya fazlasi) sistem gucluyse 4xMSAA+4xSGSAA (-2.000 LOD) , SMAA yi ise FXAA varken kullanmanin cokta mantikli olmadigini dusunuyorum cunku NVİDİA İnspector varken Transparency AA + FXAA (-1.000 LOD) yapin islem tamam
    Post yöntemlerle MSAA karşılaştırılamaz. Adı üstünde, Post

    vram tüketilmesin diye ortaya çıkmış konsol teknolojileri onlar.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Castle Bravo -- 17 Şubat 2013; 16:06:06 >




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Castle Bravo

    Post yöntemlerle MSAA karşılaştırılamaz. Adı üstünde, Post

    vram tüketilmesin diye ortaya çıkmış konsol teknolojileri onlar.

    Alıntıları Göster
    Konuyu açan arkadaş ben fark göremiyorum demiş. Ya nereye bakacağını bilmiyor ya gözler epey bozuk.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: fleshstorm666

    Post yöntemlerle MSAA karşılaştırılamaz. Adı üstünde, Post

    vram tüketilmesin diye ortaya çıkmış konsol teknolojileri onlar.

    Oyunlardaki kaliteleri bakimindan karsilastirilir hocam , siz garip sekilde Far Cry 3 te MSAA yi bgenmissiniz sasirdim acikcasi , bu oyunda gercekten dandik bir MSAA var , yukaridaki msjimda ki AA teknikleri oyunlarda kullanilabilecek en iyi AA kombinasyonlari diyebilirim. Kalite / Performans orani olarak tabiki
  • quote:

    Orijinalden alıntı: cagataykoroglu

    Konuyu açan arkadaş ben fark göremiyorum demiş. Ya nereye bakacağını bilmiyor ya gözler epey bozuk.

    Nereye bakacağımı biliyorum hocam, ama ordaki ufak tefek tırtıklar beni rahatsız etmiyor hatta farketmiyorum hele ki oyuna kendimi kaptırmışken. aa açıpta o tırtıklar gittiğinde ise vaybe görüntü ne güzel oldu böyle oyanmak daha zevkli demiyorum. Bu yüzden zaten başkaları ne düşünüyor diye merak edip konu açtım ve gördüm ki bazıları gerçekten o tıtıklardan rahatsız oluyor ve 4xmsaa'dan aşağısıyla oynayamıyor, bazıları ise benim gibi çok sorun etmiyor,bazılarına 2xmsaa yetiyor, bazıları fxaa'yı beğenmiyor bazıları beğeniyor. kısaca herkesin görüşü farklıymış Siz de sanrım o tırtıkları kolay farkedip rahatsız oluyorsunuz saygı duyarım.

    edit: yukarıda yazıklarıma örnek verecek olursam @fleshstorm666, verdiğim battlefiled 3 resimlerden ikincisinde çok bariz fark olduğunu söylemiş. ordaki direk, örtü, duvar kenarlarındaki tırtıkları oyun içinde farketmem benim için çok zor. Hele bundan hayatta rahatsız olmam ama fleshstorm666 göre bariz fark var ve o muhtemelen bundan rahatsız olur. Herkesin algı düzeyi farklı



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Fire.Sword -- 17 Şubat 2013; 16:46:18 >




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Fire.Sword

    quote:

    Orijinalden alıntı: cagataykoroglu

    Konuyu açan arkadaş ben fark göremiyorum demiş. Ya nereye bakacağını bilmiyor ya gözler epey bozuk.

    Nereye bakacağımı biliyorum hocam, ama ordaki ufak tefek tırtıklar beni rahatsız etmiyor hatta farketmiyorum hele ki oyuna kendimi kaptırmışken. aa açıpta o tırtıklar gittiğinde ise vaybe görüntü ne güzel oldu böyle oyanmak daha zevkli demiyorum. Bu yüzden zaten başkaları ne düşünüyor diye merak edip konu açtım ve gördüm ki bazıları gerçekten o tıtıklardan rahatsız oluyor ve 4xmsaa'dan aşağısıyla oynayamıyor, bazıları ise benim gibi çok sorun etmiyor,bazılarına 2xmsaa yetiyor, bazıları fxaa'yı beğenmiyor bazıları beğeniyor. kısaca herkesin görüşü farklıymış Siz de sanrım o tırtıkları kolay farkedip rahatsız oluyorsunuz saygı duyarım.

    edit: yukarıda yazıklarıma örnek verecek olursam @fleshstorm666, verdiğim battlefiled 3 resimlerden ikincisinde çok bariz fark olduğunu söylemiş. ordaki direk, örtü, duvar kenarlarındaki tırtıkları oyun içinde farketmem benim için çok zor. Hele bundan hayatta rahatsız olmam ama fleshstorm666 göre bariz fark var ve o muhtemelen bundan rahatsız olur. Herkesin algı düzeyi farklı

    Alıntıları Göster
    Beni rahatsız ediyor.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Lwd

    Beni rahatsız ediyor.

    Alıntıları Göster
    örnekler de tek fark göremedim

    gözler biraz bozukta farkederdim herhalde

    fps bazına göre hareket edilmeli bence oyunlar da 40 50 fps gidip gelecek şekilde ayarlar alınırsa tam zevk alınır

    şahsen aa msaa açıcam diye kendimi kasarsam 30 altına düştüğü anda ufak teklemeler de oyunu oynayacak zevk kalmaz ben de

    tabi bu kişiden kişiye göre değişir




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Knisath

    Aslında durum şöyle açıklanabilir (farklı AA modelleri içinde hemen hemen aynı durum geçerli sadece algoritmaları farklı ,işleniş tarzı farklı )

    Düşük çözünürlükte örneğin 1024x 768 gibi bir çözünürlükte AA oldukça önemli.Ekranda elektronların düştüğü piksel boyutu büyüdüğünden oyunda ki nesne kenar kırıkları gözü o kadar rahatsız ediyor ki oynayamıyorsunuz.

    Günümüz çözünürlüklerinden 1920 x 1080 yada 1920 x 1200 gibi çözünürlükleri el alırsak monitörde elektronların düştüğü piksel boyutu 1024x 768 olan piksel boytundan daha küçük ve daha fazla olduğundan bu kırıklar daha az gözüküyor farkedilmesi daha da güçleşiyor. (27 " den düşük ekranda )

    AA 'nın performans kaybı yaştmasının en büyük nedeni monitörde o anda alınan görüntüde o ekrandaki bütün nesnelerin kırıklarını gidermeye çalışırken işlediği veri transferi.Bir nesnede ne kadar fazla köşe var ise ve bu ekranda çizdiriliyorsa ekran kartı işlem gücü bu kenarların düzeltilmesiyle meşgul olduğundan bu nesneden ne kadar fazlası görünen ekrana giriş yaparsa, veri transferi trafiği o kadar artıyor.

    Bu durumda veriyolu sıkışıp performans kaybı yaşanıyor.

    Bu aslında yüksek çözünürlükte oynayacakların sorun yapmayacağı ,yapmaması gereken bir durum 8 x AA ile 2 x AA arasında yüksek çözünürlükte norma bir ekran boyutunda neredeyse fark yok.Bu fark bir sinema perdesinde ya da büyük boyutta ki bir HD TV de farkedilebilecek bir durum.Konsollarda ki AA sorunu bu yüzden daha fazla.


    Örneğin direct x 5 ve sonrasında gelen teknolojik ve yazılım gelişmesine bakarak bu durum oyunlarda daha az önem arz ettiğini görebiliriz.Bu kırıklardan rahatsız olan kişilerin alışkanlığa bağlı olarak ya da büyük ekran kullandığını varsaydığımızda önemli olduğunu görebiliriz.Directx kütüphanesinin gelişmesi ile kırıkların nasıl ilişkisi olduğuna gelirsek bir oyundaki 1.000 po-li-gona sahip bir nesne ile 500.000 bin po-li-gon sahip bir nesne arasındaki görüntü farkı kaplama kalitesine ve kırık girdemeye yani AA ya bağlı oluyor.Kaplamların yüksek kaplama olduğu düşünürsek oyun motorunun AA gidermede sorunlu olduğunu varsaydığımızda kullanıcı GPU ya AA ile yük bindirmek durumunda kalacak ki bu durum yüksek çözünürlük (ekran çözünürlüğü) ile de giderilmeyecek bir durumdur.Tamamen ekrandaki nesnenin sahip olduğu poligon sayısına ve AA algoritmasına bağlıdır.

    Bu durumda AA açılması zorunludur,ancak bugünlerde oyun motorlarına düşük poly nesneleri modelleyen kişilerin iyi çıkardığını düşünürsek bu sorunun neredeyse varsayım olduğunu da görebiliriz.
    Ancak açık dünya oyunlar örneğin skyrim,morrowind,wow ya da geniş alanlara sahip operation flashpoint,far cry,crysis gibi oyunlar performans gereği düşük poly modellemeler kullandığından bu oyunlarda AA performans öne çıkmaktadır.Açık dünya bir oyunun bütün nesnelerin yüksek poly olması kesinlikle düşünülemez.tesellation buna bir umut olsada hala yanına yaklaşabilmiş değil ideal nesne poligon sayısının.


    Bir oyunda performans kaybı yaşanıyorsa ilk kapatılması ya da daha düşük ayarlara getirilmesi gereken grafik ayarıdır bana göre.boşa GPU işlem kaynaklarını sömürmekten başka birşey yapmaz eğer oyun için gerçekten gerekli değilse.Örneğin FPS oyunlarında eğer oyun çok fazla açık alanda geçmiyor ve düşük poly olarak kötü model barındırmıyorsa en fazla 2 x AA yeterlidir o oyun için.

    Ekleme;


    şöyle bir algoritma çıkarırsak

    AA etkisinin gerekli olduğu oyunlar için


    Oyun motoru AA algoritmasını nesnelere iyi işleyemiyorsa
    !
    !
    Oyundaki Nesneler Poli-gon sayısı bakımından zengin değilse ---->Eğer düşük poligon sayısına sahip ama alfa haritalandırmaları gpu işlemi için yüksek detaylı değilse
    !
    !
    Ekran çözünürlüğü düşük ise ( örnek 1024 x 768 )
    !
    !
    Oyundaki oynanabilir ve görünebilir alan geniş ve modeller düşük poli-gonlu,alfa haritalandırmaları kötü,gölge haritalandırmaları sorunlu ise
    !
    !
    Kullanılan monitör çözünürlük bakımından yüksek ama piksel boyutu bakımından derinlik olarak az yani monitör görünebilir alanı yüksek ise 27" üstü


    AA 'nın hangi türevi olursa olsun muhtemelen x4 üzerinde kullanılması gerekir.




    Adam üşenmemiş yazmış, ben de üşenmedim okudum. Güzel bir yazı tebrikler.

    Dediğin olaya katılıyorum.

    Mesela 1-2 ay öncesine kadar GTX670 ekran kartı ile 23" monitörde 1920x1080 çözünürlükte Ultra ayarlarda 4x AA ile Battlefield 3 oynuyordum ve 4x'ten 8x'e yükselttiğimde neredeyse hiçbir fark yoktu diyebilirim.

    Sonra bizimkiler 105 ekran televizyon aldılar. Gidip onda deneyeyim dedim nasıl zevkli oluyormuş büyük ekranda diye. Full Ultra ayarlarda olmasına ve 8x AA olmasına rağmen nesnelerin kenarları yine de tırtıklı görünüyordu.




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Knisath


    Bende yazdıklarınızın hepsini okudum, elinize sağlık hocam, çok güzel bir yazı.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Fire.Sword

    quote:

    Orijinalden alıntı: Knisath


    Bende yazdıklarınızın hepsini okudum, elinize sağlık hocam, çok güzel bir yazı.

    Alıntıları Göster
    Playstation 3'de ilk Gran Turismo 5'i oynadığımı hatırlarım, kırıklıklardan dolayı gözlerim fena halde ağırmıştı. Oyunundan oyununa değişiyor, yukarıda ki arkadaşlar bu konu hakkında detaylı blgi vermişler zaten.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Fire.Sword

    quote:

    Orijinalden alıntı: cagataykoroglu

    Konuyu açan arkadaş ben fark göremiyorum demiş. Ya nereye bakacağını bilmiyor ya gözler epey bozuk.

    Nereye bakacağımı biliyorum hocam, ama ordaki ufak tefek tırtıklar beni rahatsız etmiyor hatta farketmiyorum hele ki oyuna kendimi kaptırmışken. aa açıpta o tırtıklar gittiğinde ise vaybe görüntü ne güzel oldu böyle oyanmak daha zevkli demiyorum. Bu yüzden zaten başkaları ne düşünüyor diye merak edip konu açtım ve gördüm ki bazıları gerçekten o tıtıklardan rahatsız oluyor ve 4xmsaa'dan aşağısıyla oynayamıyor, bazıları ise benim gibi çok sorun etmiyor,bazılarına 2xmsaa yetiyor, bazıları fxaa'yı beğenmiyor bazıları beğeniyor. kısaca herkesin görüşü farklıymış Siz de sanrım o tırtıkları kolay farkedip rahatsız oluyorsunuz saygı duyarım.

    edit: yukarıda yazıklarıma örnek verecek olursam @fleshstorm666, verdiğim battlefiled 3 resimlerden ikincisinde çok bariz fark olduğunu söylemiş. ordaki direk, örtü, duvar kenarlarındaki tırtıkları oyun içinde farketmem benim için çok zor. Hele bundan hayatta rahatsız olmam ama fleshstorm666 göre bariz fark var ve o muhtemelen bundan rahatsız olur. Herkesin algı düzeyi farklı

    Ben bf3 oynarken o tırtıklı şey sniper mı yoksa AA kapalı ondan mı böyle derken çok ölenlerdenim. Kartım gtx460 olduğu için mecburen bazı şeylerden kısıyorum. Aslında tırtıklardan kurtulmak önemli ama sırf o yüzden gidip 500-600 lira harcayamam.




  • 
Sayfa: 1234
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.